Nachtrag zu einer Frage während des Betrayal-Abends - "Datenblatt" der Mercury Missiles:
Code:
LifeSpan = 6.0
Speed = 3000.0
MaxSpeed = 25000.0
AccelRate = 10000.0
PunchThroughSpeed = 7000.0 // penetrates unshielded player above this speed
Um es mal ansatzweise in ein Verhältnis zu bekannten Größen zu setzen: Rockets fliegen mit 1350UU/s. Link-Projektile sind so ziemlich das schnellste mit dem man ohne Fahrzeuge zu tun hat und die beschleunigen von 1000UU/s Startgeschwindigkeit auf ihre 4000UU/s Endgeschwindigkeit innerhalb einer Sekunde, leben aber nur 3 Sekunden.
Oder kurz gesagt, Mercury Missiles sind einfach unverschämt schnell und haben quasi eine unbegrenzte Reichweite.
Dass es Projektile und keine verzögerten Hit-Scan-Schüsse sind erklärt auch, warum wir da ab und zu Treffer gesehen haben, die keine waren. Das ist das gleiche Problem wie mit normalen Rockets oder Flak Shells - die Treffervisualisierung ist rein clientseitig. Und wenn es bei der Simulation nur leichte Abweichungen gibt (das betrifft ja Projektil und Spieler), kann der Client fälschlicherweise annehmen, das Projektil wäre mit einem Spieler zusammengestoßen.
Da auch Beschwerden zu den Spieler-"Beacons" gekommen sind, werde ich das ganze Paket bei Gelegenheit mal überarbeiten. Vielleicht fällt mir auch eine Lösung zu den falschen Treffern ein. Mal sehen, vielleicht kriege ich sogar so eine Art Unlagging wie in UTComp hin.