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Donzi 13.12.2009 23:37

UT2004 | Eigene Loadingscreens erstellen
 
Übersicht
  1. Grafik erstellen
    1. Mit Photoshop
    2. Mit GIMP
    3. Mit einem anderen Bildbearbeitungsprogramm
  2. Mit UnrealEd als Textur importieren
  3. Loadingscreen ins Spiel einbinden


1. Grafik erstellen
Zur Erstellung von Loadingscreens eignet sich jede Bildbearbeitungssoftware die im DDS-Format speichern kann, wir beschreiben den Weg mit Photoshop und dem kostenlos zu habenden GIMP. (Es geht auch mit anderen, siehe Punkt 1c.)


Als Erstes muss man ein neues Bild mit der Größe 1024x1024 Pixel erstellen.
( +/- Klappen
Falls man eine andere Größe bevorzugt: Es muss sich bei der Höhe und Breite um eine 2er Potenz also 2x handeln. Höhe und Breite müssen aber nicht gleich sein
)
Von muss man eine horizontale Linie auf der Höhe von 768px ziehen. Alles unterhalb dieser Linie ist im Loadingscreen nicht sichtbar (Hier kann Autor, Copyright, E-Mail, usw. angegeben werden).

Jetzt sind deine Fähigkeiten gefragt! Aber bitte daran denken, dass rechts in der Mitte beim Laden etwas Text angezeigt wird!

Als nächstes muss der Loadingscreen im .DDS Format (siehe Wikipedia) abgespeichert werden.


a. Photoshop
Für das Öffnen und Speichern des Loadingscreens in Photoshop im DDS-Format benötigt man ein zusätzliches Plugin (Download & Beschreibung ).
Nachdem der Loadingscreen fertig gestaltet ist, ist es immer gut ihn zusätzlich als PSD Datei abzuspeichern, da hier die Ebenen für spätere Nachbearbeitung erhalten bleiben.
Jetzt zum eigendlichen Speichern im DDS Format. Klicke auf "Ebene" -> "Auf Hintergrundebene reduzieren" (damit das Bild nur noch eine Ebene hat). Im Menü "Datei" -> "Speichern unter ..." wähle DDS. Abgesehen davon sollten die Standartwerte ok sein. Setzte jetzt das Format auf "DXT1 RGB (No Alpha) and 2D Texture" und speichere. Jetzt kannst du Photoshop schließen, speichere aber nicht nochmal ins PSD Format, da du sonst deine Version mit Ebenen überschreibst!


b. GIMP
GIMP benötigt auch ein Plugin um mit dem DDS Format umzugehen (Download).
Wenn der Loadingscreen in GIMP erstellt ist, sollte man auch wie in Photoshop eine Version mit Ebenen speichern, nur hier bitte das XCF Format von GIMP verwenden.
So jetzt das Speichern nochmal detailiert für das DDS Format: Im Bildfenster klickt man auf Datei -> Speichern unter... Hier muss man einen Dateinamen angeben (bitte darauf achten, dass hinter dem Dateinamen ".dds" steht und unten "Dateityp: Nach Endung"). Nun drückt man auf speichern. Jetzt erscheint ein werteres Fenster, in dem man weitere Einstellungen machen kann. Hier wählt man am besten unter "Compression" DXT1 aus und drückt auf OK.


c. Mit einem anderen Bildbearbeitungsprogramm
Der UnrealEd kann nicht nur .DDS Dateien importieren (siehe unten). Es sind auch .bmp, .tga, .pcx und .tga Dateien möglich. Man kann so auch mit einer anderen Software arbeiten, hat dann aber nicht die Vorteile des DDS Formates, was bei den Loadingscreens aber nicht sehr schlimm ist.


2. Mit UnrealEd als Textur importieren
Nach dem Start des UnrealEd muss man den Texturbrowser öffnen (View -> Show Texture Browser) dort klickt man dann auf File -> Import... Jetzt gibt man die vorher erstellte DDS Datei (evtl. einen anderen Typ, siehe 1c.) an. Im nun erscheinenden Fenster muss man den Namen des Packages (zB. UTzload) angeben, der Gruppenname (Group) muss nicht umbedingt ausgefüllt werden. Mit ihm kann man mehreren Texturen eine Gruppe zuweisen - das Package kann so bei vielen Texturen bzw. Loadingscreens übersichtlich gehalten werden.

Jetzt sollte die Textur bzw. der Loadingscreen im Texture Browser mit Name, Gruppe, Package, usw. angezeigt werden. Wenn alles korrektist, muss man die Textur als Interface definieren, da sie sonst wie normale Texturen bei niedrieden Textureinstellungen im Spiel in einer teilweise sehr schlechten Qualität angezeigt werden (Text wird ist dann zB. nicht mehr leserlich). Um das zu verhindern klickt rechts man auf die Textur, wählt Properties, dückt im erscheinenden Fenster auf das "+" bei "Texture" und setzt "LODSet" auf "LODSET_Interface".
Das nun erstellte Texturpacket muss nun im Texture Ordner von UT2004 abgespeichert werden.


3. Ins Spiel einbinden
So, jetzt sind die Loadingscreens fertig, man muss UT2004 nur noch mitteilen wo sich welche Loadingscreens befinden.
Man kann das in der User.ini im Ordner System machen: Irgendwo findet einen Eintrag der etwa so aussieht, am besten mit der Suchfunktion (STRG+F) danach suchen.

Code:

[GUI2K4.UT2K4ServerLoading]
Backgrounds=2k4Menus.Loading.loadingscreen1
Backgrounds=2k4Menus.Loading.loadingscreen2
...

Unter
Code:

[GUI2K4.UT2K4ServerLoading]
sind die einzelnen Ladeanzeigen aufgelistet. Für seine Eigenen muss man eine neue Zeile und einen neuen Eintrag machen und zwar nach folgendem Schema:

Code:

Backgrounds=Package.Gruppe.Textur
also zum Beispiel
Code:

Backgrounds=UTzload.UTzDL2k7
Wenn man das Package mit dem Namen UTzload erstellt hat, die Textur sich in keiner Gruppe befindet und sie UTzDL2k7 heißt. Wenn in einem Package mehrere Loadingscreens sind, müssen alle einzel angegeben werden, wenn der Loadingscreen sich in keiner Gruppe befindet (wie im Beispiel) wird die Angabe der Gruppe ausgelassen.

Um seine eigenen Loadingscreens besser testen zu können, kann man die übrigen Loadingscreens vorrübergehend löschen, aber bitte nicht vergessen die Einträge zu sichern!! (Beispielsweise vorher eine Kopie der User.ini anlegen)

Wenn man seine erstellten Loadingscreens nun anderen zum Download bereitstellen will, bitte eine Readme erstellen, welche die zumachenden Einträge in der User.ini enthält und beschreibt!! Gute Loadingscreens nehmen wir auch gerne in unsere Sammlung auf, schreibt uns eine Mail/PM, etc.!!

Donzi 14.07.2010 12:25

eieiei voll der Fehler!

UT2004.ini in User.ini geändert

*Asche über mein Haupt*


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