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UT - Server (alle) Was man so alles brauch für einen UT-Server. UT99, UT2003/4, UT3, UT(4)

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Alt 14.09.2013, 21:51   #21
Wormbo
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Hat denn der Client das entsprechende Package schon? Wenn nicht, prüfe doch mal die Download-Einstellungen des Servers. Wenn der ChannelDownload deaktiviert ist, muss eine Redirect-URL eingerichtet und jedes Package auf dem Redirect-Server verfügbar sein.
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 14.09.2013, 22:43   #22
ChaosRacer
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Hallo Wormbo,

es ist so, das Server und Client-PC genau die gleichen Dateien haben, das heisst ich bereite alles erst einmal vor und kopiere dann das komplette Verzeichnis mit den Zusatz-Monstern, Maps, Mutatoren usw. auf den Client.
Anschliessend bekommt der Client noch die gleiche .ini-Datei, welche der Server besitzt inkl. aller ServerPackages. Würde also bedeuten, das jeder Client den gleichen Inhalt im UT-Verzeichnis hat wie der Server.

Deswegen wäre doch ein Channel-Download auch gar nicht notwendig oder muß das eingestellt werden?
Wenn ja, wo finde ich das denn genau?
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Alt 15.09.2013, 07:39   #23
Wormbo
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Wenn jeder schon alles hat, braucht man keine Downloads. Mit welcher Meldung wird der Client denn abgewiesen? Was steht dazu in den Server-/Client-Logs?
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Alt 15.09.2013, 12:03   #24
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Hallo Wormbo,

ich weiß nicht ob der Client abgewiesen wird. Als Meldung steht dort nur "Verbindung herstellen (Abbrechen mit F10) ut2004://192.168.178.20/Index.ut2". Das bleibt dann stundenlang und ändert sich nicht. Was ich besonders komisch finde, ist die Tatsache, das die eingetragenen Monster Packages mal funktioniert haben das heisst das diese auch zusammen harmonieren - zumindest für mein Verständnis.

Was ich mache? - Ich starte InvasionPro - mixe von jedem Package ein Monster und erstelle einen Listenserver.

Ich habe bei urealed.info deinen Hinweis aus einem anderen Thread (nicht meiner) befolgt und "Supress=DevNet" auskommentiert für mehr Informationen.

Im Anhang die Server-UT2004.log, Client-UT2004.log und meine nochmals überarbeitete UT2004.ini

EDIT:
Könnte es sein, das ich zuviele MonsterPacks eingetragen habe?
Wäre es möglich das diese vieleicht nicht miteinander harmonieren (obwohl es funktioniert hatte) oder Konflikte bestehen?
Wie bekomme ich das Problem gelöst?

Ich komme mit den Monstern nicht weiter. Freitag LAN-Party und nix klappt... :-( *seufz*
Angehängte Dateien
Dateityp: log Client-UT2004.log (5,7 KB, 82x aufgerufen)
Dateityp: log Server-UT2004.log (10,7 KB, 80x aufgerufen)
Dateityp: ini Server-Client-UT2004.ini (96,3 KB, 85x aufgerufen)
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Geändert von ChaosRacer (16.09.2013 um 00:47 Uhr)
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Alt 18.09.2013, 11:57   #25
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Wormbo? Donzi? Kann vieleicht nochmal jemand helfen? Komme nicht weiter mit den Monstern. Alles läuft nur die Monster laufen nicht... wäre toll wenn noch einer nen Hinweis für mich hätte.
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Alt 18.09.2013, 13:10   #26
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Solange alle anderen Muts u.ä. übertragen werden, sind die Monster wohl nicht übertragungsfähig.
Evtl. musst Du sogar eine *.u daraus basteln, in der alles drin ist.
Artikel: UT2004 | Skins und Models per ServerPackage zum Client bringen
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Alt 18.09.2013, 14:22   #27
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Skins/Models für Spieler kann man allerdings nicht mit Monstern vergleichen. Skin-Infos sind reine Daten, die dem Client nur irgendwie mitgeteilt werden müssen. Die .u, die man dafür bauen muss, transportiert die ansonsten nicht übertragbaren .upl-Einträge. (.upl ist Text, daher nicht downloadbar.) Ohne die .u für den Skin funktioniert der aber trotzdem, sofern er clientseitig installiert ist.

Bei Monstern steckt in der Regel wesentlich mehr als nur ein paar Daten, Sounds, Meshes und Texturen drin. Da wird in der Regel auch einiges an Logik hinzugefügt, daher sind Monster bereits als .u-Dateien "verpackt". Übrigens solltest du dir mal deine ServerPackages-Liste ansehen. Wenn du einen Invasion-Server aufsetzt, hat da z.B. Jailbreak nichts zu suchen. Alles was dort drin steht, muss vom Client geladen werden, unabhängig, ob es tatsächlich für das aktuelle Spiel gebraucht wird.
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Alt 22.09.2013, 18:54   #28
ChaosRacer
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So LAN-Party vorbei und immer noch ein paar Fragezeichen...

@Wormbo:
Ich wollte nicht einen speziellen Invasion-Server zusammenstellen, sondern nach Möglichkeit alle Spielarten auswählen können, das heisst mein Ziel war es, alles in die ,ini einzutragen, damit man wahlweise eine Spielart aussuchen kann und diese mit unterschiedlichen Mutatoren spielen kann. Online wird nicht gespielt, sondern nur im LAN, wo jeder den gleichen Inhalt im UT-Verzeichnis hat.

Mit den Monstern hat, wie erwartet, das ganze nicht funktioniert. Ich habe festgestellt, wenn ich nur die Monster als ServerPackages eingetragen habe, dann kann man eine Map im LAN spielen bzw. die erste Welle. Kommt die zweite Welle, dann kommt erneut bei den Clients kein Ladebildschirm.
Die Mutatoren haben auf jeden Fall OHNE den Eintrag eines ServerPackages im LAN mit 6 Spielern funktioniert genauso wie z.B. Ballistic Weapons usw.

Jetzt frage ich mich folgendes:

MUSS alles per ServerPackages eingetragen werden um die Sachen im LAN zu spielen oder reicht es aus (bis scheinbar auf die Monster) alle erforderlichen Dateien im UT-Verzeichnis zu haben (alle Clients haben alle Dateien)???
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Alt 22.09.2013, 19:26   #29
Wormbo
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Manche Mods, insbesondere Mutators und Gametypes mit eigenen Map-Prefixes, tragen sich selbst temporär ein oder werden durch die Referenzen in der Map zur so-genannten Package Map hinzugefügt.
Dabei gibt es allerdings einen Bug: Demos kann man nur mit "harten Referenzen" auf die verwendeten Packages, also durch die Map oder einen ServerPackages-Eintrag. Mutators und andere Mods, die sich selbst zur Package Map hinzufügen, werden beim Aufnehmen der Demo dagegen ignoriert.
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Alt 09.05.2014, 18:22   #30
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Nochmal öffentlich, falls mal wieder jemand sucht - die Liste der Dinge, die ich zum UT3Style-Mutator von GreatEmerald beigesteuert habe:
  • Keinerlei Models!
  • Crosshairs (als Crosshair-Pack)
  • UDamage (Sounds und Respawn-Effekt)
  • Jumpboots (erweiterter Bot-Support war geplant, hab ich aber nie umgesetzt)
  • Armor (Vest und Belt, keine Pickups für Helm und Pads)
  • Health (Sounds und Respawn-Effekte)
  • Translocator (Sounds und Verhalten)
  • Raptor (nur Feuerfrequenz)
  • Hellbender (Fahrer steuert Shock-Turret)
  • Goliath (Kettengeräusche, drehende Räder, etwas mehr Health)
  • Leviathan (Health, Turrets, aber sicherlich voller Bugs)
  • Hellfire SPMA (Praktisch die komplette Logik inklusive Zielauswahl im Artilleriemodus, allerdings nicht ausgereift)
  • Paladin (mehr Schaden)

Vermutlich werden auch Linkgun, Manta, Cicada und Scorpion mit dem UT3-Prefix angezeigt, aber die sind nicht verändert. Download? Offiziell gibt's nur die Jumpboots.
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