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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 20.01.2011, 18:16   #1
Donzi.UTzone
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Donzi eine Nachricht über ICQ schicken
Standard CTF-Incinerator-Classic (Preview)

Ich bin seit März 2010 an dieser Map, hab zwischendrin für 3 Monate die Arbeit aufgegeben, seit Montag sitz ich wieder dran.

Soweit wie möglich versuche ich alte 99er Texturen zu verwenden, spielbar ist sie schon, allerdings fehlen in der einen Base noch komplett die Texturen.
Verdammt viele Ecken und Kanten, was einem ziemlich den Nerv rauben kann ^^

Ein bisl auf iCTF wollt ich sie trimmen, daher die Änderung der Rohre zum Heizofen.
Der Boden im Original sieht schrecklich aus ^^ daher nicht benutzt.

UT99 Original:
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UT2004 Nachbau (Converter benutzt, Upscaling 1.25, Texturen allerdings nicht aus dem Konvertieren benutzt):
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PS: Un ich hab wieder nen Jumppad Problem... der JumpSound hört man am anderen Pad, obwohl sie unterschiedlich benannt wurden...
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Alt 20.01.2011, 19:43   #2
Eisbaer
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Sieht sehr gut aus Donzi, allerdings habe ich zu deinem Werk eine Frage.
Ich hab mir deine Pic´s angeschaut und festgestellt das du genau die gleich Map für UT2K4 baust wie sie schon für UT99 exestiert.
Nun mal zu meinen Fragen.
Ist das zulässig eine Map von UT99 für UT2K4 ab zu bauen?
Braucht man dafür eine zusage von dem Mapper bzw. Hersteller?
Ist die UT99 Map von dir?
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Alt 20.01.2011, 20:03   #3
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Ich denke nicht, dass man für ein Remake von UT99 für UT04 eine Einverständnis des ursprünglichen Herstellers benötigt. Er verlangt dafür ja kein Geld und außerdem gilt das hier als Modifikation des Games, da Donzi den offiziellen UED benutzt hat. Vor allem wird er, davon gehe ich jetzt zumindestens aus, den Autor der orginal Map in den Credits erwähnen...
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Alt 20.01.2011, 20:06   #4
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Genaugenommen kommt es darauf an was der Autor in seine ReadMe.txt geschrieben hat bzw unter welcher Lizenz diese Map veröffentlicht wurde. Genaugenommen muss man definitiv den Originalautor um Erlaubnis bitten.

In diesem Speziellen Fall jedoch (Das Original ist !zehn! Jahre alt und wird auf UT2004 konvertiert) sage ich das man sich nicht extra die Mühe machen muss den Originalautor aufzusuchen. Er bekommt seine Zeile in der ReadMe.txt und gut is...
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Alt 20.01.2011, 20:10   #5
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Es gibt auch Maps, die von 99 auf UT3 gearbeitet werden, zb 1, 2

Ich hole mir immer eine Bestätigung ein, bevor ich anfange, allerdings, jetzt kommt ein Haken an der Geschichte:

- Mapper per Mail nicht mehr erreichbar
- Mapper woanders ausfindig machen (andere Foren), dort ist er seit 3 Jahren inaktiv
- Map ist im Mai 2001 gebaut worden, fast 10 Jahre alt (Copyrights abgelaufen?)
- er MUSS als Originalauthor genannt werden (LevelInfo) [hier: Charles "DemonLord/Slain" Yakish]
- er muss in der Readme genannt werden
- seine Readme ist nicht vorhanden, in der evtl. angegeben ist, das ich nichts machen darf
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Alt 20.01.2011, 20:14   #6
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Das kann alles sein und auch stimmen, nur sonst könnte ich z.B. von einem anderen Mapper von UT3 die Map mit dem UEd öffnen und auch für UT2K4 rausbringen.
Ich nehme ja auch kein Geld, das dient hier auf der Zone ja nicht Profit zu machen sondern Spass an der Sache zu haben und um mehr zu lernen.
Nur denke ich mir das der Mapper von der UT3 Map nicht erfreut sein wird wenn ich seine Map für UT2K4 Clone.
Den wenn ich mir Sachen aus anderen Map´s kopiere kann es vom Mapper bzw. Hersteller Ärger geben weil ich ihn nicht um Erlaubnis gefragt habe.
Da Donzi ja die ganze Map (so wie es aussieht) für UT2K4 Clonet kann es auch Ärger geben.
Es wird damit ja die Raumstrucktur wie auch der Style der Räume übernommen.
Oder wie ist das dabei?

Mich interessieren diese rechtlichen Sachen wo drauf man beim mappen achten muss um keinen Ärger zu bekommen.
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Alt 20.01.2011, 20:18   #7
Ragnos.UTzone
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Im Normalfall steht in der ReadMe unten drin das du den Level nicht ohne Ausdrückliche genehmigung ändern und/oder verkaufen darfst. Wie Donzi oben schon gesagt hat, ist es in diesem Fall nicht möglich den Originalautor ausfindig zu machen, daher gehen wir direkt zur Sache und "machen halt".

Um keinen Ärger zu bekommen im Zweifel immer den Autor fragen, wenn er seine Zustimmung gibt auf jedenfall in der ReadMe.txt und in der LevelInfo eintragen.
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Ragnos ist offline  
Alt 20.01.2011, 20:24   #8
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Gut, verkauft wird hier auf der Zone ja keine Map.
Aber wie du schon gesagt hast Ragnos.
Man darf die Map nicht ändern, wenn eine UT99 Map nun für UT2K4 erscheint ist sie geändert, auch wenn man die gleichen Sachen verwendet.
Das Gameplay, die Info, die Waffen usw. sind logischerweise unterschiedlich.
Fält das dann nicht auch schon zu eine Änderung?
Ich meine wenn man den Mapper nicht mehr ausfindig machen kann.
Eisbaer ist offline  
Alt 20.01.2011, 20:40   #9
Donzi.UTzone
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Nein, da bist Du auf dem "falschen" Deutschen Rechtspfad.

Die, ich sag ma Grundsatzregeln sind für UT etwas anders.

Zitat:
Copyright / Permissions
===
Copyrighted Year by Name

Authors may NOT use this level as a base to build additional levels
without my written consent.


You are NOT allowed to commercially exploit this level for profit in any way,
including but not limited to, putting it on a CD ROM or any other medium that
is sold in or out of retail channels, for any amount of money. You must obtain
written permission from me to exploit this level commercially.

You MAY distribute this level through any electronic network (Internet,
FIDO, local BBS etc.), provided you include this file, leave the archive
intact, and do not charge a fee for access to this file.
Siehe roter Text. Sollte dieser nicht dabeistehen, kannst Du loslegen, unter der GPL von Epic (alles was im Standard-UT dabei ist steht zur freien Verfügung!).
TROTZDEM aus Höfflichkeit, anmailen/anfragen/Honorieren.

Eine Portierung ist keine Änderung.
Es ist nur eine Änderung der Engineversion, ein Update oder Downgrade sozusagen.
Solltest Du allerdings am Flurplan verändern, grössere oder auch kleinere Teile, geht das ganze auf Deine Verantwortung, wenn der Author damit einverstanden ist.
Solltest Du Flurpläne aus anderen Maps in eine Map einbauen, musst Du auch diese Fragen, ob Du dies darfst und benutzen kannst.
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Alt 20.01.2011, 21:16   #10
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Erstmal, nettes Remake (obwohl du ja angegeben hast, dass du es eigentlich portiert hast) Wenn Remake Maps den Style und das Feeling des Originals gut wiedergeben, dann bin ich immer zufrieden. Freue mich schon auf die erste Beta

Jetzt zu deinem Jumppad Problem:
Ich nehme mal an, du hast ScriptedTrigger, die den Sound abspielen. Das Jumppad ist das Event, richtig? Vielleicht vergessen den Tag des Jumppads im jeweiligen ScriptedTrigger zu ändern?
Mehr Informationen wären hilfreich, ich bin mir sicher, dass ich dir bei diesem Problem helfen kann

Nun ein wenig Kritik (ich mag das Wort nicht, man denkt immer an was Negatives :/):

1. Screenshot von deiner Remake Version: Statt Pipe Static Meshes zu benutzen würde ich an deiner Stelle lieber doch noch auf die Lüftungsschächte zurückgreifen, die man auch in DM-Corrugation findet. Sollte meines Wissens nach in HumanoidArchitecture.usx zu finden sein.

Der Boden des Raumes mit der Flagbase (ebenfalls 1. Shot) sah im Original schon relativ gut aus. Es gibt sogar eine UT2004 Textur, die genau so aussieht (gibt es auch als Shader ). Solltest du in den 2k4 Packages finden (die mit dem X-Prefix) oder in DESP-MS (für Mothership) oder wie auch immer das Package heißt. Ich könnte sie ja für dich raussuchen und den Pfad posten, wenn du willst. Sie wird dir gefallen

Falls du Boxen und ähnliches noch nicht in SM konvertiert hast, dann solltest du das tun. Weise nur auf die vielen BSP Cuts hin, die entstehen, wenn sie keine Semi-Solid Brushes sind.

Der Boden im 3. Screenshot des Originals hat weiße Kacheltexturen. Solche findest du in AbaddonArchitecure.utx und AbaddonArchitecture_Epic.utx. Du solltest da einen Blick drauf werfen

Screenshot 3 von beiden Versionen: Die originale Skybox passt besser zum Style um ehrlich zu sein. Die nötigen Texturen hast du sogar bereits:
In Skybox.utx (oder war es ShaneSky.utx?) findest du genau diese Wolkentextur. Mach einen TexturePanner, myLevel natürlich, und lass sie sich nicht zu schnell bewegen, denn sowas ist zwar unrealistisch und würde dem Titel des Spiels alle Ehre machen, sieht aber k***e aus und lenkt ab.

Falls du das noch nicht gemacht hast: Wie wäre es mit unsichtbaren WeaponBases ingame? Einfach eine WeaponBase mit Rechtsklick markieren, select all->(x)WeaponBase->Properties->Advanced->bHidden - True. Ingame werden sie nicht sichtbar sein. Um die Höhe der Waffen zu ändern gehst du einfach auf SpawnHeight in den Properties (bei WeaponBase) und stellst es auf einen geringen Wert, zB 8. Das entspräche ungefähr der Spawnhöhe der Waffen in UT99. Natürlich musst du noch den Emitter-Effekt "löschen". Einfach None auswählen, sonst hast du noch einen nervigen SpiralEmitter, der die Waffe umgibt. Das gute daran: Man spart ein kleeeiiin wenig Performance, da es keinen Emitter gibt (die Polygone der WeaponBase werden aber trotzdem berechnet)

@Eisbaer: Man darf offizielle und inoffizielle Maps nachbauen. Es ist natürlich besser und höflicher, wenn man den eigentlichen Autor um Erlaubnis fragt und/oder ihn in der Readme/Levelbeschreibung/in der Autoranzeige erwähnt.
Der Autor könnte sich ja stark beleidigt fühlen, zB wenn man wärend er noch an der Beta seiner Map sitzt plötzlich eine Version für UT99 von seiner Map auftaucht, die gleich aussieht und das gleiche Layout hat und er nicht mal als originaler Autor erwähnt wurde.
Sly. ist offline  
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