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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 02.08.2011, 16:26   #131
Wormbo
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Ein paar Probleme, die mir aufgefallen sind:
  1. Ups, diese Schräge hat keine Kollision. (rechter Aufgang zur blauen Flagge) Wenn das ein Semisolid ist, mach ein Solid draus. Ich hab nicht alle Schrägen und Treppen durchprobiert, also gut möglich, dass das Problem auch anderswo besteht.
  2. Wenn man hier rumläuft, sollte es sich vielleicht eher nach Holz anhören. Ändere dazu den SurfaceType des verwendeten Materials (BSP) bzw. den Collision->SurfaceType des Staticmeshes. Ach ja, der Baum sieht so etwas eigenartig aus.
  3. Überall wo diese Treppen verwendet wurden, gibt's in der Mitte so ein Geflimmer. Eins der Meshes musst du minimal verschieben (1UU nach hinten oder unten reicht), damit sich die Engine für eine Reihenfolge entscheiden kann.
  4. Das Antiportal im Mittelblock der Durchgänge bringt schon was, aber womöglich könnte man hier mit vier Zoneportals mehr erreichen: jeweils eins in den großen Portalen und zwei kleinere im rechten und linken Durchgang. Die Antiportals an den Seiten dieser Durchgänge scheinen dagegen nicht so viel zu bringen. Vielleicht helfen sie dann in Kombination mit den zusätzlichen Zoneportals besser. Die BSP-Öffnungen würde ich dort übrigens verkleinern. Je kleiner die sind, desto kleiner kannst du auch die Zoneportals machen, und kleinere Zoneportals sind immer gut. Die Zoneportals für die Nischen dort sind glaube überflüssig.
Denk auch immer dran, dass jeder sichtbare Teil eines Zoneportals den Bereich hinter dem gesamten Portal sichtbar macht. Vielleicht kann man in der Map auch etwas radikaler Zonen setzen, z.B. die Basen und die Mitte jeweils durch zusammen gestückelte Zoneportal-Sheets in separate Zonen aufteilen, ähnlich wie in CTF-Magma. Da konnte man ja auch nicht einfach ein großes Antiportal in den Berg pflanzen, weil man ja dort durch muss. Also ist das Innere des Berges eine eigene Zone, die Eingangstunnel sind Trennzonen und die beiden Seiten der Map wurden durch speziell angepasste, zusammengesetzte Portals getrennt, mit einem großen Loch dort wo das BSP des Berges ist.
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Alt 02.08.2011, 17:27   #132
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1. jo isn Semi (alle schrägenzur Flagge), hatte es auf Semi gestellt, wieder zurück zu Solid, oki

2. ahhhja, sowas kann man ja auch machen, stimmt, hätte ich ehrlich gesagt garnicht gemacht, DANKE!

3. Alle Treppen werden durch Brushes ersetzt, (siehe auch die Treppen in der Mitte, die sind schon Brushes und sind meiner Meinung für mehr FPS an der Stelle zuständig. Ich hab echt die Vermutung, je mehr Meshes umso mehr Drops bekomm ich ).

4. Wie bekommst Du so nen Bild hin? Nicht übern Ed oder?
- Die kleinen Zonen im unteren Raum raus, DurchlaufÖffnungen kleiner. Das Antiportal im grossen Block im Raum hab ich daher gesetzt, weil auch hier FrameDrops waren.
- Was/wo ich noch nicht dahinterkomme, 4 ZonePortale?

- (ich hab die obere Zone wieder rausgemacht, das bringt null als ich die Antiportale gesetzt hab.)

Antiportale an den ganz äusseren Wegen sind nur Sheets, dort hatte Razor Framedrops. Es wird dann je nachdem wo man steht, der mittlere Steg und was dahinter liegt nicht/weniger gerendet, daher hab ich die an die Wände gelegt. Die halb-aussen Durchgänge sind normale Zonen, das funzt eigentlich recht gut (sind noch vom Anfang)

Ich schau mir ma Magma an, iwie muss das doch funzen.
Achja, jetzt hab sogar ich Framedrops wenn ich direkt an den "imaginären" Flaggenpunkten stehe und zum Gegner schau....
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Alt 02.08.2011, 17:51   #133
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Das überblendete bild habe ich aus zwei Screenshots zusammen gebaut. Beide aus dem Spiel heraus, einmal RMode 1 für Wireframe, der andere im normalen RMode 5. Dazwischen natürlich Finger weg von Maus und Bewegungstasten. Dann das normale Bild ein wenig mit dem Wireframe-Bild aufgehellt und fertig.
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Alt 02.08.2011, 20:38   #134
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gut, ich dachte es gibt noch nen rmode 6 ^^
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Alt 02.08.2011, 20:56   #135
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Also diese Kombination gibt's nicht als RMode, aber einen RMode 6 gibt's schon, nämlich den Unlit-Modus. Auch die anderen Modi im UnrealEd sind als RModes im Spiel verfügbar, wobei Depth Complexity (8) nicht funktioniert und nur alles rot zeigt.
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Alt 03.08.2011, 14:02   #136
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Kann das sein, das sogar mein Brushwerk zu Resourcenfressend ist?

Ich hab ma alllllllle Meshes rausgenommen, nur Brushes, und die Frames sind trotzdem arg am Boden...... (geht bis auf 75fps runter)

Und dann noch eine, Meshes und Antiportale raus. Ohne Antiportale hab ich sogar mehr Frames (geht bis auf 120 runter), also sind nen paar zuviel drin

In der letzten per rmode 1 ist deutlich erkennbar, dass von Base zu Base alles gerendert wird. Ich hab gestern Abend mehrere Versuche gemacht, zwecks RiesenZonen, nur das klappt noch nicht wie ich´s gern hätte
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Dateityp: 7z CTF-Reflection2k4_Neuaufbau_NOMESHES_a.7z (9,52 MB, 52x aufgerufen)
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Alt 03.08.2011, 14:10   #137
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rmode 6 war nicht schlecht! alles schnee-weiß!^^
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Alt 03.08.2011, 14:50   #138
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Hast du noch irgendwas gemacht, außer Meshes und Antiportals rauszureißen? Ich nehme grad nochmal die Vorversion im Editor unter die Lupe. Das könnten in der Tat viel zu viele Antiportals sein. Auch einige der Zoneportals machen kaum Sinn. Vielleicht solltest du einige Sachen doch wieder als StaticMesh bauen, z.B. diese Kiste im ersten Bild. Alle zugehörigen Brushes am besten in einen freien Raum schieben, intersecten und das Ergebnis in ein StaticMesh umwandeln.

Dann gibt's auch ein paar bautechnische Problemkinder, z.B. den Brush im zweiten Bild. Dass dir der Editor diese nicht planare Brushseite nicht schon längst um die Ohren gehauen hat, ist fast ein Wunder.

Und vielleicht noch ein weiterer hinweis zu den Zoneportals: Die letzten Bilder zeigen zwei Dinge, die man tunlichst vermeiden will, wenn es um die maximale Optimierung geht. Zum einen sieht man, dass die Öffnung im Brush viel größer ist als die im Mesh. Das Mesh trägt nicht zur Optimierung bei, also sollte man hier enger arbeiten. Zum anderen ist das Portal-Sheet selbst viel größer als die Öffnung im BSP. Idealerweise (und das ist beim genauen Arbeiten am Grid kein Problem) füllt das Sheet die Öffnung ohne jegliche Überlappung aus. Es wird nämlich immer das gesamte Sheet als Portal verwendet, nicht nur der sichtbare Teil. Genauso werden auch immer gesamte BSP-Flächen als
Antiportal verwendet, wenn man das entsprechende Kreuz setzt, auch wenn man etwas aus der Fläche subtrahiert.
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Geändert von Wormbo (03.08.2011 um 14:51 Uhr)
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Alt 03.08.2011, 17:19   #139
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alles gefixed und ordne die antiportale neu an
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Alt 03.08.2011, 20:51   #140
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Und denk dran, dass Antiportals wirklich nur dann einen Effekt haben, wenn ein einziges allein ein Objekt dahinter komplett verdeckt.
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