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02.08.2011, 16:26 | #131 | |
Digitaliban
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Ein paar Probleme, die mir aufgefallen sind:
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02.08.2011, 17:27 | #132 |
Der oberste Chaf
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1. jo isn Semi (alle schrägenzur Flagge), hatte es auf Semi gestellt, wieder zurück zu Solid, oki
2. ahhhja, sowas kann man ja auch machen, stimmt, hätte ich ehrlich gesagt garnicht gemacht, DANKE! 3. Alle Treppen werden durch Brushes ersetzt, (siehe auch die Treppen in der Mitte, die sind schon Brushes und sind meiner Meinung für mehr FPS an der Stelle zuständig. Ich hab echt die Vermutung, je mehr Meshes umso mehr Drops bekomm ich ). 4. Wie bekommst Du so nen Bild hin? Nicht übern Ed oder? - Die kleinen Zonen im unteren Raum raus, DurchlaufÖffnungen kleiner. Das Antiportal im grossen Block im Raum hab ich daher gesetzt, weil auch hier FrameDrops waren. - Was/wo ich noch nicht dahinterkomme, 4 ZonePortale? - (ich hab die obere Zone wieder rausgemacht, das bringt null als ich die Antiportale gesetzt hab.) Antiportale an den ganz äusseren Wegen sind nur Sheets, dort hatte Razor Framedrops. Es wird dann je nachdem wo man steht, der mittlere Steg und was dahinter liegt nicht/weniger gerendet, daher hab ich die an die Wände gelegt. Die halb-aussen Durchgänge sind normale Zonen, das funzt eigentlich recht gut (sind noch vom Anfang) Ich schau mir ma Magma an, iwie muss das doch funzen. Achja, jetzt hab sogar ich Framedrops wenn ich direkt an den "imaginären" Flaggenpunkten stehe und zum Gegner schau....
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02.08.2011, 17:51 | #133 | |
Digitaliban
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Das überblendete bild habe ich aus zwei Screenshots zusammen gebaut. Beide aus dem Spiel heraus, einmal RMode 1 für Wireframe, der andere im normalen RMode 5. Dazwischen natürlich Finger weg von Maus und Bewegungstasten. Dann das normale Bild ein wenig mit dem Wireframe-Bild aufgehellt und fertig.
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02.08.2011, 20:38 | #134 |
Der oberste Chaf
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gut, ich dachte es gibt noch nen rmode 6 ^^
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02.08.2011, 20:56 | #135 | |
Digitaliban
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Also diese Kombination gibt's nicht als RMode, aber einen RMode 6 gibt's schon, nämlich den Unlit-Modus. Auch die anderen Modi im UnrealEd sind als RModes im Spiel verfügbar, wobei Depth Complexity (8) nicht funktioniert und nur alles rot zeigt.
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03.08.2011, 14:02 | #136 |
Der oberste Chaf
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Kann das sein, das sogar mein Brushwerk zu Resourcenfressend ist?
Ich hab ma alllllllle Meshes rausgenommen, nur Brushes, und die Frames sind trotzdem arg am Boden...... (geht bis auf 75fps runter) Und dann noch eine, Meshes und Antiportale raus. Ohne Antiportale hab ich sogar mehr Frames (geht bis auf 120 runter), also sind nen paar zuviel drin In der letzten per rmode 1 ist deutlich erkennbar, dass von Base zu Base alles gerendert wird. Ich hab gestern Abend mehrere Versuche gemacht, zwecks RiesenZonen, nur das klappt noch nicht wie ich´s gern hätte
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03.08.2011, 14:10 | #137 |
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rmode 6 war nicht schlecht! alles schnee-weiß!^^
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03.08.2011, 14:50 | #138 | |
Digitaliban
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Hast du noch irgendwas gemacht, außer Meshes und Antiportals rauszureißen? Ich nehme grad nochmal die Vorversion im Editor unter die Lupe. Das könnten in der Tat viel zu viele Antiportals sein. Auch einige der Zoneportals machen kaum Sinn. Vielleicht solltest du einige Sachen doch wieder als StaticMesh bauen, z.B. diese Kiste im ersten Bild. Alle zugehörigen Brushes am besten in einen freien Raum schieben, intersecten und das Ergebnis in ein StaticMesh umwandeln.
Dann gibt's auch ein paar bautechnische Problemkinder, z.B. den Brush im zweiten Bild. Dass dir der Editor diese nicht planare Brushseite nicht schon längst um die Ohren gehauen hat, ist fast ein Wunder. Und vielleicht noch ein weiterer hinweis zu den Zoneportals: Die letzten Bilder zeigen zwei Dinge, die man tunlichst vermeiden will, wenn es um die maximale Optimierung geht. Zum einen sieht man, dass die Öffnung im Brush viel größer ist als die im Mesh. Das Mesh trägt nicht zur Optimierung bei, also sollte man hier enger arbeiten. Zum anderen ist das Portal-Sheet selbst viel größer als die Öffnung im BSP. Idealerweise (und das ist beim genauen Arbeiten am Grid kein Problem) füllt das Sheet die Öffnung ohne jegliche Überlappung aus. Es wird nämlich immer das gesamte Sheet als Portal verwendet, nicht nur der sichtbare Teil. Genauso werden auch immer gesamte BSP-Flächen als Antiportal verwendet, wenn man das entsprechende Kreuz setzt, auch wenn man etwas aus der Fläche subtrahiert.
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Geändert von Wormbo (03.08.2011 um 14:51 Uhr) |
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03.08.2011, 17:19 | #139 |
Der oberste Chaf
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alles gefixed und ordne die antiportale neu an
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03.08.2011, 20:51 | #140 | |
Digitaliban
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Und denk dran, dass Antiportals wirklich nur dann einen Effekt haben, wenn ein einziges allein ein Objekt dahinter komplett verdeckt.
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