Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Peppi Du Ideengeber..... CTF-Reflection (Preview)
Ich hab noch nie ne Map in 2004 von Grundauf gebaut....
Das ist meine Herausforderung, danke peppi ^^
UT3 CTF-Reflection in 2004
Daher auch die Moondragon Razor, zum Anschauen, klauen, umbauen :D
Ich hab mal spasseshalber die Burgen aus Lavagaint geklaut, weil mir Moondragon nicht eingefallen ist.
Map ist gradma 5 Minuten alt, also blosssssssssss nich zuviel erwarten
5 min. und schon ne skybox :p
Razorkill
28.02.2011, 08:52
Moondragon ist aus heutiger Sicht nicht mehr spielbar.Das wäre eine 5-er Offense,dadurch dass du erstmal lang durch die Base musst,dann den langen Berg hoch,ob rechts oder links egal und dann noch durch einen der drei Gänge in der Mapmitte.
Dort könnte mann dann ne sporadische 1 Mann Def aufstellen,aber wozu? Irgendwer spawnt immer hinten und hat dann schnell Übersicht wo der FC raus rennt.Das dürfte bei annähernd gleich starken Teams eine 0:0 Nummer werden
Ich hab Moondragon benötigt wegen dem Asia-Style an Meshes und Texturen :D
kein bock gehabt heut morgen zu schaffen
lieber gemappt
derzeitige mapgrösse , 1,31 MB (1.376.256 Bytes)!!!!!
von wegen framefresser ^^
Ich würde vielleicht noch den Raum, in dem die Map ist, größer machen, denn so kann man noch ein paar Klippen und anderes Zeugs, sowie Terrain innerhalb der Map platzieren. Außerhalb des Raumes würden dann schwarze Ränder (wegen der blockierten Beleuchtung) auf dem Terrain zu sehen sein und Static Meshes würden nur in bestimmten Winkeln zu sehen sein. So kann man in Kombination mit der Skybox eine bessere Illusion einer realen Landschaft erstellen, indem man noch einen Teil der Landschaft innerhalb der Spielfläche an sich erstellt :)
langsaaaam ;D
ich wollt erstma das Spielfeld bauen und dann den Rest drumrum ;)
Wenn du aber später einen größeren Raum haben willst, in dem du deine Umgebung reinplatzierst, dann könnte es zur Problematik werden, denn du musst dann alles rausschneiden und den neuen Raum reinschneiden, dann wieder einfügen und an die richtige Stelle setzen, denn sonst würde man das BSP "löschen", obwohl es eigentlich noch da ist. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man mit dem Map Scaling tool das sowas vorbeugen kann. Das Tool skaliert nur das hoch, was markiert ist, also wenn du den Brush markierst und hochskalierst, dann sollte es auch ohne große Umwege funktionieren (benutze aber runde Zahlen wie zB 2! Ist das sicherste, denn so bleibst du auf dem Grid).
ich hab versucht mit 8 oder 16 am grid zu bleiben, es ist mir nicht gelungen, daher generell auf 2 bin.
da ich mit brushes noch nicht so umgehen kann, wird jede wand ein brush werden, stück für stück, ist zwar umständlich, aber für mich derzeit der weg den ich gehen kann.
Razorkill
01.03.2011, 13:14
Das drehende Holzrad mit dem Wasser wird dann nochmal spannend...später dann.....sehr viel später
Hm.. einzeln? Klingt nach keiner so guten Idee :S
In der Regel kann sowas zu BSP Errors führen und man könnte eine Menge Brushes sparen, wenn man additive und subtraktive kombiniert :)
Btw, beim Holzrad kann ich gerne aushelfen. Das wird ganz einfach: Mover und bei movement die Rotation einstellen (und natürlich nicht vergessen auf bFixedRotationDirection=True zu gehen, oder wie auch immer das hieß. Ich benutze rotierende Mover relativ selten, daher ist mir der Name der Option gerade entfallen. Keys würde ich hier aus Prinzip vermeiden! Ich bin mir nicht 100% sicher - nur 80% :p - doch man musste noch was bei Object einstellen... Ich kann mich nur nicht mehr erinnern was es war. Ich vermute mal man musste bei InitialState auf Loop gehen.)
Das drehende Holzrad mit dem Wasser wird dann nochmal spannend...später dann.....sehr viel später
Wozu gibts das Rad auf Rankin?
Anderes Mesh druff und funzt :D Hab ich auf meinem Bloxehverschnitt mit der Kreissäge auch gemacht
Ich würde aber versuchen es auch von der Geschwindigkeit her möglichst nah an das Original zu bringen. Man könnte ja den Rotation-Wert im UT3Ed nachgucken. Wenn ich mich nicht irre, dann müsste in der neuen Engine immer noch einer vorhanden sein ;)
juppjupp :)
mich würd auch so manche grösse interessieren, aber u-meter kann ich mal garnicht ^^
Meinst du die Skalierung der Map im Vergleich zu UT3?
Öhm.. ja, ich denke, da kann ich dir nicht besonders helfen. Musst du wohl leider nach Gefühl bauen. Die ist sehr seltsam. 2k4 hat 1.25 mal UT99 Scale. UT3 hat aber was ganz anderes als beide..
also ich hab das immer so gemacht wenn es keine zuverlässigen grössen angaben für den jeweiligen editor gab
1. kleine testmap gebaut mit raster an boden und wänden
2. fröhlich drin rumgemoved und distanzen aufgeschrieben
3. blöcke anhand der werte für stehende, kriechende, hüfpende, springende, etc, personen gemacht (am besten noch mitner aussagekräftigen textur belegt)
4. beinem neuen projekt die blöcke importiert und immer dahin verschoben wo ich sie brauchte
5. nach fertigstellung blöcke wieder gelöscht
aja und immer aufm raster arbeiten
Also die Spielergröße und Bewegungsparameter sind in UT3 praktisch die gleichen, nur dass eben der Dodge-Jump fehlt.
Übrigens sind nicht Meshes und Brushes auf einer Map die Framefresser (sofern man es nicht übertreibt), sondern Partikeleffekte und schlechte Optimierung. UT3 hat in der Hinsicht einen Vorteil, da die Funktion von Zonen und Antiportals durch automatische Optimierungen ersetzt wurden. Aber wenn du eh mit BSP arbeitest, kannst du zum Schluss auch passende Zoneportals einsetzen und offene Bereiche sinnvoll mit Antiportals bestücken.
«Nàrútô»
01.03.2011, 15:33
Hilfeeee die chinesen sind los, ich versteh keinen TOon :D Hab schon ein paar mal probiert ich an maps dran zu setzten, hab aber meistens schnell aufgegeben, weil ich mit dem Editor einfach nicht zurecht kam...und wo ihr hier als sagt, wodrauf man achten muss... könnt ich des sowieso nie xD
这一切都仅仅是一个习惯问题。
Das ist Chinesisch und heißt: "All dies ist nur eine Frage der Gewohnheit." (sofern der Google Translator nicht wieder lügt... versteht sich glaube ich von selbst, oder? *hust* Kohlmeisen *hust* ;))
Und das stimmt wirklich: Man gewöhnt sich an all das.
Also, wenn die Scale dieselbe ist wie in UT3, dann müsste man die Map aber trotzdem ein klein wenig größer machen. Der Dodgejump spielt ja eine wichtige Rolle im Gameplay und somit dürfen die Gänge nicht zu eng werden. :)
Trotzdem sollte man nicht alles am Dodgejump festmachen. Dadurch würden Maps viel zu weitläufig werden. Im Gegenteil, in engeren Gängen kann man mehr mit dem Multi-Dodging-Mutator anfangen. ;)
Nun, das ist auch ein Argument.
Und das erinnert mich an folgendes: Der Mapper muss auch die unwahrscheinlichsten Dinge mit einkalkulieren, z.B. low gravity, quad jump, multi wall dodge und was es sonst noch alles gibt (Coder sind die ganz bösen, die machen's den Mappern nur unnötig schwer :p Jk ;)).
wat? jetzt gehts aber los
also, ich bin dabei das movement etwas zurückzuschrauben, sprung von aussen nach innen Richtugn Baum ist schonma kaum möglich :)
Nein Sly, müssen sie nicht. Sie sollten nur dran denken, dass es sowas auch gibt. Ich würde nicht so weit gehen, Maps mit Low Grav Quad Jump Multi-Dodge im Hinterkopf zu designen, da hat man als Mapper automatisch verloren.
Das mit dem "daran denken" war auch eigentlich das, was ich damit meinte. Ich wollte damit jetzt nicht sagen, die sollten Platformen irgendwo im Himmel platzieren, wo eine Redeemer drauf ist, weil man die Waffe mit den Mutatoren holen kann, oder die Map nach den Mutatoren auszulegen. Ich meinte damit, das man Blocking Volumes an bestimmten Stellen platziert, so dass selbst wenn einer mit solchen Mutatoren spielt, er nicht außerhalb der vom Mapper geschaffenen Spielfläche laufen kann (sprich auf einer Klippe irgendwo im Hintergrund, wo eigentlich keiner hin soll) ;)
nice
mir persöhnlich gefällt der tannenbaum net. gibet keine krüppelkiefer oder ne drachenstatue?
und dann von der unteren ebene durchn loch durch die obere ebene.
und das mann durch den boden durchguggn kann sieht zwar nice aus würd aber trotzdem die zwischenräume mit kies oder ähnlichem auffülln.
nen wasserfall (alternativ lavafall) hinterm haus in der hintergrund wand seh auch stylisch aus.
Der Tannebaum isn Platzhalter, ich hab da noch keine Idee :(
Boden? Den roten meinst Du? Oder den Rest?
Wenns der Rest ist, das wird noch aufgefüllt. Ich bau erst die eine Basis fertig, dann dupliziere ich.
jeppo, Du hast die Map in UT3 schonma gespielt ^^ Der Wasserfall ist im Original dabei :D mal schauen ob ich hier auch einen einbau.
CTF-Reflection
UT3_Maps/CTF-Reflection.flv
ja den roten meine ich.
und den baum, statue, etc würd ich halt von ganz unten durch ein rundes loch im roten boden nach oben durchgehen lassen.
google mal nach japanischen gärten und lass dich inspirieren
http://de.wikipedia.org/wiki/Japanischer_Garten
Erste spielbare Version, mit vielen Löchern und noch lange nicht fertig.
Muss dazu sagen, habse NUR zum Testen, zwecks Grösse, mal dupliziert, arbeiten tue ich derzeit noch im Single-Design (eine Base fertig bauen)
Die Lift's sollten schon funktionieren.
Der Sound der Lifte, erm nich nachgeschaut hab ^^ ob sie wieder überall zu hören sind
Wer ein paar Optimierungen hat, immer gern herdamit. Ich bau viel mit den blauen Brushes und hab schon ein paar ersetzt. Statt 4 kleine Blaue für nen Raum, einen grossen und die gelben Brushes genommen
Kann mir ma einer sagen, was was ist an Farben und was/wie man damit umgeht?
ich hab dazu leider kein Tut gefunden oder vergessen wo.....
Kann mir ma einer sagen, was was ist an Farben und was/wie man damit umgeht?
ich hab dazu leider kein Tut gefunden oder vergessen wo.....
Ist zwar UE1, aber die Farben haben sich nicht geändert:
http://unreal.gamedesign.net/tutorials/UED2/Basic/brushcolors.jpg
(von http://unreal.gamedesign.net/tutorials/UED2/Basic/UED2Beginner.html)
Mit anderen Worten: Blau fügt Materie hinzu, gelb nimmt sie weg. Semis fügt man ganz zum Schluss hinzu und verwendet sie eher für kleinere Details, da sie keine anderen Brushes mehr beeinflussen. (Von der Farbe her nicht zu verwechseln mit Volumes!)
Nonsolids aind wie Adds, nur dass sie keine Kollision haben. In der Regel werden sie nur für Zoneportals verwendet. Auch Nonsolids sollten immer zum Schluss hinzugefügt werden.
Wie war das Razor, die Räder?
ALDAAAAAA 2 Stunden rumfuchteln mit meinem Wissen, aber es funzt :D
Sry schlechte Quali, dafür nur 3mb gross
donzi/Reflection_Wheels.mp4
Razorkill
02.04.2011, 08:03
Es geht! Die Scheisse geht! :D
Stein auf Stein *träller*
richtig nice!
wenn den wasserfalle beim cap noch hin bekommst,
kriegst 'nen Orden und.. ich liebe dich ;)
Dann weiss ich schonma, was ich nicht machen werde!
*Wasserfall ausbau*:muhaha:
Die Wasserfall-Textur müsste man sich schön selbst zusammenbauen, damit es auch nach Wasserfall aussieht und nicht nach "viereckige Fluid-Surface Info,, die da rumhängt" (bei Fragen an mich wenden, kann dir vielleicht auch eine machen, wenn's notwendig ist) ;)
mein lieber Freund! :D
naja.. so'n richtiger Wasserfalle ist es ja nicht, eher so'ne Welle.
So'n eckiges Ding sieht dann aber trotzdem sehr unnaturell aus (und zu sagen "Ist doch alles in der UNREAL Engine" rechtfertigt es dann nicht :p).
1060 1061
Licht nicht beachten ^^
wooahh, geil .. bitte weitermachen
Orignal:
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Kopie:
1075
Aufhübschen und Lightning beginnt!
Zumindest auf einer Seite :>
:sf:
Aufgrund der ganzen Tuts hab ich nun ENDLICH! meine Skybox mit Fogring und DistanceFog
Fogring passt nicht zur Nebelfarbe, schlage vor den Nebel mit dem "Pick-Color tool" oder wie das heißt farblich an den Fogring anzupassen. Der Fogring bringt außerdem nichts, wenn er so niedrig ist, darum musst du ihn höher setzen ;)
HEHE ich will aber den Hintergrund sichtbar haben und das Wasser unten, welches in der SkyBox ist, verdecken, den ich seh die Kanten der Skybox (aber nur wenn Fluid-Water drin ist)
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Unnnnd, wen dann müsste der Fogring farblich geändert werden, der DistanceFog hat die gleiche Farbe wie in UT3 und nen bisl wollt ich mich schon ans Original halten
ohh vergessen, 2 Sunlights drin, aber da muss ich mich noch mehr durchlesen, was wie wo ^^
(Fogring Höhe verringert)
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Dann setz das Ende des Distance Fogs weiter. Wenn du das jetzt z.B. 8000UU hast vielleicht mal auf 16000UU setzen. Würde einen viel fließenderen Übergang vom schwachen zum starken Nebel darstellen und das Culling würde nicht zu früh einsetzen (nur für den Fall der Fälle). ;)
PS: Meine Grafikkarte hat sich gestern bei Reflection verabschiedet, aber ohne Streifen! Nur ein Standbild, will mal hoffen, deins macht es nicht. Ich will dich aber nicht unter Druck setzen, die ist eh schon so gut wie hinüber :p
Seit ich das Fluid drin hab, sind die Frames auf 200 gedroppt (GTX460 fsaa32xaa32x). Iwie bekomm ich ich soo schön das Wasser hin
ahhhh es kann sein das Deine Graka überlastet ist, alle meine Texturen sind noch auf RGB ^^, ich konvertier die immer zum Schluss
Nö, kann kaum sein, wenn die inzwischen in 75% der Fälle FurMark aushält, ist jetzt aber nicht das Thema :)
rotlicht meliö? wo sind die n....?
Razorkill
13.04.2011, 08:51
Da könnte man die Models nehmen,die wir gestern Abend gefunden haben...löl...so schick in nem Fenster sitzen...:p
Nix Rotlich ^^ Epic macht ja schon die Vorgabe :P
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Ewww, die originale Map... so farblos! :eek:
Ich müsste sie mir mal mit normalen Farben angucken (UT3 hat ca. nur 50% Farbanteil, gibt aber 'nen Mutator und eine .ini Einstellung, wo man das ändern kann).
Postprocessing aus, damit man im Ed was sieht :P
UT3 ist auch zum grössten Teil düster gestalltet.
Wie ich es bei Windows XP immer sage, bei UT3 wurden die Teletubbie Farben entfernt ;).
Razorkill
13.04.2011, 17:01
Mhh,da haste meine Map noch nicht gesehen.Die ist bunt wie ne Kirmes :p
Ich weis wodrauf du hinaus willst, weil ich gerade eine sehr bunte Map baue ;).
Aber die Standart Map´s von UT3 sind echt zimlich düster und farblos im gegensatz zu UT2K4.
Das ist unter anderem auch 1 Grund wieso ich UT3 nicht so gut finde.
Grafisch her ist es besser wie UT2K4, nur die farblosen Landschaften, das übertrieben Spaceige sind Gründe wieso ich es nicht so mag.
Ich finde das es zu übertrieben gemacht wurde, deswegen halte ich mich lieber an UT2K4 :).
Was aber nicht heisen soll das UT3 grottenschlecht ist.
hoffentlich is die bis zum nächsten cup fertig :D
2monate :P
Ich sehe AmbientBrightness/AmbientLighting in Benutzung.
(ich denke, du weißt, worauf ich hinaus will *hint*BSP und SMs*hint*:))
Nicht vergessen am Ende des Bauens den Trick anzuwenden (sofern die fps nicht schon problematisch sind bei einer so stark detaillierten Map :)).
Nö Sly, hab Deinen Tip nicht verstanden :(
Nun, um dieses Tutorial (http://www.utzone.de/forum/showthread.php?p=18470#post18470) hier in fünf Sätzen zusammenzufassen:
Bei Benutzung von AmbientBrightness in Zonen werden StaticMeshes 4 mal so hell dargestellt wie BSP.
Um das zu beheben senkt man die AmbientBrightness auf 1/4 des vorherigen Wertes und rebuilded nicht(!), somit bleibt BSP gleich hell wie vorher und die StaticMeshes passen sich mit der Helligkeit dem BSP an, was dann viel besser aussieht.
Allerdings sollte man das am Ende des Mapping-Prozesses machen, da man das nach jeder Änderung und der daraus folgenden Rebuilds immer wieder wiederholen müsste (was einen auf die Palme treiben würde).
Man sollte das aber bei problematischer und generell schon niedriger Performance (z.B. durch starkes Meshing) vermeiden, oder eben absichern und danach nur mal ausprobieren und sehen, wie sich die Frames geändert haben (meistens ist es nur minimaler Framedrop, dennoch vorsichtig sein, es ist ein "riskanter" Trick) und gegebenenfalls die Änderung beibehalten oder auf die vorherige Version zurückgreifen.
Der Vorteil ist, dass man SMs sich vom BSP nicht mehr von der Helligkeit unterscheiden, der Nachteil ist, dass es ein gewisses "Risiko" mit sich bringt, das an der Performance fressen könnte, jedoch in den meisten Fällen nicht der Fall ist.
:)
Das Tut führ ich mir noch rein ^^
Hier erstma neue Screens
Mir fällt gerade auf, die Map ist ja bei Nacht. War Reflection nicht eigentlich am Abend? :ugly:
Naja, macht's eigentlich nur interessanter und Nacht-Maps machen eh mehr Gebrauch von der Beleuchtung, um Atmosphäre zu schaffen, als Tag-Maps (bei denen man einfach nur einen Sunlight-Actor reinklatscht und gut ist's).
Kann's auch schon kaum erwarten, die Map hat mir auch schon in UT3 gefallen und ein Remake landet, dann garantiert in meiner Maplist! :D
schwerter würden aber stimmiger sein
Mir fällt gerade auf, die Map ist ja bei Nacht. War Reflection nicht eigentlich am Abend? :ugly:
Naja, macht's eigentlich nur interessanter und Nacht-Maps machen eh mehr Gebrauch von der Beleuchtung, um Atmosphäre zu schaffen, als Tag-Maps (bei denen man einfach nur einen Sunlight-Actor reinklatscht und gut ist's).
Kann's auch schon kaum erwarten, die Map hat mir auch schon in UT3 gefallen und ein Remake landet, dann garantiert in meiner Maplist! :D
Erstens klatscht man auch bei Vollmond-Maps ein Sunlight rein und zweitens muss man auch bei Tag-Maps durchaus eine Menge am Lighting drehen. Nacht-Maps sind eigentlich nur ein wenig dunkler und werden kühler (d.h. bläulicher) ausgeleuchtet. Wirklich einfach sind dagegen "Mistwetter-Maps", bei denen man fast nur dein Tutorial anwenden muss. ;)
lol
Das gute alte "Mistwetter" :D
Nunja, wäre Reflection eine "reine Tag-Map", dann würden höchstwahrscheinlich die Laternen nicht leuchten und die Gegend um sie herum nicht rot/blau beleuchten.
Bisher habe ich immer die Erfahrung gemacht, dass Nacht-Maps mehr Gebrauch von der Beleuchtung machen und generell mehr Light-Actors verwenden, als Tag-Maps, bei denen die Sonne schon den Großteil beleuchtet und Laternen/sonstige Lichtquellen meist aus sind. :)
Ich hab nen MENGE von NICHTS (an Light) verbaut ^^
Derzeit sinds 142 Lights (incl. Corona-Lights) und es werden nach dem duplizieren auf ca 400 hochgehen.
So wenige hab ich noch nie verwendet
Was isn so der Standard bei "Culldistance" ?
Ich weiss, is abhänging von der Ecke usw. Die Frage ist, bringt das wirklich was an Frames (Rendering) ?
Das kann ich dir nicht 100% sagen, bin mir aber zu 50% sicher das es was bringt.
Kommt ja immer drauf an wie gross die Map ist.
Wie weit man sehen kann.
Wie detaliert die Map ist.
Wie und wo die Zone sitzt (wenn möglich).
So ganz genau kann man auch wiederum nicht sagen das grosse Map´s eine schlechte Frames haben.
Ich würde mal mit und ohne vergleichen, dann weisst du es genauer :).
Ich vermute mal, da Reflection eine offene Map ist, hat sie keine Zonen, d.h. dass das meiste vermutlich beinahe immer "sichtbar" ist. Wenn du jetzt Culling einbaust (und natürlich gute Werte setzt), dann kann es zu wesentlich besseren fps führen :)
Antiportals können außerdem mithelfen deine Frames zu steigern! Diese sollten in Gebäude platziert werden, die nicht betretbar sind (da es sonst den HoM-Effekt gibt!).
Du musst wissen, Culling hat grundsätzlich keinen Standardwert. Du musst es immer von der Umgebung her anpassen und oft rumspielen und möglichst versuchen, dass es aus allen (oder zumindest den meisten) Winkeln nicht sichtbar ist!
Das schlimmste ist, wenn man Culling sieht und aktiv bemerkt, da plötzlich Dinge vor deinem Gesicht aus dem Nichts auftauchen. Ich kenne da einige Paradebeispiele, wo das jedoch der Fall ist.
Die Faustregel für Antiportals ist eher, dass man sie in alle größeren konvexe Staticmeshes (und ggf. auch Brushes, wenn Zoning nicht möglich ist) setzen soll, die auch tatsächlich was verdecken. Dabei sollte man vor allem versuchen, Zoneportals zu verdecken. Für jedes Zoneportal wird die Sichtbarkeit der in dessen Zone liegenden Objekte nämlich nur anhand eben jener Zone berechnet. Mit anderen Worten, ein teilweise sichtbares Zoneportal ist immer komplett sichtbar.
CullDistance konsequent eingesetzt kann man als Unterstützung des Zonings sehen. Weit entfernte Objekte kann man damit ausblenden, wenn der Spieler sie eh nicht mehr wirklich sieht. In UT3 wird das auch mit CulldistanceVolumes durchgezogen, die Dank Crushas Ultimate Mapping Tools auch in UT2004 zur Verfügung stehen. Die machen nichts weiter, als anhand des Bounding Sphere Radius der Meshes eine CullDistance zu berechnen.
a) Antiportal HowTo suchen (gefunden)
b) CulldistanceVolumes, wtf wie bekomm ich das rein? Grad im Wiki geforstet und den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen.
Und nochwas, ganz doof, wie kann man den Spec beibringen, nich aus der Map zu fliegen?
Specs: BlockingVolumes?
CDV: UltimateMappingTools myLeveln, Volumes einfügen, fertig.
Specs: BlockingVolumes?
CDV: UltimateMappingTools myLeveln, Volumes einfügen, fertig.
B-Vol´s um die ganzen Brushes? Hatte ich auch schon überlegt, aber kam mir so "einfach" vor.
Tools, ty ;)
Zwecks AntiPortal, versteh ich das richtig, das man diese nutzen sollte, wenn man Brushräume / grosse SM's hat, die man eh nicht betreten kann?
Antiportals haben nichts mit Betreten, sondern mit sehen zu tun. Lauf am besten mal mit "rmode 1" rum und schau mal, was dein Zoning bringt. Du wirst feststellen, dass du auch durch Brushes und Meshes hindurch alles andere in der gleichen Zone sehen kannst.
Genau dagegen setzt man Antiportals ein. Wenn ein Mesh durch ein beliebiges einzelnes Antiportal komplett verdeckt wird, dann wird es nicht gerendert. Das gleiche gilt für BSP-Teilflächen. (Diese Teilflächen sind im Zone View des UEd unterschiedlich schattiert dargestellt, auch wenn sie zur gleichen Brushfläche gehören.)
Sinnvollerweise platziert man Antiportals so, dass man sie nicht oder kaum direkt sieht. Würde man durch ein Antiportal hindurch schauen, dann behält es seine ausblendende Wirkung nämlich, d.h. dahinter würden nur teil-verdeckte Objekte sichtbar sein. Wenn irgendwo tatsächlich alle Objekte dahinter versteckt sind, ist nur noch die Skybox sichtbar, oder die Nebelfarbe bei bClearToFogColor, oder sonst eben ein HOM-Effekt.
Den Effekt von Antiportals kann man übrigens (im Gegensatz zu dem von Zoneportals) im Realtime-View des Editors sehen. Darf man allerdings nicht Volumes und Antiportal-Actors per O-Taste ausgeblendet haben. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Vorschau auch BSP-Flächen-Antiportals einbezieht. Richtig testen (auch schon wegen der Wirkung auf Zoneportals) kann man das Ganze eigentlich nur im Spiel, dann dann wird auch in Wireframe-Modus (rmode 1) die normale Optimierung verwendet.
Generell gehören Antiportals zu den letzten Arbeiten an einer Map, nachdem man keine größeren Umbauten (inklusive Basis duplizieren) mehr daran vornimmt. Das gilt auch für andere Optimierungsmaßnahmen, wie z.B. Actor.ForcedVisibilityZoneTag und ZoneInfo.ManualExcludes.
ok, gerafft
nicht gerafft: MappingTools. BAUM! Download?
Hier. (http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716049) :)
Aber ich muss noch auf eine Sache hinweisen:
*Download is only for testing purpose, do not map with it, as it's not clean yet*
myLeveln sollte da nicht so tragisch sein, es gerät ja nicht mehr in Konflikt mit neueren Versionen der Tools, aber dennoch würde ich die Tools erst benutzen, wenn sie komplett fertig sind und keine Bugs mehr aufweisen. ;)
Crusha's Ultimate Mapping Tools (http://wiki.beyondunreal.com/User:Crusha/UltimateMappingTools) ist eine Sammlung von Klassen, größtenteils von Crusha K Rool selbst, teils auch von anderen (mit deren Erlaubnis) übernommen. Viele der Actors sind auf Onslaught ausgerichtet, aber einige sind eben auch allgemein brauchbar. Dazu gehören auch einige Klassen, die von Mychaeel und mir für Jailbreak geschrieben wurden.
Mir ist grad aufgefallen, dass Crusha immer noch nicht die neue Version rausgebracht hat. Vielleicht sollte man ihm mal richtig in den Hintern treten. ;)
Egal, die CullDistanceVolume ist nur ein Hilfsmittel, auf das man auch gerne verzichten kann.
Boah, jetzt macht Ihr mich aber narrisch. Die hab ich, is ne .u, aber da is nix drin mit Distance.
Geschweige, was meint Ihr mit myLeveln?? Ich steh grad voll inne Ecke, such seit Stunden rum und hab etwas den Nerv verloren. (Zusätzlich seh ich vor lauter B-Vols meine Map bald nicht mehr, was mir erst recht den Nerv raubt)
//Edit ahhhhh noch nicht released! Ich würd das trotzdem gern ma einbauen, da es eine komplett offene Map wird. Wie das Original
Dann sprich doch mal Crusha an, dass er dir die Klasse als Quellcode gibt. Mit "myLeveln (http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:MyLevel)" ist das Einbetten des Package (insbesondere Code, aber auch andere Resourcen) in die Map-Datei gemeint.
Upps, vergiss meinen Post, hab da die falschen Tools gepostet! :ugly:
Er arbeitet ja zur Zeit an einem UDK Projekt, vielleicht hat er es deshalb noch nicht aktualisiert? :)
Ich denke eher, der Grund liegt (wie bei mir und meinen Onslaught Specials) irgendwo zwischen mangelndem Interesse und mangelnder Zeit. Warum sollte man sich mit der Entwicklung von UT2004-Zeugs belasten, wenn man das gar nicht spielt?
Aber vielleicht versuche ich es mal wieder. Weder die Onslaught Specials, noch die Ultimate Mapping Tools haben so ein Schicksal verdient. ;)
genau das Wormbo :)
Könnte man vieles nachoptimieren :)
lol, seh grad, da hat heut auch jemand nach antiportal bei ued gefragt ^^
ich hab ma as-fallencity aufgemacht und gesehen, das es durchaus möglich ist, zoneportale in offenen maps zu machen. dachte immer das funzt nicht.
mmhh, bin ma über meine drübergeflogen und muss sagen, das wird extrem schwer, normale Portalzonen zu setzen. Vereinzelt is das ja möglich, aber sonst, mmhhhh
Fallencity ist keine "reine offene Map". Sie ist durchaus geschlossen, wie ein Labyrinth. Das ändert die Sache, deine Map jedoch ist komplett offen. Bei deinem Remake würde ich auf ZonePortals verzichten und versuchen die Leistung mit Antiportals und Culling zu verbessern.
ZonePortals bei einigen Räumen gesetzt, keinen grossen FPS-Zuwachs (1-2)
also wieder raus damit
Kritik will ich noch garkeine lesen xD (Scherz) is halt die erste Map in 2004, die ich von grundauf selbst mache.
Und auch net schauen, wie lange ich für brauch :( hab ja nich immer die Zeit für
Geschweige, die Grösse! RGB Texturen (noch) und einseitig
Mach die Map-Geometrie erstmal fertig. Über Zonen, Antiportals und sonstige Optimierungsmaßnahmen kann man sich eh erst hinterher kümmern. Bevor die Map nicht fertig konstruiert ist, kann man sich höchstens überlegen, wie die Zonen aussehen sollten.
Auch sind Epic-Maps nicht unbedingt das Maß aller Dinge, wenn es um Optimierung geht. Bestes Beispiel ist Roughinery, denn da gibt's eine FPS-optimierte Version. Auch z.B. DOM-Aswan war grauenhaft optimiert und für JB-Aswan-v2 hab ich erstmal alle Zoneportals, Antio´portals und ZoneInfos raus gelöscht. Die ganzen ForcedVisibilityZoneTags hab ich auch auf None gesetzt und ganz von vorn mit der Optimierung angefangen. Der Teil mit "Antiportals sind teuer" wird übrigens sowas von überbewertet. Immer wenn ein Antiportal erfolgreich komplexe oder viele Objekte verdeckt, hat es den Performanceverlust aufgrund seiner Existenz bereits mehr als ausgeglichen. Ja, komplexere Antiportals sind teurer, aber je besser ein einziges Antiportal den zur Verfügung stehenden Platz ausfüllt, desto effizienter ist es. Ich behaupte einfach mal, den Unterschied zwischen einem Sheet und einem sechseckigen Prisma holt man über die wesentlich bessere Abdeckung locker wieder raus.
Mittelstück verkleinert, war viel zu lang zum Laufen
1283
Ich hab jetzt nochma gut 8 Stunden reingehängt, Brushes begradigt, kleine Brushes durch grössere ersetzt und besser am Grid versucht zu arbeiten. 8ter hab ich nicht hinbekommen :(
Bin eigentlich am überlegen, das Ding nochma auf 8ter Grid neuzubauen, wenn wir keine Lösung zwecks Frames haben. Ka obs an dem 2er Grid liegt oder nicht.
Playerspans und Flaggen sind derzeit Mangelware, trotzdem geb ich sie Euch schonma zum Bugs suchen und und und.
Pics sind sehr erwünscht, FrameRate's ebenso in den Pics!
Derzeitiges Todo:
- BlockVol an der Brücke + an den Rädern in der Base
- BlockVol-Korrektur an den äusseren Gängen des mittleren Bereichs
- KillVol hinter den Rädern
- Playerspawns
- Flaggenspawns
- Botsupport
- Weapons / Healths
- Vorschaubild
- Zonen
Beta1-Download im Anhang!
HF!
Schon gesaugt, morgen guck ich's mir an, poste meinen groben Eindruck und später komme ich noch zurück zu Incinerator (und der versprochenen Textur) ;)
Momentan brauche ich sehr viel Schlaf, heute beinahe nichts geschafft, da ich zu müde war.
PS: Schon von den Bildern her kann ich eine Sache sagen: Ich würde die moderne Bodentextur aus Shiptech.utx vermeiden, die sticht etwas hervor. Ich gucke mir morgen auch mal das Original an und gucke mal, welche Textur da besser passen könnte ;)
mAlkAv!An
14.07.2011, 13:25
Hi, ich habe mir die Map mal angeguckt. Die Frameraten sind tatsächlich ziemlich niedrig. Ich habe das zwar vorhin nur auf meiner Office Kiste mit Low-End Grafikkarte(HD6450) getestet aber oftmals liegen die FPS nur zwischen 40 und 50 in der Bewegung, an zwei Stellen sind es sogar knapp unter 40 FPS bei Stillstand.
Zum Vergleich bin ich mal bei Moondragon durchgelaufen und dort waren es minimal 50FPS und das auch nur an wenigen Stellen.
Zu zonen gibt es wohl eigentlich nichts weil alles sehr offen ist aber mit Antiportals lassen sich sicherlich einige Static Meshes im rmode 1 ausblenden :)
http://www.abload.de/thumb/untitled4nhls.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled4nhls.jpg)
Ansonsten sind mir nur ein paar Kleinigkeiten aufgefallen.
Das Wasser in der Mapmitte verhält sich noch etwas komisch, wenn man durchläuft sieht es so aus:
http://www.abload.de/thumb/untitled1sfrx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled1sfrx.jpg)
http://www.abload.de/thumb/untitled2ffs0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled2ffs0.jpg)
An dieser Stelle überlappen sich mesh und brush:
http://www.abload.de/thumb/untitled8dets.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled8dets.jpg)
Die Steintextur von dem Durchgang sieht im Boden etwas komisch aus:
http://www.abload.de/thumb/untitled91enr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled91enr.jpg)
Der Rauch an diesen Fackeln wird oben durch das Flackern ein bisschen eigenartig,
http://www.abload.de/thumb/untitled6zivp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled6zivp.jpg)
Bei diesen SMs habe ich das Gefühl dass sie schweben oder einfach nur hingestellt wurden, aber nicht dass die Pfeiler wirklich in den Boden gehen - liegt u.a. wahrscheinlich an der Bodentextur
http://www.abload.de/thumb/untitled3lib7.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled3lib7.jpg)
ahh das wasser! Hab dem Ding zwar gesagt, soll nix machen, tuts aber..... nochma guggn.
Frames, ist das doch der kack Baum!? Ich hab da lockere 140
Mesh/Brush, is eigentlich absicht, damit es mit dem äusseren mesh abschliesst, muss mir da was anderes überlegen
Mesh auf Brücke, evtl doch weglassen
Kerzenrauch, den änder ich noch, auch nen FPS-Fresse hab ich gemerkt. Hab nen anderen noch auf Lager
Schwebe Mesh, stimmt, steht allerdings bündig. Nochma guggn
- Die waren zu tief, sodass der dunklere Rand an den Standfüssen nicht sichtbar war
DANGÖÖ!
(mit den FPS das nervt mich!)
Hast du bei dem Wasser DrawScale verwendet? Das solltest du vielleicht lieber über die Grid-Größe regeln.
mAlkAv!An
14.07.2011, 19:39
Du kannst bCollideActors(Collision) auf False setzen dann passiert da nichts.
Ansonsten würde ich noch den Wert der Z-Achse unter Display->DrawScale3D etwas runter setzen, z.B. auf 0.125 oder 0.25. Sieht meiner Meinung nach etwas besser aus wenn es nicht so übertrieben schwappt aber das ist natürlich Geschmackssache.
Achja und in dem Wasser spiegeln sich schöne Berge und Bäume ^^
Wasser nochma neu eingesetzt, jetzt gehts.
ich hab die Wassertexture vom "FireEngine.River" benutzt, was schöneres in Peto?
Da die Map ja noch in Entwicklung ist, wäre es ja auch nicht besonders weise, wenn man jetzt schon eine Cubemap erstellen würde, da man diese sonst immer wieder umändern müsste und (falls man es vergisst) Objekte sichtbar wären, die nicht mehr vorhanden sind, oder Objekte fehlen würden bzw. Texturen anders wären.
Tja, da ist mir Malkav mit einer Review zuvorgekommen :rolleyes:
Zu der Bodentextur:
Die finde ich auch unpassend (wie ich schon vorher erwähnt hatte), ich denke, ich hätte da eine Alternative, die ähnlich dem Original ist. Ich müsste nur nochmal nachgucken, wie das Package hieß, in dem diese war. :)
Bodentexture ist ne Originale :P
Oder meinst Du die Metallstreifen?
Ich meine die Bodentextur aus Starship.utx.
Metal, Farbe und der recht moderne Streifen, der teilweise Technik zeigt, passen nicht ganz zur Thematik der Map.
AAHHHH und wieder hab ich ne doofe Frage, die ich glaub ich schonma stellte:
Lieber Brushes als Meshes, stimmts?
Die Streifen sind Meshes, EINIGE Meshes, weschdamit und nen Sheet drüber ;)
http://www.utzone.de/forum/attachment.php?attachmentid=1282&d=1310474980
Die Textur rechts am Boden. Zu modern ;)
Also eigentlich ist das so: Brushes bei grober Architektur, Static Meshes bei Details. So ist das am besten. In dem Fall würde ich SM vorschlagen. Aber ich kann nicht ganz folgen, welchen Streifen meinst du? Ich meinte den auf der Textur. Ich habe sie dir ja beschrieben, damit du weißt, welche ich meine.:)
mAlkAv!An
15.07.2011, 13:30
Also auf dem Bild besteht der Boden(Steintextur) aus einem Brush über den Rechts ein Static Mesh mit der Shiptech Floor Textur gelegt wurde - warum sollte man da ein SM benutzen? Ich würde das und die anderen Stellen mit der Textur auch alle aus Brushes machen.
Also auf dem Bild besteht der Boden(Steintextur) aus einem Brush über den Rechts ein Static Mesh mit der Shiptech Floor Textur gelegt wurde - warum sollte man da ein SM benutzen? Ich würde das und die anderen Stellen mit der Textur auch alle aus Brushes machen.
sooo isses :) und noch so einiges kick ich aus der Map und stell's auf Brushes um
Ab in die Tonne und komplett neuer Aufbau. Diesma am 8ter Grid und mit mehr Add's und Sub's.......
BSP komplett neu? :confused:
Also die SMs können doch bleiben.
Außerdem: Ein Mix aus 8er und 16er Grid sollte durchaus möglich sein ;)
8/16er ja, aber nich 1er
ich hab soviele BSP´s entdeckt die nicht am Grid liegen, sondern irgendwo rumschiwrren, das ich wasweissichwieviel mit VertexTool und Rechtsklick arbeiten müsste.
Da es die erste Selfmade-Nichtkonvertierte 2004 Map is, ich es grad gut, das ganze nochma von Vorne zu machen. Und mehr auf die Spielerhöhe (88UU) zu achten.
Meshes raus, Brushes rein
Semi-solid wäre vielleicht besser, oder gleich daraus ein SM machen. Ich kann mir vorstellen, wie die Cuts aussehen müssen. Könnte gefährlich sein.
Jop, würde ich auch für Konvertierung vorschlagen. Dann solltest du da aber Unterteilungen reinbauen, sonst wird das Vertexlighting grausam.
Diesma möcht ich so wenig wie möglich SM's setzen, da die Deko schon wahnsinnige 4500 SM's in der alten Map eingenommen hat.
Umwandeln in SM' is ja immernoch möglich :)
Da sind noch nen paar Solid|s bei, da ich dort was ausgeschnitten hab
Hab noch nen Prob mit meiner SkyInfo, daher so dunkel, aber immerhin sind die Frames jetzt auf 400 \o/
machste halt nen mut dazu wo jeder mitner taschenlampe rumläuft
ohja und jeder der vom Lichtkegel erfasst wird, verbrennt langsam!XD
Mutator brauchst du nicht, einfach die große Taschenlampe aus dem UClassic-Zeugs myLeveln, die geht fast nie aus. Müsstest aber überall im Level welche verteilen. :p
Das bringt mich auf die Idee irgendwann einmal eine Darkmatch-Map zu machen. Sowas habe ich schon seit Jahren nicht mehr gesehen, geschweige denn gespielt!
ReTextured, Rescalled, ReBrushed (Solid, SemiSolid), DistanzFog entfernt
FrameDrops teilweise noch vorhanden
Echt ein hammer Projekt, bekommen wir bald mal eine neue Version zum zocken?
Bin total neugirig auf diese Map :).
Da freut sich aber der Eisi (wie der Chef mich nennt) :).
AntiportalSheets sei dank, die Frames steigen!
Todo-List:
- Mittlerer Bereich
-- Meshpositionen
-- Geländer
-- Treppen von Mesh auf Brush ändern
-- Antiportale an den Tunneleinläufen
- AntiportalSheets/Brushes in den Basen fehlen
nen fliegender feuerspeiender drache über der über der map seine kreise am himmel dreht wär auch net ;)
Ein paar Probleme, die mir aufgefallen sind:
Ups, diese Schräge hat keine Kollision. (rechter Aufgang zur blauen Flagge) Wenn das ein Semisolid ist, mach ein Solid draus. Ich hab nicht alle Schrägen und Treppen durchprobiert, also gut möglich, dass das Problem auch anderswo besteht.
Wenn man hier rumläuft, sollte es sich vielleicht eher nach Holz anhören. Ändere dazu den SurfaceType des verwendeten Materials (BSP) bzw. den Collision->SurfaceType des Staticmeshes. Ach ja, der Baum sieht so etwas eigenartig aus.
Überall wo diese Treppen verwendet wurden, gibt's in der Mitte so ein Geflimmer. Eins der Meshes musst du minimal verschieben (1UU nach hinten oder unten reicht), damit sich die Engine für eine Reihenfolge entscheiden kann.
Das Antiportal im Mittelblock der Durchgänge bringt schon was, aber womöglich könnte man hier mit vier Zoneportals mehr erreichen: jeweils eins in den großen Portalen und zwei kleinere im rechten und linken Durchgang. Die Antiportals an den Seiten dieser Durchgänge scheinen dagegen nicht so viel zu bringen. Vielleicht helfen sie dann in Kombination mit den zusätzlichen Zoneportals besser. Die BSP-Öffnungen würde ich dort übrigens verkleinern. Je kleiner die sind, desto kleiner kannst du auch die Zoneportals machen, und kleinere Zoneportals sind immer gut. Die Zoneportals für die Nischen dort sind glaube überflüssig.
Denk auch immer dran, dass jeder sichtbare Teil eines Zoneportals den Bereich hinter dem gesamten Portal sichtbar macht. Vielleicht kann man in der Map auch etwas radikaler Zonen setzen, z.B. die Basen und die Mitte jeweils durch zusammen gestückelte Zoneportal-Sheets in separate Zonen aufteilen, ähnlich wie in CTF-Magma. Da konnte man ja auch nicht einfach ein großes Antiportal in den Berg pflanzen, weil man ja dort durch muss. Also ist das Innere des Berges eine eigene Zone, die Eingangstunnel sind Trennzonen und die beiden Seiten der Map wurden durch speziell angepasste, zusammengesetzte Portals getrennt, mit einem großen Loch dort wo das BSP des Berges ist.
1. jo isn Semi (alle schrägenzur Flagge), hatte es auf Semi gestellt, wieder zurück zu Solid, oki :D
2. ahhhja, sowas kann man ja auch machen, stimmt, hätte ich ehrlich gesagt garnicht gemacht, DANKE!
3. Alle Treppen werden durch Brushes ersetzt, (siehe auch die Treppen in der Mitte, die sind schon Brushes und sind meiner Meinung für mehr FPS an der Stelle zuständig. Ich hab echt die Vermutung, je mehr Meshes umso mehr Drops bekomm ich :( ).
4. Wie bekommst Du so nen Bild hin? Nicht übern Ed oder?
- Die kleinen Zonen im unteren Raum raus, DurchlaufÖffnungen kleiner. Das Antiportal im grossen Block im Raum hab ich daher gesetzt, weil auch hier FrameDrops waren.
- Was/wo ich noch nicht dahinterkomme, 4 ZonePortale?
- (ich hab die obere Zone wieder rausgemacht, das bringt null als ich die Antiportale gesetzt hab.)
Antiportale an den ganz äusseren Wegen sind nur Sheets, dort hatte Razor Framedrops. Es wird dann je nachdem wo man steht, der mittlere Steg und was dahinter liegt nicht/weniger gerendet, daher hab ich die an die Wände gelegt. Die halb-aussen Durchgänge sind normale Zonen, das funzt eigentlich recht gut (sind noch vom Anfang)
Ich schau mir ma Magma an, iwie muss das doch funzen.
Achja, jetzt hab sogar ich Framedrops wenn ich direkt an den "imaginären" Flaggenpunkten stehe und zum Gegner schau....
Das überblendete bild habe ich aus zwei Screenshots zusammen gebaut. Beide aus dem Spiel heraus, einmal RMode 1 für Wireframe, der andere im normalen RMode 5. Dazwischen natürlich Finger weg von Maus und Bewegungstasten. Dann das normale Bild ein wenig mit dem Wireframe-Bild aufgehellt und fertig.
gut, ich dachte es gibt noch nen rmode 6 ^^
Also diese Kombination gibt's nicht als RMode, aber einen RMode 6 gibt's schon, nämlich den Unlit-Modus. Auch die anderen Modi im UnrealEd sind als RModes im Spiel verfügbar, wobei Depth Complexity (8) nicht funktioniert und nur alles rot zeigt.
Kann das sein, das sogar mein Brushwerk zu Resourcenfressend ist?
Ich hab ma alllllllle Meshes rausgenommen, nur Brushes, und die Frames sind trotzdem arg am Boden...... (geht bis auf 75fps runter)
Und dann noch eine, Meshes und Antiportale raus. Ohne Antiportale hab ich sogar mehr Frames (geht bis auf 120 runter), also sind nen paar zuviel drin :(
In der letzten per rmode 1 ist deutlich erkennbar, dass von Base zu Base alles gerendert wird. Ich hab gestern Abend mehrere Versuche gemacht, zwecks RiesenZonen, nur das klappt noch nicht wie ich´s gern hätte :(
rmode 6 war nicht schlecht! alles schnee-weiß!^^
Hast du noch irgendwas gemacht, außer Meshes und Antiportals rauszureißen? Ich nehme grad nochmal die Vorversion im Editor unter die Lupe. Das könnten in der Tat viel zu viele Antiportals sein. Auch einige der Zoneportals machen kaum Sinn. Vielleicht solltest du einige Sachen doch wieder als StaticMesh bauen, z.B. diese Kiste im ersten Bild. Alle zugehörigen Brushes am besten in einen freien Raum schieben, intersecten und das Ergebnis in ein StaticMesh umwandeln.
Dann gibt's auch ein paar bautechnische Problemkinder, z.B. den Brush im zweiten Bild. Dass dir der Editor diese nicht planare Brushseite nicht schon längst um die Ohren gehauen hat, ist fast ein Wunder. ;)
Und vielleicht noch ein weiterer hinweis zu den Zoneportals: Die letzten Bilder zeigen zwei Dinge, die man tunlichst vermeiden will, wenn es um die maximale Optimierung geht. Zum einen sieht man, dass die Öffnung im Brush viel größer ist als die im Mesh. Das Mesh trägt nicht zur Optimierung bei, also sollte man hier enger arbeiten. Zum anderen ist das Portal-Sheet selbst viel größer als die Öffnung im BSP. Idealerweise (und das ist beim genauen Arbeiten am Grid kein Problem) füllt das Sheet die Öffnung ohne jegliche Überlappung aus. Es wird nämlich immer das gesamte Sheet als Portal verwendet, nicht nur der sichtbare Teil. Genauso werden auch immer gesamte BSP-Flächen als
Antiportal verwendet, wenn man das entsprechende Kreuz setzt, auch wenn man etwas aus der Fläche subtrahiert.
alles gefixed und ordne die antiportale neu an
Und denk dran, dass Antiportals wirklich nur dann einen Effekt haben, wenn ein einziges allein ein Objekt dahinter komplett verdeckt.
Jupp, da werd ich ein sehr grosses Augenmerk drauf werfen.
Soooo, Base Umgestaltung und Breite wird um 40 UU verkleinert.
Sieht die Map hammer aus, will zocken, so langsam werde ich wirklich ungeduldig :rolleyes:.
Wie lang biste schon an dieser Map beschäftigt?
26.02.2011, 16:28
^^
allerdings bau ich sie grad zum 4ten mal um, davon ein kompletter Neuaufbau.
Zocken/Testen kannst Du sie schon, nen paar Post vorher (Seite 13) hab ich sie angehängt, in verschiedenen Varianten.
Das du es noch so genau weisst ist sensationell :).
Ich hab eigendlich die Final Version gemeint, den die du gepostet hast habe ich alle nach und noch gesaugt und auch gezockt :rolleyes:.
Ich finde die Map einfach du hammer geil, werde mich morgen (später) mal bei einem Kollegen melden wann er wieder Zeit für eine Lan Party hat, fals du sie dann fertig hast (als Final) ist sie auf jedenfall dabei :).
Das du es noch so genau weisst ist sensationell :).
Er hat geschummelt: Klick mal auf "« Erste".
ich denke die stellen kennste zwar schon aber wenn du schon sonen bild postes
http://www.utzone.de/forum/attachment.php?attachmentid=1367&stc=1&d=1312442089
wenn ich schonmal am meckern bin.
holzboden im vordergrund und der in der mitte würd ich ringsum einfassen.
Jupp, damit wollt ich verdeutlichen, wieviel schmaller sie wird ;)
//Edit, ich bin verrückt! Reiss grad die ganze blaue Base ab, und überarbeite nochmals Rot.
Scheisse wenn man versucht alles richtig zu machen....
Und schon wieder von neu?
Das wäre nun das 5 mal oder?
Glaub das du dieses Jahr nicht mehr fertig wirst mit deiner Map, wenn das so weiter geht wird´s noch eine Lebensaufgabe ;).
Solange er keinen Duke abzieht, geht das schon in Ordnung. ;)
Das wird es nicht schaffen, das schöne Muscle Car (General Lee) kann keiner Topen.
Der hat was Klassisches aber auch was sportliches an sich :).
Falscher Duke. Eindeutig ganz falscher Duke.
War dieser Duke den du meinst nicht auf DVD erschienen? ;)
Sollte eigendlich nur nen Spass gewesen sein.
Jetzt mal im ernst, was für nen Duke meinst du eigendlich?
Ich meine natürlich den einzig wahren Duke (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/de/wiki/Duke_Nukem_Forever) - und ja, er ist auch auf DVD zu haben.
Den meinst du, also den Teil hab ich nicht gezockt.
Duke Nukem 3D hab ich hier und fand den nicht so berauschend.
Nur mal so am Rande, wie ist dieser Teil den so, schon gezockt?
Nope, mal sehen ob ich ihn mir zulege. Nach all dem Hype traue ich mich nicht, aus angst vor starker Unterwältigung.
Duke is ohne Patch naja...... Texturen schwammiger als in Bioshock und es ähnelt sehr stark der UT2004 Engine ohne Pimpen...
Mit Patch sollen die Texturen besser werden, obs stimmt ka, hab den Patch noch nicht.
Aberrrrrr vielleicht nutz ich nen paar Texturen ;)
Texturen nutzen?
Hat dieses Duke Nukem einen UEd 3.0 Editor oder wie?
Wenn das Game einen Editor hat dann denke ich mal keinen UEd 3.0 da der für neue Games tital überholt ist.
Ne is kein Ed dabei, aber Wormbo hat mir Tools gezwitschert, mit der ich Texturen aus dem grafikRam (oder so ähnlich) auslesen kann :D
Die ganze Engine ist veraltet. Da es für die UEngine2 nur den UEd3 gibt bleiben da wenig alternativen.
Auf der anderen Seite wurde die Engine derart Umgekrempelt das nicht mehr viel von den Originalstrukturen übrig geblieben sein wird. Mein erster Versuch eine TextureFile von DNF per UEd 3 zu öffnen resultierte in einem Critical. Auser diesem RAM-Auslesetool was erstmals mit UT3 auf den Plan gerufen wurde gibt es da kaum möglichkeiten. (Halt ich nich so viel von hat bei mir seinerzeit Antivir praktisch auf "atomaren Notfall" geschaltet o0)
Das Programm heisst nicht zufällig TexMod oder? ;)
doch Eisi, aber es gibt noch eins :D, was aber nich beim Duke funktioniert, uModel
TexMod hab ich auch, scheind eine Grundlage für einen Mapper zu sein ;).
UFF!
- alles neu am 8ter Grid ausgerichtet (soweit wie möglich)
- wie gesagt, um einige! UU´s schmaller, sowie kürzer
- grosse Brushes der Häuser in 3 oder 6 einzelne Brushes geteilt (obere Eingänge links/rechts in Base in 3 statt 1, Spawnhäuser in Base in 6 statt 1 und und und
- alle Lights gelöscht! Werden neue eingesetzt (schätze da is mir nen Fehler aus ner anderen Map unterlaufen, das "Illimination occluding" dauerte bis zu 4 Minuten!)
- Zoneportale nach Wormbo´s Vorstellungen bearbeitet (2 Sheets sind rausgefallen)
- keine Antiportale derzeit drin
- neue Dächer gesetzt
- Meshes kommen alle wieder, keine Panik :D
Frames sind jetzt NOCH auf min 200, ich hoffe das bleibt so. Die kritischen Stellen allerdings haben nen Framesprung gemacht, sieht man an den Bildern.
Ein paar Meshes sind wieder drin und bis jetzt noch kein FPS Verlust
werd ma fertig :P
fallcup is bald da kannste se dann testen lassen :D
also ich finde die map auch schon so gut abgesehen von der leistung die ich bringe)-:
ich schaffe es nicht mal einen raum mit lichtquellen zu erstellen
Danke Tornado :>
Solange ich nich mit Brushen fertig bin, gibts nur magere Beleuchtung :P
eigent,ich find ich diesen dunklen style recht nice :D
so vom overview her^^
Ich schließe mich King an. Ist ja bei Nacht und die Spieler leuchten eh im dunkeln (Helligkeit: 64, wenn ich mich recht erinnere).
Mit dem Tactical Shadows Mutator wäre das dann noch lustiger :D
naja, an arg dunklen ecken wollt ich schon so ne kleine Leuchte hinsetzen
Den wenn Ihr Euch DAS (Anhang) anschaut, isn ED-Bild, ist das NACHT und nich Mondschein ^^
Sieht sehr gut aus Donzi, gefällt mir.
Du machst mich immer neugiriger was deine Map angeht :).
mehr lichter für einen wunderschönen abend mit frauchen!XD
Wenn die Map fertig ist, wird dort Krieg herrschen.
Da haben dann Frauchen nix zu suchen! Außer die, die mit in die Schlacht ziehen.
LoL es gibt ja ein paar frauchen sowie saphiere und so^^ donzi wann kann ich die map downloaden :-D ?
Razorkill
12.08.2011, 20:42
When it`s done!
he come's when it's done boy! U know it...
Ich bekomm die Frames mit meinem Wissen immo nicht in den Griff.
An einigen Stellen hab ich Antiportale entfernt und dafür eine Seite vom Brush als Antiportal zugewiesen.
Ich mach jetzt weiter un scheiss erstma auf die Frames.
Wenn es nichts bringt, dann kann ich auch die Optimisation an der Map durchführen. Mit ein wenig Culling und Antiportals sollte es klappen, doch da du original UT3 Static Meshes verwendest, könnten die Frames problematisch bleiben, denn die Engine könnte Probleme mit der Anzahl an Poly's haben, die man mit Antiportals nur bedingt loswerden kann. :)
Die Polys der 8 UT3-Meshes sind nen Witz gegenüber dem Prob was ich hab. 6 dieser Meshes sind inBase und da gehen die Frames locker nach oben. Das Wasserrad ist HighPoly und da rattern die FPS bei 600 (rmode1 bei 500) rum. Siehe Bilder.
139813991400
Es ist einfach das Distanzproblem.
D-Fog (5000), Culling (6500) und Anti´s sind drin. Aber die Anti´s funktionieren nur "auf die Nähe", nicht auf die Weite, dass ist das grösste Problem, den trotz den Optimierungen s.o. renn ich mit 100FPS rum (GTX460 1GB 8xAA, 8xAni).
Ich kann's mir dennoch mal ansehen. Ich denke, aus den BSP-"Pfeilern", die du als Boden benutzt, könnte man unter Umständen etwas mehr an Frames rausholen.
Ich würde mir das auch ansehen, wenn du möchtest. Setzt du jetzt eigentlich komplett auf die UT3-Meshes oder nur an Stellen, bei denen der optische Unterschied was ausmacht?
Nur an den Stellen, bei dennen mir ein ähnlicher 2004Mesh fehlt.
Ich hab später vor, noch ne Version zu machen, 99% UT3 Meshes.
Vom Aufbau her bin ich fast fertig, nochma das Terrain bearbeiten, hier und da nochwas richten und Items/Playerspawns setzen
Schatten-Probleme mit einigen Meshes, besonders den Customs behoben (bShadowcast=false)
Zone-AmbientLight auf 3 gesenkt.
Derzeit teste ich an einer fast meshlosen Kopie (nur mit 2 Movern und 2 Meshes) AntiPortalActor´s (APA´s).
Rausgefunden hab ich, das ein APA oder ein stinknormales Antiportal als Sheet oder Brush machbar ist.
a) Es muss nur 1 UU rausschauen, egal wo.
b) es reicht ein Sheet irgendwo in einen Brush (Solid!), hautpsache a) ist erfüllt
c) die abgedeckte Entfernung mit einem AP oder APA liegt bei einer Culldistance von ca 5000. Danach wirkt KEIN AP oder APA mehr.
Und genau c) ist das Problem, meine Meshes sind auf 5500 und waren/sind wieder sichtbar. Im test nur für 500UU´s aber ok, das ist nicht die Welt.
Aber nochwas, trotz nur nen paar Meshes, dass mittlere Haus zum Baseeingang ist anscheinend zu komplex. Den an den Meshes liegts fast null, das die FPS reichlich im Keller sind.
Mal schauen, wie ich das Brushwerk umbau und vereinfache.
Aber nochwas, trotz nur nen paar Meshes, dass mittlere Haus zum Baseeingang ist anscheinend zu komplex. Den an den Meshes liegts fast null, das die FPS reichlich im Keller sind.
Mal schauen, wie ich das Brushwerk umbau und vereinfache.
Villeicht so ?? :D
müsste doch simple genug sein.
Entfernung mit einem AP oder APA liegt bei einer Culldistance von ca 5000. Danach wirkt KEIN AP oder APA mehr.
Und genau c) ist das Problem, meine Meshes sind auf 5500 und waren/sind wieder sichtbar. Im test nur für 500UU´s aber ok, das ist nicht die Welt.
Fragt mich net warum, aber jetzt gehen die APA´s auf die ganze Distanz.... Normale AP´s sind davon ausgeschlossen.
Auch wichtig: Antiportals wirken nur auf die Zone, in der sie sich befinden. Also z.B. der Basisausgang Mitte unten ist ja eine eigene Zone mit einem Block drin, der die beiden Portals voneinander trennt. Dort ein AP reinzusetzen hätte allein kaum Auswirkungen, da damit nur das zweite Portal verdeckt wird. Das Portal führt aber nur in die "Außenzone", in der ja der Mittelbereich der Map und beide Basen liegen. Ein AP in der Unten-Mitte-Eingang-Zone hätte also keinerlei Wirkung. Wenn man allerdings Basen und Mittelteil voneinander durc hden CTF-Magma-Trick (zusammengestückelte Portalsheets) voneinander trennt, bring das AP da unten im Durchgang aber was, da man dann das ZP zur Mittelzone nicht mehr sehen kann.
Gibts eigentlich die Möglichkeit "Select all StaticMeshes in Matching Zone" ?
Dank Wombo und CTF-Magma is die Map jetzt in 3 ersichtlichen Zonen geteilt.
Zwei APA`s is drin, in den grossen seitlichen Gebäude in der Mitte, sonstiges ZP´s sind wech.
Ebenso hab ich die FakeBackdrop-Box? vergrössert. Nich auf die texture schauen, das passiert mir fast jedesma un ich bins LEID... erst beim letzten Build schieb ichs rum
Für die Woche pack ichse inne Ecke. Bin etwas erschöpft, ging gut ab die Woche.
"Fakebackdrop-Box" = Skybox :)
Und das ist ein bekannter Bug. War in UT2003 nicht der Fall, wenn ich mich recht erinnere.
naja die Skybox is ja die kleine ^^ und die hab ich ja nicht vergrössert :>
Gibts eigentlich die Möglichkeit "Select all StaticMeshes in Matching Zone" ?
??
Gibts eigentlich die Möglichkeit "Select all StaticMeshes in Matching Zone" ?
"Select all in matching zone", "Show only selected actors", "Select matching StaticMeshes". Danach kannst du wieder alle Actors einblenden.
Sieht gut aus bis auf ein paar Ecken.
Pic1: Hier finde ich den Boden (vorne rechts) interesannt, genauso wie hinten links die Lichterkette.
Pic2: Sieht auch sehr gut aus, allerdings leidet ein wenig die FPS, ist aber noch im grünen Bereich.
Pic3: Links und rechts von diesem grauen Weg die Flächen sehen etwas dunkel aus im Gegensatz der anderen Umgebung.
Pic4: Hierbei würde es sich bestimmt gut machen wenn du diese rote Lichterkette von Pic1 hinten links noch verwendest, damit wäre es dort nicht mehr so dunkel und die beleuchtete Ecke wird dann auch aus Grund beleuchtet.
Wenn ich was zu unrecht kretesiert habe muss ich mich entschuldigen, auf Pic´s vervelscht das teilweise.
Sehen kann man sowas erst in der Map richtig :).
Im grossen und ganzen, gute Arbeit Donzi.
Da es ein Remake ist und Donzi anscheinend ein sehr detailtreuer Remakemapper zu sein scheint, bezweifle ich, dass er dort Lichterketten hinmachen wird ;)
ein bissl freiraum sollte er sich schon machen!^^
Danke Wormbo :)
Pic 2: Nee die is nich im Grünen Bereich ^^ das sind bei Dir dann evtl. 10-15
Pic 3: Dat is kein grauner Weg :( das soll Wasser sein. Das Terrain is (noch) nicht beleuchtet
Ich such eigentlich noch ne Möglichkeit, eine riiiieeeeeesige Wasserfläche um die Map drumrum zu machen.
Für die riesige Wasserfläche würde ich die AS-Convoy-Strategie empfehlen. Eine größere Fläche, die nach außen hin durchsichtig wird und den Blick auf die ähnlich aussehende Skybox freigibt.
SkyBox -> SkyDome in einer SkyBox
SkyPics komplett neu zusammengesetzt (2048*512), damit sie auf den SkyDome passen, naja nich ganz, aber da kann man ja nochwas drüber legen ^^ (original SkyDome-Mesh UT3)
//Edit, den nehm ich glaub ich wieder raus.... Erster Test, katastrophale Texture!
Sheet 65536*65536*1 -> Wasseroberfläche , nicht in der SkyBox, da sonst der Effekt weg is, den ich haben will, nämlich das die Wasserräder auch wirklich im Wasser sind. Hat Epic nämlich nüsch :P (Texture fehlt noch).
SkyRings, 2 Stück noch (evtl. bald einer zwecks Shadereinstellung), einer für DistanceFog-Erweiterung, einer für Nebelüberlagerung.
Zur Wassertexture komm ich noch, wird aber auch getüftel....bin halt kein Pro :/
Du brauchst eigentlich nur eine Cubemap/Environmentmap und eine weiße, unscharfe Blob-Textur mit Alpha-Channel und die packst du dann in den Shader rein, um den Effekt des riesigen Meeres vorzugaukeln. :)
mit Wellen und Brecher hoffentlich, wie in ut3 wenn man gepunktet hat
P.S.: grad dabei eine stürmische map zubasteln in Starcraft II - Editor.....heißt Windstärke erhöhen und Wasserstand ständig ändern.-.-
Du brauchst eigentlich nur eine Cubemap/Environmentmap und eine weiße, unscharfe Blob-Textur mit Alpha-Channel und die packst du dann in den Shader rein, um den Effekt des riesigen Meeres vorzugaukeln. :)
Cubemap fällt aus wegen: is nich im Original :P
Zum üben hab ichs gestern schon gemacht. Gefällt mir null in dieser Situation.
Ich will dat Wasser da haben! xD
Ich seh grad was in ONS-Dinora hrhrhrhr
Original hat allerdings keinen Mond, der sich im Wasser spiegeln könnte und hat eine komplett andere Tageszeit. :rolleyes:
du olllllllller besserwisser :D
Har har har har :muhaha::ugly:
In UT3 braucht man deshalb keine Cubemap, weil da quasi die Reflexion des Lichteinfalls als Specular verwendet wird. Das Ergebnis von Lichtreflexion*Specular ergibt ungefähr das, was man in UT2004 als Specular angeben muss.
Sagen wirs so, im Aussenareal sahs nich sooo dolle aus, am Bächelchen wars schon besser :)
So, schrauben wir ma den Detailgrad nach oben!
(Deine Schuld Wormbo! :P *_N.tga -> Farbenspectrum -> eins aufn Müll, die anderen 2 Überblenden -> Detailgrad in Grau, Detailscale auf 1)
:muhaha:
14731474
keine PANIK!
Das is noch eine ^^, is fast fertig nach 8 Stunden. Nur noch Zoning und Playerspawns. Wird ne reine iCTF werden, ohne BotSupport.
Nebel passt nicht ganz zur Skybox, am besten die Skybox ein wenig farblich anpassen zu den jeweiligen Bases und ihren Teams. :)
:muhaha:
14731474
keine PANIK!
Das is noch eine ^^, is fast fertig nach 8 Stunden. Nur noch Zoning und Playerspawns. Wird ne reine iCTF werden, ohne BotSupport.
Ich meine, ferdsch!
Bitte Toasten, bevor ichse fertigtoaste
Werde sie mir mal gründlich zur Brust nehmen ;).
Schreibe dir hier ne Nachricht ob alles ok ist oder ob sich noch Fehler eingeschlichen haben.
Die Map ist dir richtig gut gelungen, hab allerdings ein paar kleinigkeiten gefunden.
Weis nicht ob es von dir so gewollt oder versehen war.
Ich schilder dir die Sachen mal die mir aufgefallen sind.
Shot1:
Hier kannst du wie es scheind auserhalb der Map laufen, da ein BlockVolume drin ist kommt man nicht hinaus.
Was hällst du davon dort ein Gitter hinzusetzen?
Würde sich bestimmt gut machen, sowas wie in der Art Gefängniszellen Gitter :).
Shot2:
Das gleiche wie bei Shot 1, nur etwas weiter weg das du besser sehen kannst wo ich diesen Shot gemacht hab.
Shot 3:
An beiden Base hast du hintenrum einen Lift, dort finde ich das die Form nicht so gut passt.
Wenn du diese Einkerbungen machst würde ich auch eine Liftschiene hineinsetzen.
Nach meiner Ansicht sehen die Lift´s hinter den Flag´s unfertig aus deswegen.
hab ein paar kleinigkeiten gefunden ^^
@King:
Das ist mir nicht aufgefallen, gut wenn mehrere Leute drüber schauen :).
Mit der Treppe wird wohl das BlockingVolume verrutscht sein, ist es auf der anderen Seite genauso?
Wegen dem Baum, dort wurde dann ein falsches Volume verwendet.
Treppenblock ist an allen zu gross, hab ich vergessen....
Gitter an den offenen Stellen, jap, würde sich besser machen
Hoch buggen? schlimm?
Aber das mit dem baum, das isn FAIL! ^^ Da muss ich ran
Aufzug, OMG null dran gedacht, das da nochwas hin muss
Nicht schlim Donzi, dafür sind wir da.
Testen, Fehler/Bugs melden, Verbesserungsvorschläge geben.
Ansonsten ist dir die Map echt gut gelungen.
Mal ne Frage Donzi, suchst du immer noch iCTF Map´s?
immo nich, da ich noch 6-8 Projekte vor mir hab.
Mach dir nix draus Donzi, das Deck Mappack Vol.3 hab ich vorhin hochgeladen.
Aber ich hab noch genau 6 Projekte auf meiner Liste stehen, davon sind 2 Projekte echt häfftig.
Immer in Ruhe, uns hätzt doch keiner.
nö der dodgebug is nich schlimm solang nur ich ihn behersche :muhaha:
Und wenn noch andere ihn beherschen muss Donzi ihn abschaffen?
Da kannst du Donzi gleich sagen das er ihn abschaffen soll, du bist nicht der einzigste ;).
In UT3 kann man AFAIK sogar von der Flagge aus per Jump+Walldodge auf diese Plattform gelangen. Würde ich also nicht als so kritisch sehen.
So ist es allerdings bequemer ;).
«Nàrútô»
05.10.2011, 21:15
http://my.despe.de/ih/bild.php/2,1339,failatdonziQ89PS.jpg[/url]
Hoffe mal dass ich das mit dem Link richtig gemacht hab^^ Ich kenn mich hier net so mit fachausdrücken aus, aber die säule die ich eingekreist habe (geht bei fast allen) kann man sich reinstellen (zum beispiel mit flagge) und kann nicht getroffen werden, genausowenig kann man da rausschießen aber ohne probleme kann man da rein und raus, wäre bei ictf schon ziemlich blöd, wenn da einer mit der flagge auf cover wartet^^
<a href="http://my.despe.de/ih/archiv.php?bild=1339&bild_name=failatdonziQ89PS.jpg" target="_blank"><img src="http://my.despe.de/ih/bild.php/2,1339,failatdonziQ89PS.jpg" border="0"/></a>
http://my.despe.de/ih/archiv.php?bild=1339&bild_name=failatdonziQ89PS.jpg
Gehe einfach auf Erweitert/ stückchen weiter unten auf Anhänge verwalten, oben die 3 Flächen klickste auf eins (3 wegen 3 Pic´s auf einmal) dann auf Durchsuchen.
Suchst dein Pic auf deinem PC, danach auf höchladen, wenn es fertig ist schliesste das Fenster und klickst auf abschicken.
Dann erscheint das Pic auch grösser ;).
In UT3 kann man AFAIK sogar von der Flagge aus per Jump+Walldodge auf diese Plattform gelangen. Würde ich also nicht als so kritisch sehen.
hey wormbo coding is deine stärke bleib dabei :D
Beta1
Ihr dürft sie nochmals zerlegen.
Sehr schönes Gitter in der Mitte, passt echt gut dort rein.
Die Fehler die ich dir genannt hab sind behoben, kann auch keine weiteren Fehler find.
Gute Arbeit Donzi.
Gestern abend noch BlockvolumeBugs gefunden haben.
Besser man schaut mit mehreren Leuten drüber, den ich hab die BlockVolume Bug´s nicht gefunden :).
Razorkill
09.10.2011, 22:04
Wurde ja auch getan.Haben es am Donnerstag im Rahmen des Trainings mal mit dem Clan abgecheckt
Bei sowas würde ich mich auch nicht auf eine Person verlassen, wenn mehrere Leute auf Testgang gehen wird von jedem was gefunden :).
Die Block Probleme sind mir nicht aufgefallen, dafür andere Sachen die schon behoben wurden:).
Razorkill
07.07.2016, 18:49
Jau. Hab die Map vor Augen. Weiß nur nicht mehr,wie die heisst. Zur jeweiligen Rückseite war ein Lift
Donzi,läuft deine offizelle Bewerbung bei Ecip als Mapper schon? :)
Nene die läuft nicht, immo hab ich nen bisl Flow drin :)
Guggma aufs Topic des Threads Razor :D
Bin gespannt, ob ich die Farben so hinbekomme wie in der 2004er Version.
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