Gibt es irgendwelche Best Practices, um die Entwicklung mehrerer Mods in unterschiedlichen CVS-Repositories zu ermöglichen?
Zum einen gibt es ja die Standardordnerstruktur im Root-Verzeichnis der UT-Installation:
- Animations
- Maps
- Music
- Sounds
- System
Jeder dieser Ordner kann potenziell einzelne Dateien enthalten, die zu einer Mod gehören. Das heißt ein Checkout einer Mod aus einem CVS müsste eigentlich ins Wurzelverzeichnis erfolgen. Dann hat man allerdings unzählige unversionierte Dateien, dazwischen die eben nichts mit der aktuellen Mod zu tun haben. Eine Ignore-Liste kann man dafür aber wahrscheinlich eher nicht pflegen.
Des Weiteren hat man als Coder noch die ganzen Packages mit dem Quellcode, die man zum Kompilieren braucht. Zum einen den Code für die ganzen offiziellen Packages, zum anderen noch den Code der eigenen Scripte. (Hier sollte es immerhin keine Probleme beim Einteilen einer Ignore-Liste geben)
Allerdings hat man prinzipiell auch das Problem, dass man beim Auschecken im Root-Ordner wahrscheinlich nicht mehr als eine Mod gleichzeitig ausgecheckt haben kann, oder irre ich mich da? Ich habe zwar
gelesen, dass es prinzipiell auch einen Mod-Switch gibt, dieser scheint aber eher nur für Total Conversions gemacht zu sein und nicht für x-beliebige Mods mit Klassen, die in Maps des Basisspiels zum Einsatz kommen sollen. Die Variante, alle Assets dann in diesen Unterordner der Mod zu packen, fällt also vermutlich flach?