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UnrealEd & Mapping Auf Unrealed.info findet Ihr noch mehr Info´s übers Mappen

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Alt 12.09.2016, 10:57   #11
010010
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Bin jetzt mit meiner Dritte Karte beschäftigt und die soll eine Retrokarte werden im alten Metroid Design.
Doch die 16x16 Sprites die ich eingefügt hab werden zermatscht. Kann man das original lassen das es scharf bleibt?

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Alt 12.09.2016, 11:30   #12
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Das wird an der Detailstufe liegen. Soweit ich noch im Kopf habe,habe ich im UT3 Texturen mit 256x256 und höher genutzt. Je nach Objekt wird 16x16 natürlich gestreckt,was dann diesen herrlichen Pixelbrei verursacht
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
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Alt 12.09.2016, 11:39   #13
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UT4 benutzt wenn möglich min 1024er.
16er sind defintiv zu klein.
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Alt 12.09.2016, 11:50   #14
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Verdammt!
Das klingt nach wir benutzen keine kleinen Texturen mehr.
Also sollte ich gucken das ich die hochscalieren kann und 16x16 in 1024x1024 benutze. Das hatte ich irgentwann mal in GIMP gemacht.
Mal sehen wie es am Ende aus sieht.

Danke für die Info.
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Alt 12.09.2016, 14:59   #15
010010
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So es ist wirklich 1024x1024 und meine Cubes sehen jetzt so gut aus. XD



Kurze Frage dazu. Wie viel Speicher verbraucht meine Karte wenn ich viele Cubes benutze?
Geht darum ob die Engine den ersten identischen Cube kopiert oder nicht.
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Alt 12.09.2016, 18:17   #16
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Speicher?
Für Meshes viel. Für Brushes weniger.
Allerdings immernoch massig mehr als ut und ut2004
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Alt 14.09.2016, 13:17   #17
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1. Gibt es irgent einen Trick um einfach eine rundumlampe rein zu bekommen? Die Sonne nur von einer richtung Scheinen zu lassen nervt mich gerade und ich will jetzt nicht 20 Lampen einbauen. Die sollen nur in den dunklen Gängen sein. Beim letzten mal hatte eine zweite Sonne noch mehr Probleme gemacht.
2. Wenn ich eine normale CTF Map daraus mache mit Waffen Munition und allem anderen, wird das auch in instagib dann weg gelassen automatisch?
Wenn man sie als Instagib startet?

Geändert von 010010 (14.09.2016 um 13:30 Uhr)
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Alt 14.09.2016, 15:40   #18
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Zu 1:
Zitat:
und ich will jetzt nicht 20 Lampen einbauen.
Und ob Du das machen wirst/willst ;o) Lampen kosten keine Performance! Solange sie statisch sind.
Tip: Sonne von oben direkt und hier Absatz 4 ff.
https://docs.unrealengine.com/latest.../QuickStart/2/
Du kannst aber auch mit einer ReflectionSphere arbeiten
https://docs.unrealengine.com/latest...ent/index.html

Zu 2: Jap, Waffen werden automatisch ausgeblendet.
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Alt 18.09.2016, 11:44   #19
010010
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So hab jetzt ein kleines Video gemacht. Dann könnt ihr auch mal sehen das die hilfe etwas gebracht hat.

Leider kann man auch sehen im Video das die Spawnpunkte mal wieder nicht richtig funktionieren. Hab alles gemacht wie es sein sollte. Halt 0 für rot und 1 für blau.
Doch spawnt der immer wieder in der roten Base.
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Alt 19.09.2016, 12:37   #20
Donzi.UTzone
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Wenn Du roter Spieler bist, spawnst du logischerweise immer bei Rot.

PS: Das ist doch ne abgewandelte Quakemap ^^
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