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Alt 10.06.2016, 17:13   #81
Razorkill.UTzone
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DIE OFFENE BETA BEGINNT AM 16. AUGUST, DER NÄCHSTE HELD TRIFFT BALD EIN

Zitat:
Von Steve Superville am 10. Juni 2016

Seit wir Paragon im Dezember angekündigt haben, habt ihr uns mit all eurem Feedback aus der Community während der Early-Access-Saison förmlich sprachlos gemacht. Und nach Millionen bislang gespielter Partien sind wir allmählich bereit, unser MOBA mit noch mehr großartigen Spielern zu teilen.

Ab Dienstag, den 16. August, werden wir in die kostenlose offene Beta-Phase übergehen. Das bedeutet, dass ihr Paragon dann völlig kostenlos spielen könnt. Bis dahin bieten euch unsere Gründerpackungen und die Essentials Edition trotzdem noch einen fantastischen Deal mit Spiel-Inhalten und dem Early Access. Für alle, die derzeit im Early Access spielen, arbeiten wir an einer ganzen Reihe von Verbesserungen, die in den nächsten Wochen veröffentlicht werden. Und den Spielfortschritt eures Kontos werden wir zu keiner Zeit zurücksetzen. Wir können euch gar nicht genug dafür danken, dass ihr uns so sehr dabei geholfen habt, so weit zu kommen.

Außerdem gibt es alle drei Wochen neue Helden. Wie diesen hier.

Wir möchten euch den neuesten Helden vorstellen. Wir nennen diesen Nahkämpfer ... Khaimera. Er ist der erste Duellant in Paragon – ein Held, der Ziele isolieren kann und außerdem eine Doppelaxt schwingt. Werft unten einen ersten Blick auf Khaimera. Ihr könnt Khaimera ab dem 21. Juni als Teil unserer Aktualisierung spielen.


Zitat:
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DIE OFFENE BETA BEGINNT AM 16. AUGUST, DER NÄCHSTE HELD TRIFFT BALD EIN
Von Steve Superville am 10. Juni 2016

Seit wir Paragon im Dezember angekündigt haben, habt ihr uns mit all eurem Feedback aus der Community während der Early-Access-Saison förmlich sprachlos gemacht. Und nach Millionen bislang gespielter Partien sind wir allmählich bereit, unser MOBA mit noch mehr großartigen Spielern zu teilen.

Ab Dienstag, den 16. August, werden wir in die kostenlose offene Beta-Phase übergehen. Das bedeutet, dass ihr Paragon dann völlig kostenlos spielen könnt. Bis dahin bieten euch unsere Gründerpackungen und die Essentials Edition trotzdem noch einen fantastischen Deal mit Spiel-Inhalten und dem Early Access. Für alle, die derzeit im Early Access spielen, arbeiten wir an einer ganzen Reihe von Verbesserungen, die in den nächsten Wochen veröffentlicht werden. Und den Spielfortschritt eures Kontos werden wir zu keiner Zeit zurücksetzen. Wir können euch gar nicht genug dafür danken, dass ihr uns so sehr dabei geholfen habt, so weit zu kommen.

Außerdem gibt es alle drei Wochen neue Helden. Wie diesen hier.

Wir möchten euch den neuesten Helden vorstellen. Wir nennen diesen Nahkämpfer ... Khaimera. Er ist der erste Duellant in Paragon – ein Held, der Ziele isolieren kann und außerdem eine Doppelaxt schwingt. Werft unten einen ersten Blick auf Khaimera. Ihr könnt Khaimera ab dem 21. Juni als Teil unserer Aktualisierung spielen.

Kurz gefasst, ist Khaimera ein Nahkämpfer, der sich darauf spezialisiert hat, Teamkämpfe mit direkten Nahkampfangriffen zu stören. Mit seinem „Sprung“ springt zu einem anvisierten feindlichen Helden, betäubt diesen kurzzeitig und verursacht um sich herum physischen Schaden. Sobald er in Kämpfe verwickelt ist, stapelt seine „Geist-Regeneration“ mit jedem Standardangriff weitere Lebensregeneration. Sein Ultimate, „Keulung“, fügt großen Schaden zu. Ziele werden dabei von ihren Verbündeten isoliert und festgehalten.

Und es gilt wie immer: Alle Helden in Paragon sind kostenlos. Wenn ihr euch also im Early Access befindet, könnt ihr bald loslegen und ab Dienstag, den 21. Juni, mit Khaimera spielen. Wenn ihr noch nicht in den Early Access eingestiegen seid, könnt ihr euch eine Gründerpackung kaufen und dann loslegen. Ansonsten könnt ihr bei unserem bevorstehenden kostenlosen Beta-Wochenende mitmachen, indem ihr euch hier registriert. Oder ihr wartet einfach bis zur kostenlosen offenen Beta, die am 16. August beginnt. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Viel Glück, viel Spaß!
Quelle:https://www.epicgames.com/paragon/bl...o-arrives-soon
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Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
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Alt 10.06.2016, 17:24   #82
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VORSTELLUNG DES DRAFT-MODUS, NEUES BALANCING ALLER HELDEN, ÄNDERUNGEN BEI DER VERTEILUNG VON KARTENERFAHRUNG UND MEHR!

Zitat:
Von arCtiC am 10. Juni 2016

Die Aktualisierung in der kommenden Woche wird die größte sein, die wir bislang veröffentlicht haben. Darin stellen wir die erste Version unseres Draft-Modus vor, nehmen weitreichende Änderungen am Balancing von Helden und Gameplay vor, überarbeiten die Verteilung von Kartenerfahrung zwischen dir und deinen Teamkollegen und ändern die Rolle, die Untertanen in den verschiedenen Spielphasen spielen.

Unsere erste Version des Draft-Modus wird mit dieser Veröffentlichung verfügbar sein, und er wird die Art und Weise verändern, wie Spieler ihre Helden auswählen, indem die Auswahl stattfindet, nachdem eine gesamte Gruppe von 10 Spielern die Lobby betreten hat. Mit dem Draft-Modus möchten wir einige der längeren Wartezeiten bei der Spielersuche eliminieren. Außerdem möchten wir damit die Möglichkeit bieten, mit Teamkollegen zusammenzuarbeiten, während ihr eure Helden für die Schlacht auswählt. Wir glauben, dass dies vor einer Partie mehr Synergien im Team freisetzt.

Das Balancing der Helden ist grundlegend überarbeitet worden, um ein bündigeres Spiel-Erlebnis mit verschiedenen Helden-Rollen zu erreichen und um die Effektivität einiger Helden im Kampf zu steigern. Eine der auffälligsten Änderungen bezüglich der Helden wird das Wegfallen der passiven Fähigkeiten sein. Außerdem entfernen wir die Möglichkeit, den Level der Standardangriffsfähigkeit eines jeden Helden zu erhöhen. Wir haben festgestellt, dass diese beiden Optionen, passive Fähigkeiten und die Auswahl für den Level-Aufstieg, nicht so viel Tiefe und strategischen Wert geboten hat, wie es ursprünglich angedacht war.

Das Teilen von Kartenerfahrung ist einer der Eckpfeiler bei Paragon. Davon abgesehen nehmen wir Änderungen vor, weil wir mehr Engagement bei der Auswahl bieten möchten, was die Rollen und Positionen betrifft, für die ihr euch in einer Partie entscheidet. Wird die Kartenerfahrung zu 100 % unter allen Teamkollegen aufgeteilt, bietet das zu wenig Möglichkeiten, eine Rolle auszufüllen. Außerdem werden dadurch weniger Optionen gelassen, seine Fähigkeiten zu präsentieren und den Gegner durch Wirtschaften besser auszuspielen. Die Verteilung der Kartenerfahrung funktioniert nun wie folgt:



Sehr viel mehr erfährt man wie üblich HIER
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Alt 10.06.2016, 17:30   #83
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Und weiter gehts,mit den heutigen Nachrichten.

ENGAGEMENT FÜR ÄNDERUNGEN: DIE ZUKUNFT UNSERES META


von Cameron Winston am 10. Juni 2016


Hallo, alle zusammen! Ich heiße Cameron Winston und ich bin der Lead Hero Designer hier bei Epic Games. Ich freue mich, die Gelegenheit zu haben, euch die Details zu den Änderungen zu erläutern, die wir für euch in petto haben!

Seit Anfang an war es unser Ziel, Paragon zum wettbewerbsorientiertesten aller MOBAs zu machen. Wir haben euch jetzt Millionen Partien spielen gesehen und es ist Zeit für uns, einen großen Schritt in Richtung dieses Ziels zu tun.

Shrek würde das gefallen.

Und damit geht es direkt los. Wir haben das Spiel gespielt, intern getestet, all das Feedback gelesen, das wir erhalten haben, mit leidenschaftlichen Community-Mitgliedern gesprochen, die Spieleigenschaften überprüft, und uralte göttliche Geheimnisse von ... äh, ach nein, keine Betriebsgeheimnisse. Der Punkt ist, wir haben mehrere Hauptprobleme des Spiels identifiziert, die wir korrigieren müssen. Und einige davon sind vielschichtig, wie zum Beispiel ein ... Oger.


Sehr viel mehr Infos zu den kommenden Änderungen liest man HIER
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Alt 14.06.2016, 18:06   #84
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Hier ist dann mal die Serverliste

http://paragon.pw/
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Alt 14.06.2016, 18:17   #85
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Patch auf Version 27 ist JETZT zum Download bereit. Mit meiner Schätzung von 2 bis 2,5 GB lag ich gestern bereits sehr gut.

Patch wiegt 2,1 GB
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Alt 15.06.2016, 20:41   #86
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Der neue Draft-Mode ist FUCK!!

ICH entscheide,welchen Charakter ich spiele,niemand sonst! Schon gar nicht euer Mode!

Ihr habt meinen Gideon angeblich verstärkt. Zweites FUCK ! Nen SCHEISS habt ihr! Er ist schwächer geworden!

Was nutzt mir ne 30% größere Reichweite beim Steinregen (kosmischer Riss),wenn ihr dessen Power (20% Aufrüstung weniger) reduziert habt?


Vorher:
Ich suche eine Klasse aus,die ich spielen möchte,begebe mit zu Player vs KI, Team vsKI oder Player vs Player.
Epics Suche stellt nun ein Team zusammen,welches auf meinem oder einem nahen Level steht.

Der Draft Mode:
Ich begebe mit zu Player vs KI, Team vsKI oder Player vs Player
Epics Suche stellt nun ein Team zusammen,welches auf meinem oder einem nahen Level steht.
Wenn pro Seite 5 Spieler gefunden wurden,beginnt die Auswahl der Spieleklasse. Spieler 1 von Team 1 wählt,danach Spieler 1 und 2 von Team 2,dann Spiler 2 und 3 von Team 1 etc..etc
Wenn ich nun z.B auf Platz 5 in meinem Team gelistet bin und jemand den Charakter,den ich spielen möchte,vor mir auswählt,muß ich einen anderen nehmen.Da ich aber bisher nur einen richtig gespielt habe und einen zweiten ernster angespielt habe,ist es sehr wahrscheinlich,dass ich einen Charakter nehmen muß,den ich noch nie gespielt habe.

SUPER IDEE,EPIC
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Alt 17.06.2016, 19:27   #87
Razorkill.UTzone
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DIE GRUNDLAGEN DES NEUEN STANDARDANGRIFFS

Zitat:
Von Kevin Abbott am 17. Juni 2016

Hallo, alle zusammen!

Ich möchte die Gelegenheit nutzen und ein wenig von der Überarbeitung des Standardangriffs in Aktualisierung .27 erzählen.

Zuerst möchte ich euch allen aber dafür danken, dass ihr in den letzten Monaten so viel gespielt habt. Euer Feedback und die gesammelten Daten waren bei der systematischen Arbeit an Paragon extrem hilfreich. Ohne euch würden wir das nicht so gut hinbekommen. Doch jetzt kommen wir zu den Änderungen der bevorstehenden Aktualisierung .27!

Standardangriff/Fähigkeiten-Level

Ursprünglich wollen wir in Paragon mit der Idee spielen, den Standardangriff in Level zu unterteilen. Wir ihr alle wisst, haben wir in Paragon nicht wirklich einen „automatischen Angriff“. Der Standardangriff verhält sich eher wie eine Fähigkeit oder ein Schuss, bei der bzw. dem man richtig zielen muss. Es war vermutlich verlockend, ihn wie eine Fähigkeit mit ansteigenden Levels zu versehen. Tatsächlich aber hat das dafür gesorgt, dass man keine Wahl hat. Ein Held mit einem Standardangriff, der annehmbar aufgewertet wird, wollte daher immer für höhere Level seines Standardangriffs sorgen. Selbst bei Helden, bei denen die Aufwertung nicht so gut ist, machte der Standardangriff einen so großen Teil des Gesamtschadens während eines Spiels aus, dass wir über das Konzept der Level bei den Standardangriffen sowie über Fähigkeiten insgesamt noch einmal nachgedacht haben.

Letztendlich haben wir beschlossen, dass es beim Aufwerten von Fähigkeiten besonders spannend ist, wenn der Spieler selbst entscheiden kann, was zum gegebenen Zeitpunkt hochzuleveln ist – und nicht, was er im Verlauf des gesamten Spiels aufwerten möchte. Zusätzlich gibt das neue Schema zum Aufwerten von Fähigkeiten mehr Auswahlmöglichkeiten auf Basis eines jeden Levels. Der Fortschritt in einer Partie ist für uns ein wichtiges Konzept. Daher haben wir uns gedacht, dass dies besser funktioniert, wenn ein Spieler seine Fähigkeiten „maximieren“ kann.

Als Folge haben wir den maximalen Level von Fähigkeiten reduziert, und der Standardangriff wird automatisch mit dem Helden-Level aufgewertet. Fähigkeiten, die an andere Schaltflächen gebunden sind, haben nun vier Maximal-Level, während Ultimates immer noch drei haben.

Schadensaufwertung beim Standardangriff

Das vermutlich am häufigsten erwähnte Problem beim Balancing ist die Stärke der Schützen-Helden. In Aktualisierung .27 haben wir mehrere Änderungen vorgenommen, um die Identität der Schützen zu festigen und einige der Balance-Probleme abzumildern. Wir hatten den Eindruck, dass die bevorstehenden Änderungen für die Schützen auch ein Potenzial für Kämpfer- und Magier-Helden in sich tragen.

Wie im vorigen Abschnitt schon erwähnt, haben wir die Aufwertung des Standardangriffs überarbeitet. Im letzten Durchlauf haben wir große Machtspitzen aufgrund von anwachsender Erfahrung feststellen können. Wenn ein Schütze mit seinem Standardangriff einen neuen Level erreicht hatte, konnte er sehr viel Schaden mehr verursachen. Wir haben beobachtet, wie Spieler mit ihren Schützen Einzel-Strecken und das Sammeln von Erfahrung bevorzugen, um diese wichtigen Level des Standardangriffs zu erreichen. Das steht so ziemlich im Gegensatz zu dem, was wir für die Schützen-Helden eigentlich geplant hatten. Unsere Absicht ist es, dafür zu sorgen, dass die Aufwertung dieser „Träger-Helden“ sehr gut zur Ökonomie passt und nicht zur Erfahrung.

Um das Wachstum der Schützen-Helden abzuschwächen und zu verlangsamen, haben wir die Kartenaufwertung des Standardangriffs konstant werden lassen. Sie steigt jetzt nicht mehr mit zunehmender Erfahrung. Schützen erhalten nun pro Level eine kleine Menge Basisschaden, doch den Großteil ihrer Stärke werden sie von ihrer natürlich hohen Kartenaufwertung bekommen. Dieses Konzept haben wir auf alle Klassen-Archetypen ausgeweitet.

Schütze

Hohe Kartenaufwertung.
Geringer Basisschaden.
Erhält pro Level relativ viel Basisschaden dazu.

Kämpfer

Mittlere Kartenaufwertung.
Hoher Basisschaden.
Erhält pro Level wenig Basisschaden dazu.

Magier

Geringe Kartenaufwertung.
Geringer Basisschaden.
Erhält pro Level wenig Basisschaden dazu.
(Hoher Fähigkeiten-Schaden und hohe Kartenaufwertung von Fähigkeiten!)

Mit dem Einbau dieser Änderungen am Standardangriff haben wir auch die Gelegenheit genutzt, ein paar unserer Ziele zu überdenken, was die Zeit bis zum Kill und den verursachten Schaden betrifft. Kurz gefasst, waren Tanks zu tankartig und „SPSer“ zu „spsig“. Um einige dieser Probleme zu beheben, haben wir mehrere Zahlen geändert, die den Schaden durch Standardangriffe und das effektive Leben betreffen.

Wir haben die Differenz von Basisleben zu Lebenszunahme pro Level bei allen Helden verringert. Die Helden werden immer noch unterschiedliche Mengen Basisleben und Lebenszunahme haben, aber die Unterschiede fallen geringer aus. Kämpfer werden noch immer stark sein, und Magier und Schützen werden im Vergleich noch immer „schwammig“ sein. Die Kämpfer bekommen außerdem noch zusätzliche Basisrüstung und Rüstung pro Level, um einige der Unterschiede auszugleichen.

Der insgesamt durch Standardangriffe zugefügte Schaden wird erheblich verringert. Das bedeutet, dass es im Schnitt etwas länger dauert, einen Feind zu töten. Die Ziele werden langsamer sterben. Bei den vorigen Aktualisierungen haben wir bemerkt, dass der Schaden, der durch Standardangriffe verursacht wird, so überwältigend sein kann, dass die Spieler gar keine Möglichkeit hatten, zu reagieren oder überhaupt zu begreifen, was gerade passiert ist. Das waren natürlich schlechte Neuigkeiten – sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Wettbewerbsspieler. Bei Gelegenheitsszenarien war ein Schütze, der jemanden erwischte, der gerade unachtsam war, zu stark (selbst nach MOBA-Maßstäben). In Wettbewerben hatten Spieler nicht genug Optionen, um einen Schützen mit hoher Kartenmacht zu kontern.

Mit dem neuen Änderungen verursachen Schützen noch immer sehr hohen Schaden, sobald sie einen Karten-Level erreicht haben, der hoch genug ist, doch ihre Ziele haben etwas mehr Zeit und Optionen, darauf zu reagieren.

Dies sollte in etwa die Design-Entscheidungen und Absichten bezüglich der bevorstehenden Änderungen beim Standardangriff in Aktualisierung .27 verdeutlichen. Vielen Dank fürs Lesen! Wir sehen uns im Spiel!



Kevin Abbott
Systems Designer
Epic Games
Ich hab mal wieder die falschen Charakter ausgesucht. Wie auch bei Tribes,greife ich da regelmässig voll ins Klo. Immer erwische ich Klassen,die am Arsch sind. Wenn man sie trotzdem zu einem mächtigen Gegner werden lassen kann, werden die Fähigkeiten herabgesetzt und das Ganze als positive verkauft.
Ich habe in den ganzen Wochen nicht sowenig gespielt,wie die letzten Tage
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Alt 17.06.2016, 23:11   #88
Razorkill.UTzone
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Be sure to tune into the Khaimera Dev Livestream, Monday June 20th at 11AM EDT. We will be discussing Khaimera and the upcoming Hero Race!
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Alt 18.06.2016, 08:39   #89
Donzi.UTzone
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Zitat:
Zitat von Razorkill Beitrag anzeigen
..., werden die Fähigkeiten herabgesetzt und das Ganze als positive verkauft.
Ich habe in den ganzen Wochen nicht sowenig gespielt,wie die letzten Tage
Soll das heissen, das mein Char evtl. dann etwas besser geworden ist?
Ich find das einerseits gut, aber Du hattest echt geile Power und das ist nu alles verschuwnden und es geht wiedermal darum auf HAUFDRAUF?

Dachte die Magier sind hier mal gleichwertig....
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Alt 18.06.2016, 09:31   #90
Razorkill.UTzone
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Sie haben viel verändert. Ich habe allerdings den Eindruck,dass Epic den gleichen Weg geht wie HiRez mit Tribes. Die dicken sind von Anfang an stark und die kleinen werden im Laufe der Zeit stärker. Bis dahin haben die Dicken aber bereits die Map zerlegt.

Ich sage ja seit Wochen,dass ich 30 Minuten durch die Karte hetze,um mich hochzuleveln, um auch mal richtig böse austeilen zu können. Ist die ganze Zeit ja auch okay gewesen für mich. Es gab ja Matches,die auf 50 Minuten gingen. Da gab es faktisch keinen Gegner mehr,sondern nur noch Opfer.

Mel oder Ulli wurden von 2-3 Gegner eingekesselt und runtergerockt. Ich kam um die Ecke und nach 10 Sekunden konnte man nur noch feucht aufwischen. Ich sah und sehe das aber als gerechten Ausgleich für die schwache Anfangsphase, die ich mit Gideon habe.
Hatte manchmal den Eindruck,dass die beiden extra zu einer anderen Seite wechselten,weil meine Angriffe ihnen nichts mehr übrig lies. Auch verständlich.
Somit hab ich dann nur noch Lebensretter gespielt und mich von ihrem Einsatzgebiet zurück gehalten.

KI cheatet auch weiterhin. Ich habe gestern zum ersten mal gegen einen Gideon gespielt. Klar,dass man wissen will,was er kann und geht immer dort hin,wo er ist. Ich bin in 6 Minuten 3 mal gestorben. Der Standardschuß war so stark,wie nach 30 Minuten. Er hatte bereits alle Fähigkeiten (die man frühestens nach 12 Minuten hat), in einer Stärke,die 30 Minuten entsprechen......nach 2 Minuten Spielzeit.
Die Aufwertungen sprachen für sich. Ich hatte 34/37 und er 12/15 und war trotzdem wesentlich stärker.
Das änderte sich dann nach gut 35 Minuten,aber da die KI das auch wusste,hat sie ihn mit einem weiteren Gegner abgeschirmt oder ihn aus dem Angriff abgezogen.

Ich sollte vielleicht einfach zu Spieler gegen Spieler übergehen,mit Level 34
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