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UnrealEd & Mapping Auf Unrealed.info findet Ihr noch mehr Info´s übers Mappen

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Alt 14.11.2011, 06:46   #41
derKaefer
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Könnt ihr dann vllt. alle Beiträge in diesem Thread löschen, damit wir sozusagen nochmal von vorne anfangen können?
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Alt 14.11.2011, 09:55   #42
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Wir löschen nichts, aber schieben sowas gerne in die Anstalt

ABER, bevor Du nen neuen Beitrag machst (denn ich dann in die Artikel schiebe), schieb erstma die Beta hier rüber, damit wir sie uns betrachten können
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Alt 14.11.2011, 19:17   #43
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Genau...dann kann man sich das Ding anschauen und dann die Threads teilen.Der neue Teil bleibt bestehen und der alte wandert ins Archiv.
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Alt 15.11.2011, 10:51   #44
derKaefer
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Die BETA

Hinweis: Fortgeschrittene Englischkenntnisse empfohlen
Ich dachte mir, wenn man in dieser Community Maps hoch- und runterladen kann, dann sollte man wenigstens wissen, wie man eine Map baut. Das folgende Tutorial ist für Leute, die das erste Mal einen Unreal-Editor öffnen werden und vermittelt nur Grundwissen für eine akzeptable Map.

Schritt 1: Getting Started 1/2
Als erstes muss man sich Gedanken darüber machen, was für eine Map man bauen will (Indoor- oder Oudoorkarte) Dieses Tutorial befasst sich mit dem Werdegang einer kleinen Indoorkarte. Danach müsst ihr euch überlegen, welche Thematik (z.B. eine alte Lagerhalle oder ein Schwimmbad) eure Map repräsentieren soll und wie sie grundlegend aufgebaut sein soll (damit sie nicht verwinkelt, unpraktisch und unübersichtlich wird). Haltet all das am besten auf Papier fest. Jetzt fängt die eigentliche Entwicklung an.

Schritt 2: Getting Started 2/2
Ihr sucht im Startmenü nach dem „Unreal Tournament 3 Editor“ und startet ihn. Nach einer kurzen Ladezeit erscheint eine komplett leere Karte. Hier eine Übersicht aller Funktionen:

Wichtige Wörter:
Brush – sind die vorgegebenen Figürchen aus 8.
Static Mesh – sind komplexe Formen, nicht im Editor erstellbar
Add – Knopf 9
Substract – Knopf 10
1- Reiterleiste
File – öffnen oder speichern eines .ut3 files (eine Map)
Edit – verschiedene Auswahl- und Bearbeitungsmöglichkeiten
View – schaltet diverse visuelle Extras an/aus
Brush – erlaubt, grundlegende Objekte zu erstellen/importieren
Build – erstellt Pathnetworks oder berechnet Licht und Schatten, bevor die Map spielbar ist
Tools – verschiedene Hilfreiche Extras-näheres später
Help – Links zu z.B. EPICs offizieller Hilfeseite

2- Schnellspeichern
3- Datei laden
4- Widgets um das ausgewählte Objekt zu verschieben, drehen, vergrößern oder in die Länge, Höhe, Breite zu ziehen (v. l. n. r.), schneller Wechsel durch Leertaste möglich
5- Ansicht für das jeweilige Fenster P=Perspektivisch T=von oben F= von vorne S= seitlich
6- Das in 8. Ausgewählte Objekt als Vorschau, wo es platziert wird
7- Kameramodus – für Indoorwelten und Anfänger sind die anderen 3 praktisch unrelevant
8- Auswahl der Formen, im Bildchen sieht man die Grundeigenschaften, mit Rechtsklick auf das Bildchen kann man die Werte verändern; wichtiger Hinweis: Ein Spieler ist etwa 150 Einheiten groß und springt bis zu 88 Einheiten hoch
9- Fügt das ausgewählte Objekt in die Karte an gewählter Stelle ein
10- Schneidet an gewählter Stelle ein Loch in gewählter Form in den Brush, in dem es platziert wurde, nicht in Static Meshes (z.B. um in eine Wand ein Fenster zu machen)
11- Zeigt an, in welche Richtung x(Länge/ Breite), y(Tiefe) und z-Achse(Höhe) zeigen (im leeren Raum sehr hilfreich)
12- Das Fenster um einen Brush zu modifizieren
13- Der unbelichtet-Modus – lässt alle Objekte gleich hell beleuchtet erscheinen
14- Der belichtet-Modus – lässt alle Objekte so wie im Spiel belichtet erscheinen
15- Generic Browser – Überblick über Static Meshes, Texturen und ähnlichem
Ihr bewegt die Kamera mit den Pfeil-Tasten, der rechten Maustaste und dem Scrollrad. Mit Linksklick könnt ihr die Kamera „schieben“. Wenn ihr linke und rechte Maustaste gedrückt haltet könnt ihr die Kamera hoch und runter bewegen.

Wir bauen uns jetzt eine: kleine Deathmatch/Team-Deathmatch/Duell-Karte
Als erstes klickt ihr auf das weiße Papier (Reiterleiste) und erstellt eine substraktive Karte. Anschließend wählt ihr im Perspektivischen Fenster den Unbelichtet(Unlit)-Modus. Danach wählt ihr den Würfel (Knopf 8 oben Links) mit Rechtsklick aus und gebt ihm die Maße, die ihr gerne möchtet, wichtig dabei ist jedoch nur, dass es sich bei jeder Zahl um eine Zweierpotenz handelt. Am besten wäre erst einmal 2048– das entspricht einer kleinen Welt- und schneidet diesen Raum mit dem Substractknopf aus. Als ungefähre Orientierung: Ein Mensch ist ca. 100 Einheiten groß und springt maximal 88 Einheiten hoch.
Jetzt speichert ihr es als DM-meinemap im Dateipfad My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Published\Cooked PC\Custom Maps Wie ihr seht, seht ihr nichts außer Wände, die euch umgeben. Nun könnt ihr Objekte in euren Raum bauen. Fangen wir mit einem Würfel an. Ihr klickt auf das Fenster mit der Seiten- oder Frontalansicht. In diesem Fenster sind nur Linien zu sehen. Die Blauen werden von einem ADDitiven Würfel erzeugt, die gelben von dem SUBSTRACTiven. Mit diesem Fenster schiebt ihr den Vorschauwürfel (rote Linie) auf die gewünschte Höhe, mit der Draufsicht an die x/y-Position. Denkt dran: Zweierpotenz.
Ihr habt in den 2D Fenstern sicherlich graue Linien gesehen. Diese bezeichnet man als Grid. Ganz unten rechts gibt es zwei Felder mit Zahlen. Das erste legt den Abstand zwischen den Linien fest. Dieses Feld setzt ihr am besten auf 16. Das zweite sagt aus, wie viele Einheiten das Objekt gedreht wird.

Falls euch Wörter oder Bedeutungen von Symbolen unklar sind, guckt einfach nochmal oben nach.
Jetzt klickt ihr im Perspektivischen Fenster mit Rechtsklick auf irgendeine Fläche. Wählt Add Actor aus und dann Add Point Light. Schaltet in der Einstellungsleiste auf Lit (Belichtet-Modus) und zieht das soeben entstandene Lämpchen mitten in den Raum. Der Radius ist noch etwas klein, klickt deshalb mit Rechtsklick auf die Lampe, wählt PointLight_0 Properties aus. Die Zahl ist irrelevant. Geht in den Reiter Light, öffnet das Menü und gebt bei Radius 2000 ein. Wenn ihr die Farbe verändern wollt, klickt bei Color auf die Lupe und wählt eine aus. Gleiches Verfahren gilt für ShadowColor.

Wenn ihr eure „Map“ mal spielen wollt, fügt über AddActor einen Playerstart hinzu, achtet darauf, dass das Bildchen keinen BadSize-Schriftzug trägt. Ihr drückt auf den Reiter Build und dann Build All.
Es dauert etwa 5-10 Sekunden, dann ist der Editor fertig. Ihr geht erneut in das Buildmenü, diesmal aber Play Level. Ihr habt allerdings keine Waffe. Dafür braucht ihr eine Konfigurationsdatei. Diese kommt in den gleichen Ordner, wie die Map. Für die Datei öffnet den Editor (ein weißes Blatt mit blauer Folie als Bildchen).Schreibt folgendes in das Feld:
[DM-meinemap UTUIDataProvider_MapInfo]
MapName=DM-meinemap
FriendlyName=hier schreiben was auf dem Ladebildschirm stehen soll
PreviewImageMarkup=<Images:UI_FrontEnd_Art.GameTypes.DeathMatch>
Description=kleine Mapinfo, erscheint bei Map-wahl in UT3

Speichert das Ganze als DM-meinemap.ini Wichtig: Bei Dateityp .txt abwählen und alle Typen auswählen (*.*). Wenn ihr noch einmal auf Play Level drückt, müsstet ihr einen Enforcer in der Hand halten. Nun entfernt euch vom Spawn, drückt die Tabulatortaste und gebt ein: addbots 2!
2 Bots spawnen und ihr könnt sie töten.
Uhr könnt natürlich beliebig viele Würfel, Treppen und Kugeln bauen, die sehen aber recht langweilig aus und deswegen kommen wir jetzt zu

Schritt 3 – Texturen und Static Meshes

Texturen sind sozusagen die Information, wie Unreal eine Fläche „anmalen“ soll. Damit könnt ihr z.B. den Boden begrasen und Wände verklinkern. Wichtig ist: in UT immer ein Material wählen, sonst kann Unreal nix damit anfangen. Dafür öffnet ihr den Generic Browser und wählt im Generic Fenster nur Materials aus. Nirgendwo anders darf ein Häkchen sein! Jetzt sucht ihr euch eine schöne Textur aus, klickt einmal auf sie, damit sie markiert ist, klickt mit Rechtsklick auf die gewünschte Fläche und Apply Material.

Nun könnt ihr jede Fläche eurer Map bunt machen(sogar Wassertexturen findet man, die Wand ist dann fast komplett durchsichtig ).Habt ihr alle Wände vollgekleistert könnt ihr Waffen, Pickups, Munition und einiges mehr hinzufügen. Dazu geht ihr wieder in den Generic Browser, dieses Mal wählt ihr allerdings Actor Classes, dann Navigation Point, und UTPickupFactory.
Für Waffen: UTWeaponPickupFactory z.B. für Redeemer
UTWeaponlockerContent für einen Waffenständer mit z.B. LinkGun, Flak und Raketenwerfer
Für Lebensenergie, Munition und Rüstungen:
UTItemPickupFactory und dann Ammo für Munition, Health für Lebensenergie und Armor für Rüstungen
Für z.B. Spinnenminen Und SlowField: PowerUpfactory
Habt ihr euch etwas ausgewählt, was auf eure Map soll, markiert es durch einmaliges Anklicken, geht in das Perspektivenfenster und wählt nach Rechtsklick AddBeispiel Here. Der WeaponLocker wird leer sein. Wenn ihr den WeaponLocker auswählt und F4 drückt seht ihr seine Properties. Unter WeaponLockerContent wählt ihr das + aus, klappt die Auswahl aus und packt rein, was immer ihr wollt.

Jetzt fügen wir Static Meshes hinzu. Dazu öffnet ihr im Generic Browser das Generic Fenster und achtet darauf, dass nur vor Static Meshes ein Häkchen ist. Ihr wählt ein Objekt aus und markiert es durch einmaliges Anklicken. Im Perspektivischen Fenster wählt ihr nun mit Rechtsklick den Platz aus, auf dem es platziert werden soll, wählt AddActor und dann AddStaticMeshActor Beispiel. Mit AddMover Beispiel könnt ihr das Objekt als Fahrstuhl benutzen und ein AddBreakable Actor Beispiel könnt ihr zum Um-/Runterfallen bringen.

Schritt 4 – Von Jumppads und Pathnodes
Achtung: Fahrstühle werden in diesem Tutorial nicht behandelt.
Im Generic Browser habt ihr unter NavPoint sicherlich das UTJumppad gesehen, hin gebaut und vor dem PC gesessen, ihn doof angeglotzt und euch gefragt, warum es nicht funktioniert. Ganz einfach: Ihr habt kein Ziel bestimmt. Für das Jumppad braucht man PathNodes
Ihr habt nun hoffentlich euer Level rein Materiell fertig gebaut (Static Meshes, PickUps und alles andere). Dann pathen wir das Level. PathNodes sind sehr wichtig! Ohne diese kleinen Dinger würden die Bots nur zum nächsten, sichtbaren PickUp oder Feind rennen und dort stehen bleiben. Diese PathNodes zeigen den Bots, wo sie langlaufen können und so können die Bots z.B. „um die Ecke denken“ .: P Ihr fügt am besten überall auf der Map PathNodes hinzu, wichtig ist, ein PathNode muss den nächsten „sehen“ können, und zwar so, dass jedes Objekt auf eurer Map durch diese PathNodes „indirekten Sichtkontakt“ mit einem anderen hat. So laufen die Bots auf den von euch gewollten Wegen umher. Ihr fügt einen PathNode hinzu, indem ihr die Punkttaste gedrückt haltet und Linksklick an die gewünschten Stellen macht. Ihr werdet wahrscheinlich noch keine Verbindungen zwischen den kleinen Äpfeln sehen, die müssen erst über Build Paths gebaut werden. Wenn ihr immer noch nichts seht, dann drückt einmal P auf eurer Tastatur. Mit diesen Pathnodes könnt ihr die Bots z. B. auf einen ganz hohen Turm schicken und dann runterfallen lassen.
Ihr wollt das Jumppad bestimmt zum Funktionieren bringen. Dazu wählt ihr im Actor Classes Fenster des Generic Browsers das Jumppad aus und fügt es wie ein Pickup ein. Nun öffnet ihr das Property Fenster und klickt in der oberen Leiste das Schloss an, geht nach UTJumppad und guckt euch das Fensterchen mit JumpTarget an. Da muss das Ziel rein. Dazu wählt ihr den PathNode aus, wo ihr hinspringen wollt. Ihr drückt auf den linksgerichteten Pfeil im Fenster und er müsste im Feld erscheinen. Ihr schließt das Fenster, wählt Build Paths und spielt einmal an.


Schritt 5 – Die letzten Verbesserungen.

Ihr könnt jetzt noch ab und zu einmal Probe spielen und das Game Play der Map verbessern. Spielt auch gegen Menschen, Bots können keine Maps bewerten.
Wenn sie euch letztendlich gefällt habt ihr zugleich eine ganz nette und auch eure erste Map. Ihr packt dann die Map und die .ini in ein WinRAR-Paket und könnt die Map auf UTZone hochladen oder einem Freund zum Geburtstag schenken. Vergesst nicht eine Anleitung zu schreiben und beizulegen.
Was in die Anleitung muss, findet ihr auf UTZone.de. Ihr könnt nun auch einfach UT3 starten, einen Spielmodus auswählen und eure Map offiziell spielen. (Ihr könnt auch einen Server mit eurer Map starten und über LAN zusammen zocken. Wenn ihr Fragen/Verbesserungsvorschläge habt, dann postet die Bitte.
Das wichtigste: Konnte ich den Erst-Mappern helfen?
MfG

Geändert von derKaefer (15.11.2011 um 10:53 Uhr)
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Alt 15.11.2011, 19:44   #45
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Ist ja schon einiges mehr...

Ich hab aktuell absolut keine Zeit,das Tut auseinander zu pflücken.
Arbeite jetzt nach einer 6 Tage Woche schon den 16. Tag in Folge.
Einfach keine Ruhe,um das Ding zu zerlegen.

Dennoch hab ich beim Überfliegen was gesehen
Das Vorschaubild,welches bei der Mapauswahl gezeigt wird.Der Werdegang,wie man dieses Bild erstellt,welches Format,Abmessungen und wie man es zur Anzeige bringt fehlt.
Ich habs selbst nicht mehr genau im Kopp.
Screenshot machen,das bmp-Format nehmen,ich habe 2048x1024-er Auflösung gewählt,das Bild muß glaube ich als Textur (Package) importiert werden und auf eine Wand gepappt werden,die Ingame nicht zu sehen ist. Und da verliessen sie ihn.....weiter weiß ich nicht mehr.
Schaue aber nochmal nach.
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Alt 15.11.2011, 19:49   #46
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Beitrag betreffend myLevel(UT2004) entfernt, da: Unsinn.
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Geändert von KorteX (15.11.2011 um 21:38 Uhr)
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Alt 15.11.2011, 20:38   #47
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UT3 mylevel -> MAPNAME!!!

habs grad nich vorliegen, aber myLevel wurde ersetzt
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Alt 15.11.2011, 22:01   #48
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@Razorkill: Jo, kommt noch
@Donzi:
bitte mal zitieren, hab keinen Plan welche Stelle du gerade meinst.
Für künftige Bemängelungen: einfach zitieren oder schreiben wos zu finden ist sonst weiß ich wahrscheinlich nicht was ihr meint

Geändert von derKaefer (15.11.2011 um 22:10 Uhr)
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Alt 15.11.2011, 23:11   #49
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Zitat:
Zitat von Donzi Beitrag anzeigen
UT3 mylevel -> MAPNAME!!!

habs grad nich vorliegen, aber myLevel wurde ersetzt
Zitat:
Zitat von derKaefer Beitrag anzeigen
@Razorkill: Jo, kommt noch
@Donzi:
bitte mal zitieren, hab keinen Plan welche Stelle du gerade meinst.
Für künftige Bemängelungen: einfach zitieren oder schreiben wos zu finden ist sonst weiß ich wahrscheinlich nicht was ihr meint
Das war nur auf Kortex gemeint, bei Dir seh ichs immo nicht
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Alt 16.11.2011, 01:27   #50
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Wo wir beim Thema "mapinterner Content" sind, myLevel wurde in der Tat entfernt und stattdessen wird einfach der Mapname als "myLevel-Package" benutzt. Wenn man sich also selbst Materials erstellen will, dann wäre es vorteilhaft diesen Content in der Map zu speichern. Übrigens ist es nicht bloß der Mapname, sondern der Dateiname! Beispiel:
Wenn die Map "DM-Test" heißt, so muss das mapinterne Package auch DM-Test heißen! Speichert man die Map unter einem anderen Namen ab, so ändert sich dieses Package automatisch und der Content geht nicht verloren. Beim manuellen Umbenennen könnte dies jedoch der Fall sein.
Sly. ist offline   Mit Zitat antworten
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Stichworte
eigene map, map development, startermap, tutorial


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