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Wormbo 19.10.2012 14:45

CTF-TheDecks (JB2004c-Konvertierung)
 
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G.Lecter hat vor Jahren eine interessante JB-Map gebaut, die aus Deck 17 um 180° gedreht und gut zusammengesetzt besteht. Sie wurde leider nie veröffentlicht, weil sie JB2004c bracht, was auch nie veröffentlicht wurde. Die Map ist zwar für 10-16 Spieler in Jailbreak ausgelegt, aber Jailbreak funktioniert auf gleichen Maps eh immer besser mit mehr Spielern als CTF.
Meine Frage lautet also: Glaubt ihr, dass sich eine Konvertierung nach CTF lohnt bzw. einen Versuch wert ist?

Ein paar Infos zur Map:
Anhang 1813
  • Da wo in DM-Deck17 der Rocket Launcher in einer Nische lag, befinden sich jetzt die Release Switches und wahrscheinlich ist das auch ein guter Platz für die Flaggen bei einer Konvertierung nach CTF.
  • Die seitlichen Räume mit der Bio Rifle enthalten jetzt die Shock Rifle und der Gang mit der Flak Cannon ist jetzt ein gemeinsamer Verbindungsgang zwischen beiden Teilen der Map.
  • Direkt darüber befindet sich ein weiterer Verbindungsgang, in dem man jetzt die Bio Rifles findet.
  • Die Schräge zur Sniper Rifle von dem Raum mit den beiden Lifts aus wurde durch einen weiteren kleinen Lift ersetzt. Mit dem kommt man in den Flak-Gang und per Liftjump auch in den Bio-Gang darüber.
  • Was man in den Screenshots vielleicht nicht so sieht: Die mittlere Rampe im Hauptraum wurde jeweils durch zwei Dodgerampen ergänzt, durch die man einfacher von der langen Plattform in den Flak-Gang und somit zur anderen Basis kommt.
  • Der untere Teil der Haupträume wurde für Jailbreak mit kleinen Gefängniszellen bestückt, das würde ich bei der Konvertierung wieder in den DM-Zustand zurückversetzen.
Ich muss noch bei G.Lecter nachfragen (sofern ich ihn ereiche), ob er mit der Konvertierung einverstanden ist, aber ich würde da keine Probleme sehen.

Donzi 19.10.2012 15:20

DAFÜR!

Wormbo 19.10.2012 15:34

Das Item-Layout werde ich wohl auch noch kräftig überarbeiten müssen, auch wenn es für iCTF ja egal ist. Hoffentlich kann ich wenigstens die AssaultPaths übernehmen, mit denen konnte ich bisher nie so richtig umgehen. (Für JB-Aswan musste ich sie mir auch von jemandem anlegen lassen.)
Jetzt muss ich nur noch sehen, ob ich G.Lecter wieder finde. Ich nehme ja an, dass er nichts dagegen haben wird, und fange deswegen auch schon an. Aber das letzte Wort möchte ich ihm trotzdem überlassen.

Razorkill 19.10.2012 18:10

Die Gefängniszellen könntest du doch lassen.Ist ja auch ein wenig Atmosphäre.Es gibt ja schon eine CTf-Map aus Deck 16 vs Deck 17,die sind aber seitlich zusammen gepappt.

Dürfte ziemlich schwer werden,über die Rampen mit der Fahne nach Haus zu kommen

Wormbo 19.10.2012 19:52

TheDecks bietet endlos viele Laufwegkombinationen. Die Rampen sind ja nur eine Möglichkeit. Man könnte von der Flagge aus gesehen nach rechts den Bogengang über den Lift zum Flak-Gang nehmen und hätte dann entweder den Weg über den Shock-Raum und "Kisten-Korridor" oder den Liftjump zum Bio-Gang und dann durch den eigenen Hauptraum. Oder man geht von der Flagge aus nach links den eben beschriebenen Weg (Shockraum, Bogengang) rückwärts. Dann könnte man auch in den Hauptraum und unten den Teleporter nehmen, durch den man wieder im Shockraum landet. Oder vom Hauptraum auf eine der seitlichen Routen - oder eben auch umgekehrt.

Wie gesagt, die beiden Decks sind sehr gut miteinander verbunden. Ich werde nachher mal eine erste Version hochladen, dann könnt ihr das testen.

Wormbo 19.10.2012 20:13

So, jetzt ist nachher. :)

CTF-TheDecks_Alpha1.7z

Ragnos 19.10.2012 20:27

An den beiden Aufzügen bleibt man beim drüberlaufen an ner Kante hängen, dodgen geht.
Ansonsten top

Razorkill 19.10.2012 20:48

War nur so ein Gedanke von mir.Manchmal ist der weitere Weg der bessere.:D
Nur die Ruhe,wir laufen nicht weg :D

Wormbo 19.10.2012 21:21

Kannst du das genauer beschreiben, Ragnos? Ich hab grad alle Lifts durchprobiert und bin nirgends hängen geblieben.

Ragnos 19.10.2012 22:52

An den beiden neuen Aufzügen bleibt man an den Kanten hängen, allerdings scheint dies nur bei extrem hohen Framerates zu passieren. Eigentlich wollte ich das Problem als Video aufzeichnen, doch dann tritt das Problem nicht mehr auf (schließlich gehen die FPS etwas runter). Ohne RecordingSoftware bin ich bei knapp 1000 FPS an der stelle...

Wormbo 19.10.2012 23:06

Ich nehme mal an, du meinst, wenn man den Lift betreten will. (Für's Runtergehen hätte ich keine Erklärung parat.)
Das könnte damit zusammenhängen, dass die Lifts sofort und relativ schnell losfahren. Ich werde mal eine Verzögerung von 0.1-0.2 Sekunden einbauen. Die stört den Spielfluss nicht, erlaubt dir aber auch bei extremer Framerate weit genug zu laufen. Ich werde mir auch mal die Anfangs- und Endpositionen genauer ansehen, damit genug Spielraum bleibt. Wenn man aber auf dem Lift am Lift hängen bleibt, kann ich wahrscheinlich nicht viel machen.

Ragnos 20.10.2012 00:31

ja ich will schon von unten nach oben. Andersherum würde ich höchstwahrscheinlich immer dodgen.

Wormbo 27.10.2012 16:49

Ich könnte noch ein paar Ideen zum Item Placement gebrauchen, um die untere Ebene mit dem Magmapool attraktiver zu machen. Da gibt's eigentlich nur den Teleporter zum Shockraum darüber und das Jumppad mit den beiden Healthpacks. Die einzige Waffe ist die Shockrifle im Raum mit den beiden Lifts, also weit weg und kein Grund zum Magmapool zu gehen.

Da zur Zeit kein Teleporter mehr zum Redeemer geht, habe ich den per Liftjump zugänglich gemacht, obwohl man dort in nwCTF natürlich einfach den Translocator nehmen könnte. Vielleicht stelle ich da oben wieder einen Teleporter hin, diesmal einen für beide Richtungen, und verbinde den mit dem Shockraum.
Dann könnten die Teleporter am Ende der unteren Ebene mitenender verbunden werden, um einen zusätzlichen Weg zwischen den beiden Seiten zu öffnen. Ich glaube der Weg wäre dann kaum länger als der direkte über die mittlere Rampe, würde aber zunächst etwas mehr Deckung bieten, weil man erst hinter einer Kante, dann durch den Teleporter aus dem Blickfeld verschwindet. Hinter dem Teleporter hat man dann aber ein gutes Stück offenen Magmaraum zu durchqueren, bis man zum Jumppad kommt.

Donzi 27.10.2012 17:00

*erinnerung schreib 2004 auf *nix zum laufen zu bekommen*

Wormbo 28.10.2012 09:38

G.Lecter hat sein OK gegeben, und er kann sie die Map auch für Bombing Run vorstellen.

Wormbo 02.11.2012 15:23

Sou, damit wären wir jetzt bei Beta 1 der Map.
Es gibt eine Reihe von Änderungen, die sowohl für nwCTF, als auch für iCTF relevant sind:
  • Shock-Raum und (ehemalige) Redeemer-Plattform sind durch Teleporter miteinander verbunden. (Vorher war der Shock-Raum mit dem Teleporter am Magma-Pool verbunden.)
  • Die Teleporter am Magma-Pool sind jetzt verbunden und bieten somit einen zusätzlichen Laufweg. Auch findet man dort unten wieder einen Rocket Launcher, wie in DM-Deck17, allerdings nicht direkt vor dem Teleporter.
  • Zur Ex-Redeemer-Platform kommt man auch per Liftjump. Das ist für iCTF sinnvoll, damit man den Teleporter nutzen kann.
  • PlayerStarts sind jetzt etwas weiter verteilt. Weiter entfernte PlayerStarts sind als sekundäre Startspots markiert, so dass dort nur zu Beginn bei hohen Spielerzahlen gespawnt werden sollte.
  • Bots sollten gut zurecht kommen. Bei einigen Sprüngen stellen sie sich noch etwas dämlich an. Aber was Angriffs- und Rückzugswege angeht, nutzen sie alle Möglichkeiten aus.

Wormbo 05.11.2012 13:45

Dann erhöhe ich mal auf Beta 2. Die Änderungen gegenüber Beta 1 sind vor allem optischer Natur (blaue Seite ist jetzt bläulich ausgeleuchtet), aber ein Paar AssaultPath-Tweaks hab ich auch noch gemacht.

Wormbo 07.11.2012 18:23

Ich hab mal zum Vergleich Teddies eigene Interpretation von Deck 16 und 17 als CTF-Map hochgeladen. War gar nicht so einfach, da noch einen funktionierenden Download zu finden. ES sind einfach schon zu viele UT2003-Seiten gestorben. :(

Bei ihm sind die beiden Decks zwar auch um 180° gedreht zusammen gesetzt, aber bit der schmalen, statt der breiten Seite. In der Hinsicht bin ich froh, dass G.Lecter diese Map nicht kannte (und ich auch nicht), den seine Art die Decks zusammenzusetzen ist IMHO besser. Überhaupt scheint G.Lecter durch Unwissenheit Innovation geschaffen zu haben, den offenbar sind so ziemlich alle "Doppel-Decks" bisher immer längs zusammengesetzt worden.


Aber man sind die Bots mal wieder dämlich. Das mit dem Dodge-Jump werden die wohl nie richtig lernen. Dann werde ich wohl noch etwas mehr Zeit in den DodgeJumpSpot stecken müssen.

Razorkill 07.11.2012 22:33

Das mit den Bots ist schon so eine Sache.Die können immer nur das,was der Spieler auch kann.
Bei mir konnten sie plötzlich auf Grendelkeep sogar den Liftjump.Anfangs kann man sie dort auch wunderbar wegknipsen.Das ändert sich aber relativ schnell,wenn man selbst ein paar mal die Bots im Jump wegputzt.

EDIT://
soo,hab mal ein Match gemacht.5on5 iCTF gegen Inhuman Bots. 5:3 gewonnen,war aber echt Hardcore.Der Penner,der an der Flagge steht,spawnt nach erfolgreichem Kill direkt hinten in der Ecke,je nach Bedarf aber auch rechts im Bogen.Der eigene Tod steht also direkt bevor.
Die Map real 5on5 spielen dürfte ziemlich heftig werden :-)
Probs hatte ich keine,Lifte laufen,die Bots machten auch Liftjump nach oben (erst da sah ich,dass es oben auch weiter geht,der war nämlich plötzlich weg)

Wormbo 08.11.2012 08:49

Ja, in iCTF dürften der lange Bogen und der kleine Magmaraum echt gefährliche Fluchtwege sein. Mit "dämlich" meinte ich eher das Verhalten am großen Magmapool. Die glauben nämlich, dass sie da locker flockig durchschwimmen können. Ich schalte jetzt zum Bauen die bWaterVolume-Eigenschaft da ab, damit die Pfade gebaut werden, als ob man dort nicht mehr raus kommt. Das funktioniert zwar, aber zu einem Dodgejump lassen sich die Deppen immer noch nicht überreden. Lieber rennen sie außen herum.

Bei den Alternativrouten sind sie aber tatsächlich sehr fit. Leider habe ich noch nie gesehen, dass sie mal die untere Route zur Flucht nutzen. Beim Angriff gehen sie dort schon ab und zu mal den kurzen oder langen Weg.

Wormbo 09.11.2012 00:56

Hab's mal ausprobiert und es macht auch was her: Morgen gibt's dann Return Of The Augenkrebs-Schleim. :ugly:

Wormbo 09.11.2012 16:09

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Wie angekündigt: Beta 3
Auf der blauen Seite habe ich die Lava komplett durch grünen Schleim ersetzt, mit entsprechender Beleuchtung und den passenden Deck16-Kisten. Wie das aussieht, kann man auf den angehängten Bildern sehen.

jeppo 09.11.2012 18:41

ja so muss deck aussehn nice work

Ragnos 09.11.2012 19:02

:thumb:

KorteX 09.11.2012 19:58

Wundervoll

Donzi 09.11.2012 20:56

TD?


Wow was für eine farbliche Untermahlung.
Komme grad von Minecraft und, WOW!

Sly. 09.11.2012 21:44

Super Arbeit!
Ich schlage allerdings vor die Skalierung der Textur vom Schleim etwas zu ändern (bisschen größer, man sieht das sich wiederholende Muster) und ihn glänzender zu machen. ;)

Wormbo 10.11.2012 00:36

TD = The Decks

Ich schätze, da kann man jetzt 16 und 17 draus machen. Ich muss bloß ein vernünftiges "16"-Mesh irgendwo her bekommen, sonst muss ich das als Semisolid hinpacken. "Convert to StaticMesh" hab ich schonmal probiert, das sah aber ziemlich eigenartig aus. Naja, vielleicht lag's auch am Material, für die nächste Beta hab ich ordentliche Cubemaps gebaut.

Auf G.Lecters Rat hin werde ich auch die untere Route wieder entfernen und stattdessen Teleporter und Redeemer zurück auf die Jailbreak-Konfiguration setzen. Die Route ist im Vergleich zu den anderen zu kurz, zu sicher und mit zu viel Health/Shield ausgestattet. Klar ist die mittlere Rampe noch kürzer, aber da gibt's keine Deckung, kein Shield und kaum Health. UDamage, ja, aber das hilft nur beim Töten, nicht beim Wegrennen mit der Flagge. ;)

Außerdem soll die grüne Suppe jetzt auch in die Jailbreak-Version rein. :D (Na hoffentlich verzögert sich deswegen der Release nicht noch weiter...)

[edit]
Schleim skalieren geht zwar, aber die Textur gibt nicht mehr viel her. Das wird dann zu pixelig. Und für guten Glanz ist das Material jetzt schon zu komplex. Ich wüsste nicht, wie ich da Glanz rein bekommen sollte, der noch halbwegs vernünftig aussieht.

Donzi 10.11.2012 02:00

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Zitat:

Zitat von Wormbo (Beitrag 27390)

Ich schätze, da kann man jetzt 16 und 17 draus machen. Ich muss bloß ein vernünftiges "16"-Mesh irgendwo her bekommen, sonst muss ich das als Semisolid hinpacken. "Convert to StaticMesh" hab ich schonmal probiert, das sah aber ziemlich eigenartig aus. Naja, vielleicht lag's auch am Material, für die nächste Beta hab ich ordentliche Cubemaps gebaut.

DM-Deck16][2k4.ut2
CTF-Deck16vs17.ut2


//Edit
okok, zu müde.... du kennst ja Nummern bereits :/

Wormbo 10.11.2012 21:03

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Die Zahlen sind jetzt wieder drin, wobei ich für die 17 das Mesh aus Deck 17 genommen habe, während ich für die 16 zwei Semisolids nach der Vorlage des Earth-Fonts gebaut habe. (Teddies 6 sah irgendwie komisch aus.)

Die leckere Grünkohl-Leuchtkäfer-Suppe glänzt jetzt auch ein wenig. Ich habe es sogar hinbekommen, den Glanz halbwegs an die Konturen der Textur anzupassen, auch wenn einem das im Vorbeilaufen vermutlich nicht einmal auffallen wird. (Aber wenn's nicht auffällt, ist es in der Regel das Richtige.)

Wormbo 12.11.2012 10:13

Damit wären wir bei Release Candidate 1. Idealerweise wird das die Version, die ich endgültig veröffentlichen werde.

Zusätzlich zu den bereits genannten Änderungen habe ich noch je zwei weitere PlayerStarts pro Seite eingefügt, so dass einerseits bis zu 22 Spieler gleichzeitig spawnen können und andererseits Respawns etwas seltener direkt um die Flagge herum passieren. Außerdem habe ich die Monitore bei den Flaggen und den Lifts aktualisiert. Zum einen stimmen jetzt die Reflexionen mit der echten Umgebung überein (die passten ja selbst in DM-Deck17 nicht) und zum anderen zeigen die Monitore nun das Layout der Solid-Brushes von The Decks.

Ragnos 12.11.2012 10:20

:thumb:

geht gut

Donzi 12.11.2012 21:53

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Kleinigkeiten

Wormbo 12.11.2012 21:55

Du hast den Lichtpunkt am Ausgang Shockraum Richtung großer Raum vergessen. ;)

Donzi 12.11.2012 21:59

hehehe

Wormbo 19.11.2012 22:35

Die komischen Lichtpunkte bleiben jetzt drin, da weder ich noch G.Lecter eine Ahnung haben, wo die herkommen. (Da gibt's keine Lights oder so, und vom Schattenwurf her ist es auch nicht nachvollziehbar.)

Ein paar Teile der Map (kleinerer Pool-Raum, großer Pool, Trennwand zwischen großem Raum und Lifts) habe ich mit einfacheren Brushes neu gebaut, weil mir Teddies (De-)Intersection-Brushes auf den Senkel gegangen sind. Damit ist auch das komisch beleuchtete Dreieck in Donzis Bild weg. Noch etwas aufgeräumt und die Map so um etwa anderthalb MB verkleinert.
Die einzige Gameplay-Änderung ist, dass die Poolwände dem Verlauf des Poolrands folgen, wie sie es auch in der JB-Version tun. Mit anderen Worten, man kann nicht mehr aus Versehen unter den Rand des Pools tauchen.

Release Candidate 2

Sly. 20.11.2012 07:49

Zitat:

Die komischen Lichtpunkte bleiben jetzt drin, da weder ich noch G.Lecter eine Ahnung haben, wo die herkommen. (Da gibt's keine Lights oder so, und vom Schattenwurf her ist es auch nicht nachvollziehbar.)
Das Problem kommt mir durchaus bekannt vor, das kann man leider wirklich nicht einfach so los werden.
Die einzige Lösung ist die Erhöhung oder Sekung der LightBrightness oder des Radius nahegelegener Lichter (in der Regel erkennt man dann schon bereits wann man es loswird, da der Fleck auch beim noch dynamischen Licht zu sehen sein sollte) und ein Rebuild. Manchmal sind auch mehrere sich überlappende Lights ein Problem (nicht direkt überlappende Actors, sondern deren Radius), das vermute ich hier. Was genau es verursacht, kann ich nicht sagen, aber eine komplexe Levelarchitektur könnte da eventuell mitspielen.
In einer Map, die aus einem großen Cube und einer komplexen BSP-Konstruktion in Form eines Gebäude bestand, so um die 32000²UU x 16000UU in Höhe, setzte ich ein blaues Licht, das ab bestimmten Werten anfing einen lila Punkt auf dem Boden zu projizieren, der verschwindet nur nach Senkung jener Werte und taucht meist nur ab einer hohen LightBrightness auf.
Das ist ärgerlich, ich weiß. Eine Alternative könnten die Senkung der LightBrightness und mehrere Light Actors an besagter Stelle sein, um die verlorene Brightness auszugleichen, aber auch dann besteht das Risiko, dass der Fehler zurückkommt durch sich überlappende Lichter, natürlich sollte man sie auch etwas versetzen.

Allerdings, jetzt wo ich so darüber nachdenke könnte das Setting Cylindrical vielleicht helfen, da ich bisher damit kein Problem mit solchen Bugs hatte. Probier es einfach mal aus und lass es uns wissen!

Noch eine 08/15-Lösung wäre: Die ganze Map selektieren und um sagen wir 256UU auf irgendeiner der drei Achsen zu verschieben.

Wormbo 23.11.2012 22:46

Ist jetzt auch egal, ich hab sie veröffentlicht.


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