Home | Forum | Downloads | Videos | Artikel | Server-Stats | Impressum |
|
Registrieren | Cup und Liga | Hilfe | Benutzerliste | Kalender | Suchen | Heutige Beiträge | Alle Foren als gelesen markieren |
Games allgemein Hier findet Ihr Infos über x-beliebige Games |
|
Teilen | Themen-Optionen | Thema durchsuchen |
28.06.2016, 06:52 | #101 |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
Dieser Post wird nun recht lang und wird viele weiterführende Links zur Nachrichtenergänzung enthalten. Da er jedoch den aktuellen Stand, sowie auch die angedachte Zukunft des Spiels beleuchtet,werde ich ihn komplett hier einstellen / zitieren
STATUS DES SPIELS – Juni 2016 Von Steve Superville am 27. Juni 2016 Hallo Paragon-Community, unser fortwährendes Bestreben, Paragon wachsen lassen und zu verbessern, trägt neue Früchte. Wir haben uns euch, den Spielern, und uns selbst gegenüber verpflichtet, dass wir beharrlich sein, schwierige Entscheidungen treffen und versuchen werden, das wettbewerbsorientierteste MOBA zu erschaffen, das es gibt. Im Laufe des letzten Monats haben wir eine Reihe von Schritten in Richtung Erfüllung dieses Versprechens unternommen und der *größte* Teil unseres fortwährenden Erfolgs ist unseren treuen Spielern und eurem kritischen Feedback zuzuschreiben. Wenn du neu in dieser fantastischen Community bist: Herzlich willkommen! Du findest die bisherigen SotG-Blogs hier. Hier sind die größten Änderungen des letzten Monats: Kostenlose Beta-Wochenenden Riktor Überarbeitete Spielersuche Draft-Modus Tank und Kritische Chance und Zauberreichweiten-Balancing Kallari überarbeitet Schwerwiegende Änderungen am Meta - Byebye Deathball Wöchentliche und Verbundenheits-Kartenpackungen Spielerbewertungssystem (Empfehlen/Melden) Paragon der Community Highlight Spieltipps und Ladebildschirm-Hinweise für neue Spieler Siegvideo Skins! (Das ist erst der Anfang!) Tonnenweise Fehler behoben Puhh Großer Schritt Richtung Open Beta Wir haben euch schon vor langer Zeit angekündigt, dass die Kostenlose Open Beta im Sommer 2016 stattfinden soll, und mittlerweile haben wir unser Datum: 16. August 2016. In unserem Bestreben, ein spannendes und wettbewerbsorientiertes Spiel zu erschaffen, möchten wir unser Festhalten an #AllHeroesFree erneut unterstreichen, und um die Bemühungen unserer Spieler für Paragon zu honorieren, werden wir die Spielerkonten *NICHT* zurücksetzen. Wir stecken viel Arbeit in das Spiel, damit es dem Ansturm neuer Spieler gewachsen ist. Eine Überarbeitung der Spielersuche und der Draft-Lobby sind entscheidend, darum haben wir unsere Anstrengungen verdoppelt, diese unseren Spielern frühzeitig bereitzustellen. Außerdem haben wir an einem verbesserten Spieleinstieg, wöchentlichen Quests, unserer Community-API für Website-Entwickler, Updates an der Front-End-Oberfläche und noch anderen Dingen gearbeitet. Entwicklungszyklen Die Entwicklung eines Live-Spiels verläuft immer zyklisch: Wir hören uns euer Feedback an, lernen daraus, ändern etwas und dann geht der Zyklus wieder von vorn los. Wieder und wieder. Wir haben diesen Weg eingeschlagen, weil wir uns zwar für clevere Leute mit guten Ideen halten, aber immer bescheiden genug bleiben müssen, um das Feedback unserer Spieler einen Einfluss auf diese Ideen haben zu lassen. Feeedback und Daten sammeln kostet beides Zeit. Im letzten Monat sind wir vom Zuhören zum Planen und Ausführen übergegangen. Es gibt noch mehr zu tun und angesichts solch gewaltiger Updates wie der Überarbeitung des Metas in .27 werden wir naturgemäß wieder mehr zum Zuhören übergehen (zumindest für ein paar Wochen, bis alle auftretenden groben Fehler behoben sind). Wir glauben, dass unsere Fähigkeit zur Veröffentlichung regelmäßiger Updates und zu schnellen Änderungen der Schlüssel zu einer erfolgreichen Partnerschaft zwischen Spielern und Entwicklern ist. Features werden oft halbfertig veröffentlicht, weil wir so schneller Feeback erhalten und weniger Zeit für Dinge verschwenden, die den Spielern nicht gefallen. Mit dem neuesten Patch erscheinen Inhibitoren zum Beispiel nicht wieder, er enthält aber die Mechanik zum Widererscheinen der Hauptkugel nicht. Wir haben den Patch auf diesem Weg veröffentlicht, weil die Respawn-Mechanik nicht fertiggeworden ist (sie hatte zur Zeit der Veröffentlichung schwerwiegende Fehler) und wir glaubten, dass es besser wäre, euch alle anderen Änderungen zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es schwer, die Hauptkugel-Mechanik zu aktivieren und es wird viele Partien geben, in den Inhibitoren *nie* neu erscheinen werden. Wir können sofort mit dem Sammeln von Daten zur Partielänge, Zeit bis zum Töten von Inhibitoren, Gewinnrate für das Team, das den ersten Inhibitor tötet, usw. beginnen und natürlich Feedback der Spieler zu diesen Dingen erhalten (plus allem anderen im Patch .27, der ziemlich umfangreich war!) Philosophisch haben wir den Eindruck, dass sich das Spiel schneller verbessert, wenn eure Decks denen unserer Entwickler möglichst ähnlich sind. Und das wollen wir alle. Wir wollen dies auch weiterhin während des Early Access und bis in die Open Beta beibehalten - wir sind sehr konsistent und transparent. Beta bedeutet nicht fertiges Produkt, bei dem wir nur noch so tun, als würden wir zuhören. Beta ist unsere Chance, das Spiel zu dem zu machen, was wir für das weltweit beste MOBA halten. Uns steht noch viel Arbeit bevor und wir sind all-in! Ich hoffe, ihr seid auch weiterhin bei diesem Abenteuer mit dabei. Was wir uns ansehen Einfluss des Draft-Modus - Bisher haben wir eine schnellere Spielersuche und fairere Partien gesehen. Wir suchen weiterhin (und halten unsere Augen und Ohren offen) nach Problem rund um den gestiegenen Druck auf Spieler, eine Vielzahl diverser Helden zu haben, sowie andere Probleme, die auftreten könnten. Partielänge - .27 war eine große Änderung für die Ökonomie einer Parte. Wir haben viele Partien gesehen, die von durchschnittlich 37 auf bis zu 41 Minuten angewachsen sind. Wir erwarten, dass die Partien sich wieder verkürzen werden, wenn die Spieler bei den letzten Treffern und mit der neuen Ökonomie von Agora besser werden, was so auch bei unseren internen Tests passiert ist. Wenn das nicht von selbst passiert, sehen wir uns bereits Optionen an, um die Partielänge wieder zu verringern. Unsere Ziele bleiben die gleichen: Mittlere Länge von Partien 30-35 Minuten. Wir haben ein paar Ideen, wie wir das verbessern können. Du kannst hier mehr darüber lesen. Schlechtes Spielerverhalten - Wir verbessern unsere Mitteln, um gegen “schlechtes Spielerverhalten” in unserem Spiel vorzugehen. Damit meinen wir Spieler, die Warteschlangen umgehen, Partien verlassen oder während einer Partie nicht weiterspielen. Es werden jetzt automatisch Strafen verhängt und diese Strafen werden schrittweise größer. Wir haben die Hoffnung, dass diese Spieler einsehen, was sie anrichten. Andernfalls werden diese Strafen bis hin zum dauerhaften Ausschluss größer werden. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass dies etwas anderes ist als “Inakzeptables Verhalten”, was sich in meinen Augen gegen andere Spieler richtet. Das Spiel wütend zu verlassen ist nicht schön, fällt aber unter eine andere Kategorie als Bedrohungen sowie rassistische/sexistische/hasserfüllte Kommunikation. Dafür haben wir drastische Strafen und auch wenn wir unsere Mittel verbessern, diese Spieler zu finden, sind die fantastischen Spieler in unserer Comunity die BESTE Quelle echter Informationen. Ihr seid viel besser darin zu unterscheiden, ob jemand nur einen schlechten Tag hat oder sich komplett inakzeptabel verhält. Ihr könnt (und tut dies bitte auch) unserem Player Experience Team HIER Spieler melden, die sich inakzeptabel verhalten. Helden-Balancing - Ich werde das nicht jedes Mal erwähnen, weil wir fortwährend daran arbeiten. Da .27 aber so viele Aktualisierungen der Helden enthielt, ist dies in den nächsten Wochen ein besonders interessanter Aspekt. Danke für eure Unterstützung und aufmunternden Worte in diesem hektischen Monat. Das Paragon-Team hat eine fantastische Zeit, während es mit euch zusammenarbeitet, um das Spiel voranzubringen. Wir lieben unsere Arbeit und ihr macht dies möglich. Wir können unserer Community wirklich nicht genug dafür danken, dass ihr so fantastisch seid. Wir sehen uns in Agora! Steve Superville Creative Director / Paragon Team Epic Games
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
28.06.2016, 06:52 | #102 |
Der oberste Chaf
|
Ring der Domina.
Das passt zu Dir
__________________
•• Alle Letsplays: https://wiki.Donzi.tv • Discord: https://chat.Donzi.tv • Twitch: https://Donzi.TV • Youtube: https://Donzi.YT • Twitter: https://Donzi.tv/twitter • Steam: https://Donzi.tv/steam • Mein Liebling: https://UTzone.de • Twitter: https://twitter.com/UTzone • Games kaufen: https://UTzone.de/shop/games |
28.06.2016, 14:38 | #103 |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
28.06.2016, 19:08 | #104 | |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
Wie erschaffen wir einen Helden?
Zitat:
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
|
29.06.2016, 08:19 | #105 | |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
aktualisierung der werkzeuge zu inakzeptablem spielerverhalten
Zitat:
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
|
29.06.2016, 18:11 | #106 | |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
KOSTENLOSE STARTERPACKUNG FÜR PS-MITGLIEDER IM JULI
Zitat:
Die Starterpackung ersetzt unsere Basis-Gründerpackung am 5. Juli und kostet normalerweise 19,99 USD. Wenn ihr also PlayStation®Plus-Mitglieder seid und schon darauf gewartet habt, Agora zu betreten, habt ihr jetzt die Chance dazu. Monat voller Events 5. bis 11. Juli Zerstöre den Kern Jeder Spieler, der an der Zerstörung des Kerns beteiligt ist, trägt zu einer Gesamtzahl bei. Wenn die Spieler innerhalb dieser Woche 2.5 Million Kerne zerstören, erhält jeder den Skin Mitternacht-Muriel! 12. bis 18. Juli Heldenrennen für noch geheimen Helden Wir haben unseren nächsten Helden noch nicht angekündigt, aber wir werden für diesen bevorstehenden Helden in einer Woche ein Community-Ziel für die gesamten Helden-EP festlegen. Wenn die Spieler dieses Ziel erreichen, erhält jeder fünf Kartenpackungen! Weitere Infos folgen in Kürze. 19. bis 25. Juli Heldenrennen für alle Helden Ähnlich wie bei unseren Heldenrennen geben wir der Community ein riesiges Ziel für die gesamten Helden-EP dieser Woche vor. Jeder Held zählt. Es geht um die von der Community insgesamt verdienten EP. Gewinnt einen unangekündigten Skin. Weitere Infos folgen in Kürze. 26. Juli bis 1. August Alles doppelt Wir ziehen alle Register und gewähren die ganze Woche über doppelte EP und doppelten Ruf! Wir fordern außerdem alle heraus, um zu sehen, wie viele Helden-Level die Community innerhalb einer Woche erreichen kann. Macht mit, probiert ein paar neue Helden aus und gewinnt vielleicht einen unangekündigten Skin. Weitere Infos folgen in Kürze. Wie immer wäre es ohne eure Hilfe nicht möglich. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld. Die übliche Quelle: Paragon-Blog
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
|
30.06.2016, 18:54 | #107 |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
Im Sprint zu Veränderungen
Von Steve Superville am 30. Juni 2016 Hallo, Paragon-Community, diese Woche erwartet euch eine schrittweise Änderung für den Reisemodus. Er wird zum Automatischen Sprinten, was nach einer kurze Zeit (4,5 Sekunden) aktiviert wird, in der du keinen Schaden erleidest und keine Fähigkeiten aktivierst. Außerdem gibt es keine Festhaltenstrafe mehr, wenn du getroffen wirst. Wie immer rufen wir nicht einfach nur „ÜBERRASCHUNG!“, sondern arbeiten weiter daran, euch offen und transparent zu informieren. Wir haben jede Menge gutes Feedback auf beiden Seiten der Diskussion zur Entfernung des Reisemodus gelesen und halten es für angemessen, unseren Ansichten zum Reisemodus und warum wir ihn verändern und letztendlich entfernen werden, einen eigenen Blogeintrag zu widmen. Alle diese Probleme wurden von der Community angesprochen, aber normalerweise nicht alle in derselben Diskussion. ----------------------------------------------- Problem Nr 1: Inkonsistente Risiken Bisher haben wir versucht, den Start des Reisemodus zu verhindern, indem wir den Spieler festgehalten haben, wenn ihm im Reisemodus Schaden zugefügt wurde. Dies hat zwar für Risiken gesorgt, wenn man sich gegnerischen Helden mit dem Reisemodus genähert hat, hat aber neuere Spieler überproportional bestraft, die den Reisemodus nicht rechtzeitig verlassen haben. Erfahrenere Spieler haben sich Gegnern aggressiv genähert und den Reisemodus erst im letzten Moment verlassen, bevor sie Schaden erleiden. Neuere Spieler wurden getroffen, bevor sie reagieren konnten, und wurden mehrere Sekunden lang festgehalten. Das Endergebnis war, dass das Festhalten erfahrenere Spieler nicht davon abhielt, den Reisemodus zu verwenden, um Kämpfe zu erzwingen, und nur Auswirkungen auf Spieler hatte, die es unerwartet traf oder die eine längere Reaktionszeit haben. Automatisches Sprinten hilft hier deutlich, weil es die Festhaltstrafe abschafft. Problem Nr. 2: Kostenloses Entkommen Das Verwenden einer beliebigen Bewegungsfähigkeit gefolgt von einer Aktivierung des Reisemodus erlaubte Helden zu oft, Scharmützeln und Teamkämpfen zu entgehen. Sobald ein Held im Reisemodus ist, gibt es nicht mehr viele Möglichkeiten, ihn einzuholen oder ihm in die Flanke zu fallen, bevor er den Kampfbereich verlassen hat. Wir haben selbst in Teamkämpfen oft auf die Taste für den Reisemodus eingehämmert und sind gesprungen, in der Hoffnung, dass der Gegner ein paar Standardangriffe verfehlt und wir kostenlos nach Hause gelangen. Zusätzlich haben wir in Teamkämpfen oft beobachtet, dass sich das Team, das als erstes einen Helden verliert, sich aufteilt und sofort den Reisemodus aktiviert. Das verfolgende Team muss dann ein Ziel wählen, um einen Kill zu garantieren, und der Rest des Teams kann entkommen. Wir möchten das Spiel rund um Kämpfe mehr fördern und diesen erlauben, ihren natürlichen Abschluss öfter zu erreichen, wobei Helden ihre Fähigkeiten nutzen, um zu fliehen oder ihre Verfolger abzuschrecken, anstatt sich auf den Reisemodus zu verlassen. Automatisches Sprinten löst dieses Problem nicht vollständig (darum wollen wir dies komplett entfernen), verlängert aber zumindest die Zeit, die nötig ist, um sich schnell zu bewegen. Unser Wunsch ist es, dass Teams öfter komplett ausgelöscht werden, wenn es einen unvorteilhaften Kampf startet. Problem Nr. 3: Zu einfaches Anzetteln von Kämpfen Helden im Reisemodus haben einen großen Vorteil gegenüber denen, die sich nicht im Reisemodus befinden. Die zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit aus dem Reisemodus erlaubt es, Kämpfe nach Belieben des Aggressors zu starten - er kann den Kampf erzwingen, indem er den Abstand sehr schnell verringert, und kann sich optimal positionieren, um den Kampf zu erzwingen. Wir sind besorgt, dass dies ein zu großer Vorteil für Diebe und Initiatoren ist und Laning (der Aufbau von Strecken) als Ergebnis der ständigen Gefahr, dass Gegner im Reisemodus aus dem Dschungel angeflogen kommen, äußerst unattraktiv ist. Automatisches Sprinten löst dieses Problem nicht, macht es aber auch nicht deutlich schlimmer, da wir oben darauf hingewiesen haben, dass nur weniger erfahrene Spieler regelmäßig im Reisemodus festgehalten wurden. Problem Nr. 4: Teamwork Dank des Reisemodus, bedurfte es in Kämpfen 2 gegen 1 sehr wenig Koordination, um es dem Opfer niemals zu erlauben, den Reisemodus zu aktivieren. Die Aktivierungszeit war so kurz, dass selbst ein Opfer mit einer Fluchtfähigkeit (z. B. Gideons Teleport) einen Abstand schufen, nur damit dieser vom Aggressor im Reisemodus fast sofort wieder geschlossen wurde. Dann würde sein Partner in den Reisemodus springen (und mit der Aktivierung beginnen, sobald er den Teleport beginnen sieht) und dem Kampf sofort wieder beitreten oder die Lücke fast sofort wieder schließen, falls eine weitere Fähigkeit eingesetzt wird. Dies wird mit Automatischem Sprinten wegen der längeren Aktivierungszeit deutlich schwerer. ----------------------------------------------- Wir hoffen, dass diese Änderungen für mehr Spannung beim Aufbau von Strecken sorgen und der Ausrüstung von Helden mehr Bedeutung verschaffen, um Kämpfe zu starten, aber auch um diesen zu entkommen. Einen Kampf mit einem langreichweitigen Felsbrocken von Rampage zu starten oder dein Team fernab der Gefahr mit Tor-Bot von Gadget zu verstärken, sind die Arte von Gameplay, das wir gern fördern möchten. Der Reisemodus ist dabei in erster Linie eine Möglichkeit, von Punkt A zu Punkt B zu gelangen. Diese Umsetzung ist ein erster Schritt, während wir experimentieren, um die beste Möglichkeit oder die besten Möglichkeiten zu finden, um das Spiel zu korrigieren und den Reisemodus vollständig zu entfernen. Wir würden gern von euern Erfahrungen hören und wie wir das System verbessern können, während wir diese Ziele umsetzen. Viel Glück, viel Spaß! Steve Superville Creative Director / Paragon Team Epic Games ----------------------------------------------- Das Update V 28 ist raus und wiegt 1,7 GB Wie man so auf Reddit liest,ist Gideon (der Charakter den ich hauptsächlich spiele) mal wieder der Verlierer der Optimierungen. Ich werde es morgen wissen,denn bis ich mein Update komplett habe,ist es nach 0 Uhr
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
01.07.2016, 13:16 | #108 |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
Die neue Lautstärkeregelung
ENDLICH
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
01.07.2016, 16:02 | #109 |
Der oberste Chaf
|
endlich!
__________________
•• Alle Letsplays: https://wiki.Donzi.tv • Discord: https://chat.Donzi.tv • Twitch: https://Donzi.TV • Youtube: https://Donzi.YT • Twitter: https://Donzi.tv/twitter • Steam: https://Donzi.tv/steam • Mein Liebling: https://UTzone.de • Twitter: https://twitter.com/UTzone • Games kaufen: https://UTzone.de/shop/games |
01.07.2016, 16:06 | #110 | |
Chefanzünder
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4 Cup Siege: 0 Downloads: 42
Uploads: 2
|
Ein kleiner Fix ist raus
Zitat:
__________________
Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
|
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | Thema durchsuchen |
|
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.11 (Deutsch) Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. CopyRight-Licence © 1999 - 2024 by UTzone.de |