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Alt 24.05.2010, 21:48   #1
Wormbo
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Standard UT3 Jump Boots für UT2004

Auf Anregung von Crusha K. Rool habe ich die UT3 Jump Boots für seine Map ONS-Rail nach UT2004 portiert. Im Gegensatz zu den Boots Of Jumping wirkt der Boost nur bei Midair-Jumps, also Dodgejump und Doublejump. In UT3 wird der Dodgejump durch die Jump Boots erst aktiviert, aber da der in UT2004 nur duch einen Mutator abgeschaltet wird, habe ich auf entsprechenden Code verzichtet.

Da die UT3 Jump Boots nicht die Aircontrol beeinflussen und das Speed-Combo nicht den Multijump-Boost ändert, gibt es keinerlei Konflikte zwischen den beiden. Das Speed-Combo hat auch keinen nennenswerten Einfluss auf die Sprunghöhe, die pro Sprung überbrückbare Entfernung erhöht sich dagegen natürlich beträchtlich.
Die UT3 Jump Boots sind vollständig kompatibel zu Quad Jump und Multi Dodging.

Wenn man Jump Boots hat, wird das im HUD angezeigt, und zwar oberhalb des Healths, neben dem Shield. Die Anzeige ist auf drei Stellen begrenzt und zeigt längere Werte (siehe unten) als 999 an.

Was enthält das Package?
Sobald UT3JumpBoots.u geladen wurde (vorzugsweise per "load file=UT3JumpBoots.u package=myLevel" in der Konsole, damit der Inhalt in die Map importiert wird und man UT3JumpBoots.u zum Spielen nicht separat braucht) stehen drei neue Actors zur Verfügung:
  • Actor >> Pickup >> TournamentPickup >> UT3JumpBootsPickup
    Ein Pickup, wie es in UT1 üblich war, also keine Pickupbase, nicht rotierend und keine Spawnverzögerung.
  • Actor >> XPickupBase >> UT3JumpBootsBase
    Eine Pickupbase, wie sie in UT3 zur Verfügung steht, also mit verzögertem Spawn (kann natürlich auch deaktiviert werden) und rotierendem Pickup.
  • Actor >> NavigationPoint >> JumpDest >> JumpSpot >> JumpBootsDest
    Der normale JumpSpot ignoriert den Multijump-Boost, so dass Bots es z.B. immernoch mit einem Shieldjump versuchen würden. Der JumpBootsDest bietet keine zusätzlichen Optionen, sondern ändert nur die internen Berechnungen.
Sowohl die Pickupbase als auch das Pickup bieten drei Parameter an:
  • bDropOnDeath (Standard: True)
    Ob die Boots beim Tod des Spielers wie die Waffe gedroppt werden.
  • MultiJumpBoost (Standard: 700)
    Der Zusatzboost für Midair-Jumps.
  • Charge (Standard: 3)
    Wie oft der Boost genutzt werden kann. Negative Werte bedeuten unendlich.
Diese Eigenschaften werden durch die zuletzt aufgesammelten Boots jeweils überschrieben, falls der Spieler noch Boots hatte, und an gedroppte Boots weitergegeben.
Boots, ob gespawnt oder gedroppt, füllen die Charge nur zu ihrem eigenen Maximalwert auf. Insbesondere übernehmen gedroppte Boots dabei den Wert vom Original-Pickup, nicht vom tatsächlich noch vorhandenen Charge des Spielers.

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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 25.05.2010, 10:01   #2
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Hast gute Arbeit geleistet, Wormbo. Weiß nicht wieso, aber irgendwie vermisse ich die Tatsache, dass man die in 3rd person sehen konnte. Aber wenn du möglichst nahe an UT3 bleiben willst, dann lass sie so



//Edit Donzi
Wusstest du das nen FULLQUOTE unter einem Post absolut unnötig ist?
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Alt 25.05.2010, 17:07   #3
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Alt 25.05.2010, 17:24   #4
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Hab ich das gemacht? O_o Weiß ich gar nicht mehr
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Alt 25.05.2010, 23:30   #5
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3rd-Person? Ich hab's mit dem Mesh der Boots Of Jumping probiert, aber das war irgendwie doof. Außerdem hat man in keinem Spiel mit (Original-)Jumpboots bisher dem Spieler angesehen, dass er die Boots hat. Shield sieht man einem Spieler in UT200x ja auch nur an, wenn er getroffen wird.

Aber was ich vielleicht noch machen werde (zumindest falls ich einen Konverter für .psk nach .ase finde oder jemals dazu komme, einen zu schreiben), ist das originale UT3-Pickup- und Pickupbase-Mesh einzusetzen.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 26.05.2010, 07:44   #6
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für blender gibts ase und psk importer und exporter scripts.

hab aber ka wie gut die funktionieren.
http://www.katsbits.com/tools/
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Wer von meiner kostenlosen Hilfe profitiert muss mit meinem, Sarkasmus leben.
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Alt 26.05.2010, 11:24   #7
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Ich persönlich benutze Blender. Hat bisher super funktioniert.
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jump boots, pickup


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