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01.03.2011, 11:13 | #11 |
UT-Freak
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Wenn du aber später einen größeren Raum haben willst, in dem du deine Umgebung reinplatzierst, dann könnte es zur Problematik werden, denn du musst dann alles rausschneiden und den neuen Raum reinschneiden, dann wieder einfügen und an die richtige Stelle setzen, denn sonst würde man das BSP "löschen", obwohl es eigentlich noch da ist. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man mit dem Map Scaling tool das sowas vorbeugen kann. Das Tool skaliert nur das hoch, was markiert ist, also wenn du den Brush markierst und hochskalierst, dann sollte es auch ohne große Umwege funktionieren (benutze aber runde Zahlen wie zB 2! Ist das sicherste, denn so bleibst du auf dem Grid).
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01.03.2011, 13:07 | #12 |
Der oberste Chaf
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ich hab versucht mit 8 oder 16 am grid zu bleiben, es ist mir nicht gelungen, daher generell auf 2 bin.
da ich mit brushes noch nicht so umgehen kann, wird jede wand ein brush werden, stück für stück, ist zwar umständlich, aber für mich derzeit der weg den ich gehen kann.
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01.03.2011, 13:14 | #13 |
Chefanzünder
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Das drehende Holzrad mit dem Wasser wird dann nochmal spannend...später dann.....sehr viel später
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Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
01.03.2011, 14:01 | #14 |
UT-Freak
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Hm.. einzeln? Klingt nach keiner so guten Idee :S
In der Regel kann sowas zu BSP Errors führen und man könnte eine Menge Brushes sparen, wenn man additive und subtraktive kombiniert Btw, beim Holzrad kann ich gerne aushelfen. Das wird ganz einfach: Mover und bei movement die Rotation einstellen (und natürlich nicht vergessen auf bFixedRotationDirection=True zu gehen, oder wie auch immer das hieß. Ich benutze rotierende Mover relativ selten, daher ist mir der Name der Option gerade entfallen. Keys würde ich hier aus Prinzip vermeiden! Ich bin mir nicht 100% sicher - nur 80% - doch man musste noch was bei Object einstellen... Ich kann mich nur nicht mehr erinnern was es war. Ich vermute mal man musste bei InitialState auf Loop gehen.) |
01.03.2011, 14:10 | #15 | |
Der oberste Chaf
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Zitat:
Anderes Mesh druff und funzt Hab ich auf meinem Bloxehverschnitt mit der Kreissäge auch gemacht
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01.03.2011, 14:11 | #16 |
UT-Freak
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Ich würde aber versuchen es auch von der Geschwindigkeit her möglichst nah an das Original zu bringen. Man könnte ja den Rotation-Wert im UT3Ed nachgucken. Wenn ich mich nicht irre, dann müsste in der neuen Engine immer noch einer vorhanden sein
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01.03.2011, 14:25 | #17 |
Der oberste Chaf
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juppjupp
mich würd auch so manche grösse interessieren, aber u-meter kann ich mal garnicht ^^
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01.03.2011, 14:34 | #18 |
UT-Freak
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Meinst du die Skalierung der Map im Vergleich zu UT3?
Öhm.. ja, ich denke, da kann ich dir nicht besonders helfen. Musst du wohl leider nach Gefühl bauen. Die ist sehr seltsam. 2k4 hat 1.25 mal UT99 Scale. UT3 hat aber was ganz anderes als beide.. |
01.03.2011, 14:44 | #19 |
Administrator
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also ich hab das immer so gemacht wenn es keine zuverlässigen grössen angaben für den jeweiligen editor gab
1. kleine testmap gebaut mit raster an boden und wänden 2. fröhlich drin rumgemoved und distanzen aufgeschrieben 3. blöcke anhand der werte für stehende, kriechende, hüfpende, springende, etc, personen gemacht (am besten noch mitner aussagekräftigen textur belegt) 4. beinem neuen projekt die blöcke importiert und immer dahin verschoben wo ich sie brauchte 5. nach fertigstellung blöcke wieder gelöscht aja und immer aufm raster arbeiten |
01.03.2011, 15:21 | #20 | |
Digitaliban
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Also die Spielergröße und Bewegungsparameter sind in UT3 praktisch die gleichen, nur dass eben der Dodge-Jump fehlt.
Übrigens sind nicht Meshes und Brushes auf einer Map die Framefresser (sofern man es nicht übertreibt), sondern Partikeleffekte und schlechte Optimierung. UT3 hat in der Hinsicht einen Vorteil, da die Funktion von Zonen und Antiportals durch automatische Optimierungen ersetzt wurden. Aber wenn du eh mit BSP arbeitest, kannst du zum Schluss auch passende Zoneportals einsetzen und offene Bereiche sinnvoll mit Antiportals bestücken.
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