Zitat:
Zitat von Sly.
Eine große Frage wird das Modding und Mapping sein (ich schätze, euch sind die "Probleme" der UE4 bekannt).
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Ich muss gestehen, dass mir die Probleme nicht wirklich bekannt sind. Trotzdem kann ich mir einige Vorstellen. Da jetzt fast alles in C++ stattfindet, kann man Modding eigentlich komplett vergessen, es sei denn man gibt zum Spiel gleich mal alle Header mit. Das würde aber bedeuten, Mods müssten in Form von DLLs ausgeliefert werden - und das ist vom sicherheitstechnischen Standpunkt absolut inakzeptabel. Jetzt könnte man natürlich sagen, man akzeptiert nur signierte DLLs - aber auch das ist inakzeptabel, denn wessen Signaturen will man denn vertrauen? Nur denen von Epic Games? Die werden genug andere Sorgen haben und gar nicht die Zeit aufbringen können, alle Mods zu auditen.
Noch schlimmer: Was wenn man eine DLL nicht hat, die der Server voraussetzt? Soll der die schicken? UT-Server als Virenschleuder, das wäre ja noch schöner!
Mit ein Grund, warum die bisherigen UT-Spiele erfolgreich waren, war der exzellente Mod-Support. Die Programmiersprache UnrealScript verdiente diese Bezeichnung auch, weil man alles mit ihr machen konnte. Klar, sie war eine langsame, interpretierte Bytecode-Sprache, aber das war Java zu Anfang auch. Die Bytecode-Sprache existiert wohl sogar noch, wird aber jetzt wohl aus Blueprint generiert. Effektiv läuft UnrealScript-Bytecode in einer Art virtuellen Maschine, in der man zwar fast alles machen kann, aus der man aber quasi nicht heraus kann. Außerdem war UnrealScript dadurch plattformunabhängig, das ist der C++ native Code, den man jetzt nutzen muss nicht mehr.
Und wenn es ein UT-Live wird, ist es denn dann noch modbar? Selbst Demo-Server wurden doch bis an die Grenzen gemoddet, damit sie interessanter als andere Demo-Server sind.