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#31 | |
Digitaliban
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Damit wären wir bei Release Candidate 1. Idealerweise wird das die Version, die ich endgültig veröffentlichen werde.
Zusätzlich zu den bereits genannten Änderungen habe ich noch je zwei weitere PlayerStarts pro Seite eingefügt, so dass einerseits bis zu 22 Spieler gleichzeitig spawnen können und andererseits Respawns etwas seltener direkt um die Flagge herum passieren. Außerdem habe ich die Monitore bei den Flaggen und den Lifts aktualisiert. Zum einen stimmen jetzt die Reflexionen mit der echten Umgebung überein (die passten ja selbst in DM-Deck17 nicht) und zum anderen zeigen die Monitore nun das Layout der Solid-Brushes von The Decks.
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#32 |
ResidentDJ der UTzone!
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![]() ![]() geht gut
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#33 |
Der oberste Chaf
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Kleinigkeiten
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#34 | |
Digitaliban
Registriert seit: 13.11.2009
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Du hast den Lichtpunkt am Ausgang Shockraum Richtung großer Raum vergessen.
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#35 |
Der oberste Chaf
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hehehe
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#36 | |
Digitaliban
Registriert seit: 13.11.2009
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Die komischen Lichtpunkte bleiben jetzt drin, da weder ich noch G.Lecter eine Ahnung haben, wo die herkommen. (Da gibt's keine Lights oder so, und vom Schattenwurf her ist es auch nicht nachvollziehbar.)
Ein paar Teile der Map (kleinerer Pool-Raum, großer Pool, Trennwand zwischen großem Raum und Lifts) habe ich mit einfacheren Brushes neu gebaut, weil mir Teddies (De-)Intersection-Brushes auf den Senkel gegangen sind. Damit ist auch das komisch beleuchtete Dreieck in Donzis Bild weg. Noch etwas aufgeräumt und die Map so um etwa anderthalb MB verkleinert. Die einzige Gameplay-Änderung ist, dass die Poolwände dem Verlauf des Poolrands folgen, wie sie es auch in der JB-Version tun. Mit anderen Worten, man kann nicht mehr aus Versehen unter den Rand des Pools tauchen. Release Candidate 2
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#37 | |
UT-Freak
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![]() Zitat:
Die einzige Lösung ist die Erhöhung oder Sekung der LightBrightness oder des Radius nahegelegener Lichter (in der Regel erkennt man dann schon bereits wann man es loswird, da der Fleck auch beim noch dynamischen Licht zu sehen sein sollte) und ein Rebuild. Manchmal sind auch mehrere sich überlappende Lights ein Problem (nicht direkt überlappende Actors, sondern deren Radius), das vermute ich hier. Was genau es verursacht, kann ich nicht sagen, aber eine komplexe Levelarchitektur könnte da eventuell mitspielen. In einer Map, die aus einem großen Cube und einer komplexen BSP-Konstruktion in Form eines Gebäude bestand, so um die 32000²UU x 16000UU in Höhe, setzte ich ein blaues Licht, das ab bestimmten Werten anfing einen lila Punkt auf dem Boden zu projizieren, der verschwindet nur nach Senkung jener Werte und taucht meist nur ab einer hohen LightBrightness auf. Das ist ärgerlich, ich weiß. Eine Alternative könnten die Senkung der LightBrightness und mehrere Light Actors an besagter Stelle sein, um die verlorene Brightness auszugleichen, aber auch dann besteht das Risiko, dass der Fehler zurückkommt durch sich überlappende Lichter, natürlich sollte man sie auch etwas versetzen. Allerdings, jetzt wo ich so darüber nachdenke könnte das Setting Cylindrical vielleicht helfen, da ich bisher damit kein Problem mit solchen Bugs hatte. Probier es einfach mal aus und lass es uns wissen! Noch eine 08/15-Lösung wäre: Die ganze Map selektieren und um sagen wir 256UU auf irgendeiner der drei Achsen zu verschieben. Geändert von Sly. (20.11.2012 um 07:52 Uhr) |
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#38 | |
Digitaliban
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Ist jetzt auch egal, ich hab sie veröffentlicht.
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Stichworte |
ctf, deck, jailbreak, konvertierung, ut2004 |
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