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Wormbo 19.10.2012 22:06

Ich nehme mal an, du meinst, wenn man den Lift betreten will. (Für's Runtergehen hätte ich keine Erklärung parat.)
Das könnte damit zusammenhängen, dass die Lifts sofort und relativ schnell losfahren. Ich werde mal eine Verzögerung von 0.1-0.2 Sekunden einbauen. Die stört den Spielfluss nicht, erlaubt dir aber auch bei extremer Framerate weit genug zu laufen. Ich werde mir auch mal die Anfangs- und Endpositionen genauer ansehen, damit genug Spielraum bleibt. Wenn man aber auf dem Lift am Lift hängen bleibt, kann ich wahrscheinlich nicht viel machen.

Ragnos 19.10.2012 23:31

ja ich will schon von unten nach oben. Andersherum würde ich höchstwahrscheinlich immer dodgen.

Wormbo 27.10.2012 15:49

Ich könnte noch ein paar Ideen zum Item Placement gebrauchen, um die untere Ebene mit dem Magmapool attraktiver zu machen. Da gibt's eigentlich nur den Teleporter zum Shockraum darüber und das Jumppad mit den beiden Healthpacks. Die einzige Waffe ist die Shockrifle im Raum mit den beiden Lifts, also weit weg und kein Grund zum Magmapool zu gehen.

Da zur Zeit kein Teleporter mehr zum Redeemer geht, habe ich den per Liftjump zugänglich gemacht, obwohl man dort in nwCTF natürlich einfach den Translocator nehmen könnte. Vielleicht stelle ich da oben wieder einen Teleporter hin, diesmal einen für beide Richtungen, und verbinde den mit dem Shockraum.
Dann könnten die Teleporter am Ende der unteren Ebene mitenender verbunden werden, um einen zusätzlichen Weg zwischen den beiden Seiten zu öffnen. Ich glaube der Weg wäre dann kaum länger als der direkte über die mittlere Rampe, würde aber zunächst etwas mehr Deckung bieten, weil man erst hinter einer Kante, dann durch den Teleporter aus dem Blickfeld verschwindet. Hinter dem Teleporter hat man dann aber ein gutes Stück offenen Magmaraum zu durchqueren, bis man zum Jumppad kommt.

Donzi 27.10.2012 16:00

*erinnerung schreib 2004 auf *nix zum laufen zu bekommen*

Wormbo 28.10.2012 08:38

G.Lecter hat sein OK gegeben, und er kann sie die Map auch für Bombing Run vorstellen.

Wormbo 02.11.2012 14:23

Sou, damit wären wir jetzt bei Beta 1 der Map.
Es gibt eine Reihe von Änderungen, die sowohl für nwCTF, als auch für iCTF relevant sind:
  • Shock-Raum und (ehemalige) Redeemer-Plattform sind durch Teleporter miteinander verbunden. (Vorher war der Shock-Raum mit dem Teleporter am Magma-Pool verbunden.)
  • Die Teleporter am Magma-Pool sind jetzt verbunden und bieten somit einen zusätzlichen Laufweg. Auch findet man dort unten wieder einen Rocket Launcher, wie in DM-Deck17, allerdings nicht direkt vor dem Teleporter.
  • Zur Ex-Redeemer-Platform kommt man auch per Liftjump. Das ist für iCTF sinnvoll, damit man den Teleporter nutzen kann.
  • PlayerStarts sind jetzt etwas weiter verteilt. Weiter entfernte PlayerStarts sind als sekundäre Startspots markiert, so dass dort nur zu Beginn bei hohen Spielerzahlen gespawnt werden sollte.
  • Bots sollten gut zurecht kommen. Bei einigen Sprüngen stellen sie sich noch etwas dämlich an. Aber was Angriffs- und Rückzugswege angeht, nutzen sie alle Möglichkeiten aus.

Wormbo 05.11.2012 12:45

Dann erhöhe ich mal auf Beta 2. Die Änderungen gegenüber Beta 1 sind vor allem optischer Natur (blaue Seite ist jetzt bläulich ausgeleuchtet), aber ein Paar AssaultPath-Tweaks hab ich auch noch gemacht.

Wormbo 07.11.2012 17:23

Ich hab mal zum Vergleich Teddies eigene Interpretation von Deck 16 und 17 als CTF-Map hochgeladen. War gar nicht so einfach, da noch einen funktionierenden Download zu finden. ES sind einfach schon zu viele UT2003-Seiten gestorben. :(

Bei ihm sind die beiden Decks zwar auch um 180° gedreht zusammen gesetzt, aber bit der schmalen, statt der breiten Seite. In der Hinsicht bin ich froh, dass G.Lecter diese Map nicht kannte (und ich auch nicht), den seine Art die Decks zusammenzusetzen ist IMHO besser. Überhaupt scheint G.Lecter durch Unwissenheit Innovation geschaffen zu haben, den offenbar sind so ziemlich alle "Doppel-Decks" bisher immer längs zusammengesetzt worden.


Aber man sind die Bots mal wieder dämlich. Das mit dem Dodge-Jump werden die wohl nie richtig lernen. Dann werde ich wohl noch etwas mehr Zeit in den DodgeJumpSpot stecken müssen.

Razorkill 07.11.2012 21:33

Das mit den Bots ist schon so eine Sache.Die können immer nur das,was der Spieler auch kann.
Bei mir konnten sie plötzlich auf Grendelkeep sogar den Liftjump.Anfangs kann man sie dort auch wunderbar wegknipsen.Das ändert sich aber relativ schnell,wenn man selbst ein paar mal die Bots im Jump wegputzt.

EDIT://
soo,hab mal ein Match gemacht.5on5 iCTF gegen Inhuman Bots. 5:3 gewonnen,war aber echt Hardcore.Der Penner,der an der Flagge steht,spawnt nach erfolgreichem Kill direkt hinten in der Ecke,je nach Bedarf aber auch rechts im Bogen.Der eigene Tod steht also direkt bevor.
Die Map real 5on5 spielen dürfte ziemlich heftig werden :-)
Probs hatte ich keine,Lifte laufen,die Bots machten auch Liftjump nach oben (erst da sah ich,dass es oben auch weiter geht,der war nämlich plötzlich weg)

Wormbo 08.11.2012 07:49

Ja, in iCTF dürften der lange Bogen und der kleine Magmaraum echt gefährliche Fluchtwege sein. Mit "dämlich" meinte ich eher das Verhalten am großen Magmapool. Die glauben nämlich, dass sie da locker flockig durchschwimmen können. Ich schalte jetzt zum Bauen die bWaterVolume-Eigenschaft da ab, damit die Pfade gebaut werden, als ob man dort nicht mehr raus kommt. Das funktioniert zwar, aber zu einem Dodgejump lassen sich die Deppen immer noch nicht überreden. Lieber rennen sie außen herum.

Bei den Alternativrouten sind sie aber tatsächlich sehr fit. Leider habe ich noch nie gesehen, dass sie mal die untere Route zur Flucht nutzen. Beim Angriff gehen sie dort schon ab und zu mal den kurzen oder langen Weg.


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