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Alt 24.03.2019, 10:36   #2
Ragnos.UTzone
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Standard

Theoretisch sollte es möglich sein, jeden einzelnen Mod in einen eigenen Unterordner zu verfrachten und dort wiederum die bekannte Standard-Ordnerstruktur zu pflegen. In der UT2004.ini müssen dann entsprechend die Paths eingetragen werden, zb.:

Code:
[Core.System]
Paths=../System/*.u
Paths=../Maps/*.ut2
Paths=../Textures/*.utx
Paths=../Sounds/*.uax
Paths=../Music/*.umx
Paths=../StaticMeshes/*.usx
Paths=../Animations/*.ukx
Paths=../Saves/*.uvx
Paths=../System/*.u
Paths=../MyMod1/Maps/*.ut2
Paths=../MyMod1/Textures/*.utx
Paths=../MyMod1/Sounds/*.uax
Paths=../MyMod1/Music/*.umx
Paths=../MyMod1/StaticMeshes/*.usx
Paths=../MyMod1/Animations/*.ukx
Vollkommen ungetestet ist meine Theorie, dass auch im Pfad Wildcards funktionieren müssten. Dann würde

Code:
Paths=../*/Maps/*.ut2
Paths=../*/Textures/*.utx
Paths=../*/Sounds/*.uax
Paths=../*/Music/*.umx
Paths=../*/StaticMeshes/*.usx
Paths=../*/Animations/*.ukx
reichen damit die ini nicht bei jeder neuen Mod angepasst werden muss.
Dann sollte es auch mit dem Versionskontrollsystem deiner Wahl kein Problem mehr sein dass zu managen. Aber wie gesagt, ungetestet.

Was den Mod-Switch angeht, theoretisch sollte der wohl auch mit "kleinen" Mods funktionieren, nur hast du dann einen riesigen Wasserkopf weil lauter ini's etc. dafür angelegt werden müssen.

Ich glaube am besten wäre es noch, den gesamten UT2004 Ordner für jede Entwicklungsumgebung zu kopieren und einmalig eine Ignore-Liste dafür anzulegen. Ohnehin denke ich, es macht mehr Sinn mit einer "Vanilla" Installation zu arbeiten damit dir nicht aus versehen andere Mods reinpfuschen.

Eine echte "Best Practice" kenne ich zu dem ganzen Thema jedoch nicht. Ich weiß das Epic Submission/CVS und später (ab UE3) Perforce eingesetzt hat, jedoch mussten diese ohnehin auch den Standard-Content mit versionieren.
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