Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 20.01.2011, 20:16   #10
Sly.
UT-Freak
 
Benutzerbild von Sly.
 
Registriert seit: 14.04.2010
Ort: zu Hause
Beiträge: 3.229
Beigetretene Cups: 0
Cup Siege: 0
Downloads: 62
Uploads: 7
Standard

Erstmal, nettes Remake (obwohl du ja angegeben hast, dass du es eigentlich portiert hast) Wenn Remake Maps den Style und das Feeling des Originals gut wiedergeben, dann bin ich immer zufrieden. Freue mich schon auf die erste Beta

Jetzt zu deinem Jumppad Problem:
Ich nehme mal an, du hast ScriptedTrigger, die den Sound abspielen. Das Jumppad ist das Event, richtig? Vielleicht vergessen den Tag des Jumppads im jeweiligen ScriptedTrigger zu ändern?
Mehr Informationen wären hilfreich, ich bin mir sicher, dass ich dir bei diesem Problem helfen kann

Nun ein wenig Kritik (ich mag das Wort nicht, man denkt immer an was Negatives :/):

1. Screenshot von deiner Remake Version: Statt Pipe Static Meshes zu benutzen würde ich an deiner Stelle lieber doch noch auf die Lüftungsschächte zurückgreifen, die man auch in DM-Corrugation findet. Sollte meines Wissens nach in HumanoidArchitecture.usx zu finden sein.

Der Boden des Raumes mit der Flagbase (ebenfalls 1. Shot) sah im Original schon relativ gut aus. Es gibt sogar eine UT2004 Textur, die genau so aussieht (gibt es auch als Shader ). Solltest du in den 2k4 Packages finden (die mit dem X-Prefix) oder in DESP-MS (für Mothership) oder wie auch immer das Package heißt. Ich könnte sie ja für dich raussuchen und den Pfad posten, wenn du willst. Sie wird dir gefallen

Falls du Boxen und ähnliches noch nicht in SM konvertiert hast, dann solltest du das tun. Weise nur auf die vielen BSP Cuts hin, die entstehen, wenn sie keine Semi-Solid Brushes sind.

Der Boden im 3. Screenshot des Originals hat weiße Kacheltexturen. Solche findest du in AbaddonArchitecure.utx und AbaddonArchitecture_Epic.utx. Du solltest da einen Blick drauf werfen

Screenshot 3 von beiden Versionen: Die originale Skybox passt besser zum Style um ehrlich zu sein. Die nötigen Texturen hast du sogar bereits:
In Skybox.utx (oder war es ShaneSky.utx?) findest du genau diese Wolkentextur. Mach einen TexturePanner, myLevel natürlich, und lass sie sich nicht zu schnell bewegen, denn sowas ist zwar unrealistisch und würde dem Titel des Spiels alle Ehre machen, sieht aber k***e aus und lenkt ab.

Falls du das noch nicht gemacht hast: Wie wäre es mit unsichtbaren WeaponBases ingame? Einfach eine WeaponBase mit Rechtsklick markieren, select all->(x)WeaponBase->Properties->Advanced->bHidden - True. Ingame werden sie nicht sichtbar sein. Um die Höhe der Waffen zu ändern gehst du einfach auf SpawnHeight in den Properties (bei WeaponBase) und stellst es auf einen geringen Wert, zB 8. Das entspräche ungefähr der Spawnhöhe der Waffen in UT99. Natürlich musst du noch den Emitter-Effekt "löschen". Einfach None auswählen, sonst hast du noch einen nervigen SpiralEmitter, der die Waffe umgibt. Das gute daran: Man spart ein kleeeiiin wenig Performance, da es keinen Emitter gibt (die Polygone der WeaponBase werden aber trotzdem berechnet)

@Eisbaer: Man darf offizielle und inoffizielle Maps nachbauen. Es ist natürlich besser und höflicher, wenn man den eigentlichen Autor um Erlaubnis fragt und/oder ihn in der Readme/Levelbeschreibung/in der Autoranzeige erwähnt.
Der Autor könnte sich ja stark beleidigt fühlen, zB wenn man wärend er noch an der Beta seiner Map sitzt plötzlich eine Version für UT99 von seiner Map auftaucht, die gleich aussieht und das gleiche Layout hat und er nicht mal als originaler Autor erwähnt wurde.
Sly. ist offline