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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : UED3 Terrain kopierbar?


Kaal979
26.04.2011, 19:24
Mein ONS Map Projekt hat zwei identische Basen
wobei die zweite einfach kopiert werden kann.
Aber wie funktioniert das mit Terrain?
Sind die Informationen in der ZoneInfo gespeichert?

Eisbaer
26.04.2011, 19:39
Das Terrain in deine eigene Map kopieren oder von grundauf ein eigenes Terrain bauen?

Sly.
26.04.2011, 20:10
Alle Informationen die du brauchst sind nicht in der ZoneInfo enthalten. Was du brauchst ist die "TerrainInfo" (ein quadratisches Icon mit einer kleinen Bergkette drauf). Die enthält alle Infos, die du brauchst. Die wichtigste Voraussetzung dafür, dass das Terrain angezeigt wird ist, dass du in der Zoneinfo bTerrainZone auf True stellst und sich das TerrainInfo Icon auch in der besagten Zone befindet. :)

Eisbaer
26.04.2011, 20:13
Machen wir es noch einfacher, schau dir mal den Link an.
Nachdem du dir das durchgelesen hast wirst du es verstehen :).
http://www.unrealed.info/index.php?option=com_content&task=view&id=249&Itemid=52

Kaal979
26.04.2011, 20:46
Das ist doch eigentlich ganz einfach und für die Planung wichtig.
Die Map soll aus zwei quadratischen Quadern bestehen wobei eine Hälfte
von der anderen kopiert sein soll. Also wie die Brushes dupliziert werden
weiss ich aber eben nicht wie und ob das mit Terrain auch geht ... .

Eisbaer
26.04.2011, 21:03
Kopieren kann man die, nur nicht Spiegeln (drehen).
Auserdem, wenn du 2 Terrains aneinander fügst entstehen immer hefige Grafikfehler fals du sie aneinander setzen willst.
Das macht die Map in diesem Sinner wieder nicht so anschaulich.
Besser wäre es wenn du das selbe auf der anderen Seite des Terrain von Hand baust und das Terrain in einem Stück lässt.
Wenn die Räume allerdings nicht verbunden sind und nur mit einem Teleporter zu ereichen sind geht das, allesdings frisst das sehr an der Leistung.
An deiner Stelle würde ich nicht kopieren, sondern nur mit einem Terrain arbeiten.
Wie schon gesagt, mir ist es nicht bekannt das ein Terrain gedreht oder gespiegelt wieder kann.

Sly.
26.04.2011, 22:28
Wenn die Räume allerdings nicht verbunden sind und nur mit einem Teleporter zu ereichen sind geht das, allesdings frisst das sehr an der Leistung.
Es reicht auch, wenn feste Gebilde (z.B. eine Mauer, ähnlich wie die Chinesische Mauer oder wie die Mauer bei BR/CTF-Collossus) auf der Schnittstelle liegen, oder sie in zwei verschiedenen "Räumen" sind, die mit Gängen verbunden sind. Es müssen nicht immer Teleporter sein :p
So schlimm trifft es die Leistung nicht, außer man übertreibt es und die Heightmap beider Terrains ist komplexer als sonst (z.B. zwei mal so groß). Das würde an der Leistung fressen, aber ansonsten ist es einigermaßen in Ordnung. CTF-LostFaith ist ein gutes Beispiel, was zwei Terrains angeht. Die Höhlen sind zwei Terrains: Die Decke und der Boden.
Wie schon gesagt, mir ist es nicht bekannt das ein Terrain gedreht oder gespiegelt wieder kann.
Das wäre mir auch neu. Ich prahle mal wieder mit meinem Wissen, indem ich sage:
Man kann dein Terrain drehen! :D
Und so macht man es:
Um deinen Terrain zu drehen, geh in die Properties der TerrainInfo, geh zu Terrain -> TerrainScale und setze den X- und Y-Werten ein Minuszeichen vor. Ta-da, dein Terrain ist um 180° gedreht ;)
So kannst du übrigens auch die in meinem genannten Beispiel erwähnten Höhlen machen: zwei Terrains und einfach einen der beiden Werte (x oder y) bei dem Terrain, das die Decke der Höhle sein soll, ein Minuszeichen vorsetzen (nein, der Z-Wert spielt da keine Rolle, außer man will die Höhen und Tiefen des Terrains tauschen).
Es ist alles sehr einfach, doch was ein gespiegeltes Terrain angeht, da bin ich auch ratlos. Das geht meines Wissens nach nicht.

Kaal979
26.04.2011, 22:38
Danke! Drehen reicht völlig.
Jetzt muss ich nur noch testen
ob die Schnittstellen passen.
Aber wie die Terrains dupliziert werden
weiss ich immer noch nicht ... .

Sly.
26.04.2011, 22:45
Mach das, was ich gesagt habe:
Was du brauchst ist die "TerrainInfo" (ein quadratisches Icon mit einer kleinen Bergkette drauf). Die enthält alle Infos, die du brauchst. Die wichtigste Voraussetzung dafür, dass das Terrain angezeigt wird ist, dass du in der Zoneinfo [der anderen Zone, falls du eine weitere benutzt] bTerrainZone auf True stellst und sich das TerrainInfo Icon auch in der besagten Zone befindet [also nicht außerhalb des Brushes oder der Zone ist]. :)
Ich muss dazu noch ergänzen (abgesehen von den Ergänzungen in den eckigen Klammern), dass du danach rebuilden musst! Falls der Terrain dann noch nicht erscheint, kann es ein Bug sein, also die TerrainInfo packen, ein wenig bewegen und wenn dann das Terrain erscheint, nochmal rebuilden. Dann sollte es aber wirklich klappen. Und nein, versuche die Terrains bloß nicht an der Schnittstelle zu verbinden! Es ist eine "Stolperfalle" und man kann durch den winzigsten Spalt durchfallen, also am besten soetwas wie in BR/CTF-Collossus machen. :)

Eisbaer
26.04.2011, 22:45
@Sly:
Das war mir auch neu, auch von mir ein dickes DANKE :).

@Kaal979:
Das Symbol mit den Gebirge und das dazugehörige Syymbol mit dem Fragezeichen kopieren und nocheinmal in deine Map einfügen.

Edit:
Oder so wie Sly es meint, er kennt sich damit besser aus als ich.
Wenn du Fragen hast, Sly weiss zu 99% eine Antwort.
Fals das mal nicht geschehen sollte, dann weis er einen guten Tip :).

Kaal979
26.04.2011, 23:19
Also - Vielen Dank!
Ich werde erstmal das mit der Schnittstelle testen.
Vielleicht kann ich es ja so machen dass die beiden Terrains
haargenau abschliessen und dann noch ein drittes oben drauf setzen ... .

Eisbaer
27.04.2011, 00:33
Ich verstehe noch nicht so ganz was du vor hast, aber mach mal.
Solange die Frames im Grünen Bereich bleiben ist alles ok :).

Kaal979
27.04.2011, 16:06
Also - Ich habs grad getestet und es funktioniert wie folgt:
Zwei flache HeightMaps ineinander legen ist unmöglich so dass
die Schnittstelle immer von der (minimal) niedrigeren unterlaufen wird.
Aber - wenn unter die Stelle eine weitere HeightMap gesetzt wird
deren Zentrum dann hochgezogen wird entsteht eine funktionierende
Deckschicht auf der es unmöglich ist in die hohle Ebene zu rutschen.

Kaal979
28.04.2011, 00:28
Es ist allerdings noch unklar wie sich
das kopierte Terrain in Bezug auf Lighting verhält
da es auch nicht mehr mit dem Terrain Tool verändert
werden kann ... .

Sly.
28.04.2011, 00:46
Natürlich kann man es verändern!
Öffne den Terrain Editor und wähle das neue Terrain aus :p

Kaal979
28.04.2011, 09:17
Aber mein kopiertes ist nicht im Terrain Fenster gelistet ... .

Kaal979
28.04.2011, 21:42
Ok - das Lighting funktioniert.
Jetzt setze ich das erste Fort drauf
und mache die Hof Textur und dann
wird dupliziert. Dann noch den Hügel
mit dem Graben Ring und das Bot Pathing
sollte kein Problem sein.
Dauert keine Woche mehr.

Edit: Die Map heisst übrigens ONS-OverRun2004 ... .

Kaal979
30.04.2011, 15:46
Ich habe übrigens hervorragendes Hintergrund Terrain gemacht
indem ich die HeightMap vorübergehend herunterskalierte und
mit dem Noise Tool bearbeitete um grösstmögliche MiniBerge
am einfachsten zu kreieren um dann zu vergrössern ... .

Crusha K. Rool
30.04.2011, 20:55
Wenn man geschickt im Umgang mit GIMP ist und sich durch den ganzen G16-Konverterkram durchkämpfen kann, dann kann man auch einfach die Heightmap selbst mit Mischungen und Drehungen bearbeiten.

Kaal979
01.05.2011, 15:27
Oh ja - ich habe mir zum Beispiel drei Texturen auf der HeightMap
zusammengemischt und dieselbe dann im PhotoEditor für Brushes erstellt.
Die Map ONS-OverRun2004 ist übrigens über 50%:
1117
:wootdance::elk::uzi:

Sly.
01.05.2011, 16:45
Die Bergkette ist zu rau für diese "kleine" Größe, ich würde mit dem Smooth-Tool einmal in schwacher Stärker (5-7) einmal über die Bergkette gehen, dann wird es besser aussehen. Außerdem würde ich die Berge ein wenig größer machen und würde versuchen die "Quaderform" der Map mit den Bergen zu verschleiern ;)

Kaal979
01.05.2011, 19:07
Die Map ist für Bodenaktivitäten gedacht und die Box nicht erkennbar.
Ich habe gerade zwei Monde addiert und als Nächstes folgt die Verfeinerung
des Hügelgeländes mit kleinen Senken hier und da und etwas "Noise" ... .

Eisbaer
01.05.2011, 19:39
Also im Game sieht man das erst richtig.
Trotz allerdem hat Sly Recht und auch immer gute Vorschläge ;).
Ich weis nicht wie hoch die Wände sind, denke mal nicht so hoch das man mit einem Shildsprunge nicht dort hoch kommt ;).
Auserdem ist in dem Gebitt wo der Kampf stattfindet die selbe Textur wie auch die selbe Grösse.
So wie es aussieht wird die Textur durch diese Grösse am Boden verschwommen und unscharf sein.
Man kann es allerdings genauer sagen wenn ein Pic aus dem Game gepostet wird, da man dann auch alles genauer sieht :).

Donzi
07.06.2011, 11:24
Das wäre mir auch neu. Ich prahle mal wieder mit meinem Wissen, indem ich sage:
Man kann dein Terrain drehen! :D
Und so macht man es:
Um deinen Terrain zu drehen, geh in die Properties der TerrainInfo, geh zu Terrain -> TerrainScale und setze den X- und Y-Werten ein Minuszeichen vor. Ta-da, dein Terrain ist um 180° gedreht ;)

Aber nicht rotiert. HowTo?

Pinky
07.06.2011, 14:31
90° und 270° müssten dann mit einem Minuszeichen machbar sein

Donzi
07.06.2011, 15:22
Dachte ich auch, allerdings rotiert es nicht, sondern dreht sich aufn Kopp.

Sly.
07.06.2011, 16:10
Ne, man es kann nur um 180° drehen oder die Oberfläche spiegeln, um eine Höhlenlandschaft erstellen zu können. Leider.
Man könnte allerdings die Heightmap exportieren, sie um 90° in einem Bildbearbeitungsprogramm drehen und schließlich importieren und in einem neuen Terrain verwenden. Allerdings werden die Layers dann neu gemalt werden müssen.
Aber wozu all die Umstände? Kann man ja gleich auf die schnelle ein neues Gelände machen ;)

Donzi
07.06.2011, 17:29
Faulheit? ^^
Lostfaith-Terrain incl. Wasserfälle klauen wollte und bei mir reinsetzen. Allerdings ist das Terrain 90° gedreht.

Radon
07.06.2011, 17:49
Ne, man es kann nur um 180° drehen oder die Oberfläche spiegeln, um eine Höhlenlandschaft erstellen zu können.
Dafür gibt es in der Terraininfo > TerrainInfo > Inverted = true, dann ist auch das paint tool freundlicher gesinnt.

Donzi
07.06.2011, 18:49
stopstopstop und das nochma für terrainnoobs wie mich :D

oh ok, is garnich für mich gedacht