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Depot und Addons in den UT(4)ed importieren. Migration / Migrate
von Donzi 13.06.2016, 12:40
Inhaltsverzeichnis:
Bild 1: Der Launcher / Grundsystem I Um die derzeitigen Marketplacetools wie Materials oder Umwelt/UmgebungsAddons (Environments) in den UnrealTournament Editor zu bekommen, ist das Zauberwort "MIGRATE".Benötigt wird dafür: - Anmeldung im EpicGamesForum - EpicGamesLauncher - UnrealEngine (Download im Launcher) - UTEditor (Download im Launcher) - Eine gute Internetleitung oder viel Sitzfleisch |
Hits 51306
Kommentare 5
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13.06.2016, 12:40 | #2 |
Der oberste Chaf
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Grundsystem I&II
Grundsystem I:
Derzeit ist zu empfehlen eine UnrealEngineVersion älteren Datums für die Migration zu verwenden. D.h.: Wenn UT auf v4.12.x läuft installieren wir höchstens UnrealEngine 4.11.x . Bild 2: Die Depots und ihre Versionnummern Wir starten den EpicGamesLauncher, melden uns an und gehen unter dem obigen Reiter UnrealEngine zur Bibliothek. Dort fügen wir die vorletzte EngineVersion hinzu. (Bild 1) Nicht die aktuelle Version (heute, 13.06.2016 v4.12.2), sondern die 4.11.2 . Im Bild 1 habe ich mehrere Versionen installiert, dies ist später nötig, aber nicht zwingend. Grundsystem II: Addons / Depot Bild 3: Das neue Projekt, Blank und ohne StarterContent Wir sehen in der Bibliothek unten die Depots. Alles was Du im Marketplace erworben hast wird dort aufgeführt. In den Bilden des Depots gibt es einen schwarzen Kreis mit einem weissen Ausrufezeichen, geh mit der Maus darüber, um zu wissen für welche Engineversion Dein Addon verfügbar ist. (Bild 2) Da noch nicht alle Addons auf v4.12.x aufgefrischt wurden, verwenden wir wie oben beschrieben die v4.11.x Starte nun Dein erstes Projekt, in dem Du einfach die UnrealEngine 4.11.x startest. Du wirst danach gefragt, was Du machen möchtest. (Bild 3) Wir gehen hier einen einfachen Weg und legen uns ein neues blanko Projekt an. Ich haben es "Migration" genannt. Das Projekt landet normalerweise in Deinem DokumentenOrdner, wenn der Pfad nicht anders angegeben wurde. Bitte nicht den Pfad des UTeds nutzen, denn es sind grundverschiedene System und wird später behandelt. Du kannst das Projekt nun starten, es wird allerdings recht leer sein, also, lass es Ausser Du bist sehr neugierig, dann mach es. Schliess es allerdings wieder. Bild 4: Das nackte Migration Projekt
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13.06.2016, 12:40 | #3 |
Der oberste Chaf
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Migration I, II & III
Bild 5: Hinzufügen Deines Depots zu Deinem Projekt Migration I: Um eines Deiner Depots zu benutzen, musst Du diese Deinem Projekt hinzufügen. Klicke dafür den Button "Dem Projekt hinzufügen" des jeweiligen Depots. (Bild 2) Nun wählst Du Dein Projekt "Migration aus und fügst es hinzu. (Bild 5) Jetzt kannst Du per Doppelklick Dein Projekt "Migration" starten. Migration II: Im Contenbrowser siehst Du nun einen Ordner oder mehrere Ordner Deines Addons für das Projekt. (Bild 6) Bild 6:Inhalt des ContentBrowsers Deines Projekts Suche in den Ordnern, meistens im Ordner "Maps", nach diesem Symbol: (Bild 7) Dies sind die Maps, in dennen der Inhalt der Materials/Environments vorgestellt wird. Doppelklick drauf und die Map wird geladen. Je nach Rechner benötigt man auch hier gutes Sitzfleisch oder eine Kaffeepause, denn das eigentlich schwierige kommt noch. Wir verschaffen uns jetzt erstmal eine Übersicht. Im Contentbrowser gibts es in der linken oberen Ecke dieses Zeichen(Bild 8). Einmal draufgeklickt und man hat die Ordnerstruktur. Nicht verwirren lassen! Bild 9: Speichern der Map im neuen Ordner "Maps" Migration III: Zuerst erstellen wir einen neuen Ordner im Addon-Hauptordner des Projekts. Rechtsklick auf den Addon-Hauptordner, New Folder. Dieser Ordner sollte den Namen "Maps" bekommen. Es ist korrekt, dass wir dann 2 Ordner mit "Maps" haben. Grund: Wir können den eigentlichen Ordner Maps nicht verschieben. Nun speichern wir die Map in den neuerstellten Ordner und zwar im Editor ganz links oben mit "File -> Save as" unter dem gleichen Namen wir der Ed es uns vorgibt. Nun verschieben wir alle Ordner (ausser den MapsOrdner) in den Hauptordner des Depots. Markiert die Ordner (Strg + linker Mausklick) und schieben nun alle Ordner in den Hauptordner. (Bild 10) Es kommt eine Abfrage ob Ihr "Copy" oder "Move" machen möchtet. Wichtig, wir moven! (Bild 11) Zur Sicherheit speichern wir nochmals die Map ab, File -> Save as und überschreibt die Map im Hauptordner/Maps des Depots.
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13.06.2016, 12:58 | #4 |
Der oberste Chaf
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Migrate I&II
Bild 12: Migrieren des Addons Migrate I:Jetzt kommt der prickelnde Teil, wir migrieren das Addon in den UTed. Das Zauberwort ist hier "Migrate". Klickt mit der rechten Maustaste auf den Hauptordner des Addons und sucht den Eintrag "Migrate" und klickt diesen an. Es öffnet sich ein Fenster mit Infos. (Bild 12) Hier brauchst Du nichts anderes machen wie auf "OK" zu klicken. Das nächste neue Fenster öffnet sich und JETZT kommt erst der Pfad zum UTed ins Spiel. In meinem Beispiel wurde der UTed in einen ExtraOrdner installiert, um die Übersicht zu wahren. Die Migration wird nun in den UTed vorgenommen und zwar in folgenden Ordner: (Bild 13) \UnrealTournamentEditor\UnrealTournament\Content Sollten Fehlermeldungen kommen, die können wir nicht fixen, also lassen wir sie einfach beiseite. Wir können nun den UEd getrost schliessen. Wir kümmern uns später wieder darum, dann heisst es Aufräumen für die nächsten Addons/Depots. Bild 13: Der UTed-Pfad
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13.06.2016, 13:06 | #5 |
Der oberste Chaf
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Das Depot im UTed
Bild 14: Starten des UTeds Endlich ist es soweit und wir können den UTed starten (Bild 14).Das Addon wird nun mitgeladen und kann in Deinen Maps verwendet werden. Doch nicht soooo schnell! Klar können wir nun einfach loslegen, aber was wäre, wenn wir 30 Addons im HauptContentOrdner rumfliegen haben? Bild 15: ContentBrowser des UTeds, mit AddonOrdner Übersicht bewahren die xte Warnung: Um die Übersicht zu wahren, sollten wir auch hier "moven". Es ist zwar jedesmal umständlich, allerdings sind so die Abhängigkeiten der verbundenen Texturen der verschiedenen Materialien und Meshes gewahrt! Auch hier im ContentBrowser wieder die Baumstruktur anschalten, um die Ordner alle sortiert zu sehen. Nun können wir wesentlich einfacher den neuen Ordner "Marketplace" im ContentOrdner erstellen. Rechtsklick auf den ContentOrdner, "New Folder" -> Marketplace. Wir sehen dabei bereits den migrierten Ordner des Addons. (Bild 15) Öffne den Ordner des Addons und navigiere zur Map des Addons. Addon -> Maps und öffne die Map. Wir halten wieder mit der linken Maus den AddonOrdner fest und schieben diesen in den Marketplace-Ordner, wir moven diesen, nicht vergessen! Wie wir sehen, ist der Ordner Maps nicht mit verschoben worden. Erstellt diesen einfach. Speichert jetzt die Map in diesem neuen MapsOrdner ab, um somit alle Texturen, Materialien und Meshes automatisch miteinander zu verknüpfen. Bild 16: Der MapsOrdner fehlt beim Moven des Addons Erst jetzt können wir gefahrenlos weiterarbeiten und man hat so eine sehr gute Übersicht, was alles im System drin ist. Als letztes kommt nun das Aufräumen.
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13.06.2016, 13:22 | #6 |
Der oberste Chaf
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Aufräumen im Saustahl
Ja ich weiss, es war mal wieder verdammt umständlich, was dieser Donzi gemacht hat.
Es geht auch einfacher und man kümmert sich nicht um die Ordnerstruktur und schmeisst einfach alles rein. Was ist aber, wenn die unterschiedlichen Addon-Ersteller gleiche Namen für Ihre Materialien verwenden und alles in einem MaterialOrdner kopiert wird? Es kommt zu fehlenden Abhängigkeiten! Ihr könnt das gerne machen, aber dann leiste ich keinen Support Aufräumen im Saustahl: Im Grunde können wir nun ohne weiteres Nachdenken den UTed schliessen, es ist alles gespeichert. Sollte es nicht sein, hast Du einen Schritt vergessen und wieder nur schnell drübergeflogen. Dann fang bitte nochmal von vorne an. Für den Schnellleser und für die die sich an die Anleitung gehalten haben: Ab in den WindowsExplorer! Ihr dürft nun fast alle Ordnerpfade durchsuchen, auch wenn die Reste nur 1kb gross sind. Die Ordner sind dennoch vorhanden und machen wir einen NullÜberblick im UTed daraus. Folgende Ordner incl. deren Inhalt können nun gelöscht werden: (Bedenkt aber, wie Euer Projekt hies und wie Ihr die Migration durchgeführt habt, falls Ihr andere OrdnerNamen verwendet habt) \UnrealTournamentEditor\UnrealTournament\Content\AddonOrdner (In diesem Beispiel war es das Addon C-Media) \Documents\Unreal Projects\Migration\Content\ALLE-Ordner Wie gehts weiter? Nun, alle Abhängigkeiten sind erfüllt, die Reste brauchen wir nicht mehr. Auch bei einem Enginewechsel von UT ist es jetzt kein Problem mehr, die alten Addons aus vorherigen EngineVersionen weiter zu nutzen. Brauchst Du ein Addon nicht mehr, kannst Du es nun gemütlich aus dem MarketplaceOrdner per WindowsExplorer löschen und Backup beim Enginewechsel nicht vergessen! Bedenke aber, dass Deine gebaute Map, die eine Abhängigkeit des Addons benutzt zwar startet, aber die Texturen und Meshes weg sind. Natürlich kannst Du auch hier die benutzen Dinge in Deinen eigenen ContentOrdner schieben, um sie zu behalten. Kann man machen, muss man aber nicht. Behalte lieber die Addons. Und, wenn Du nun ein neues Addon in den UTed schieben/migrieren möchtest, hast Du immer ein sauberes System vor Dir. Da der MarketplaceOrdner im UTed vorhanden ist, kannst Du nun alles dort reinschieben. Nur, vom Ued in den UTed migrieren solltest Du NICHT DIREKT in den MarketplaceOrdner machen! Das zerhackt Dir den Import wie in "Migrate I" beschrieben. Fragen? Ab ins Forum damit.
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