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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 20.01.2011, 21:27   #11
Eisbaer
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Ok, alles verstanden.
Ich danke euch für diese ausführliche und gute Erklärung.
Vielen Dank!!!

@Donzi:
Mach weiter so wird bestimmt eine sehr schöne Classic Map werden.
Mir gefällt sie jedenfalls bis jetzt ganz gut, mach weiter so.
Eisbaer ist offline  
Alt 20.01.2011, 22:12   #12
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Zitat:
Zitat von Sly. Beitrag anzeigen
Erstmal, nettes Remake (obwohl du ja angegeben hast, dass du es eigentlich portiert hast) Wenn Remake Maps den Style und das Feeling des Originals gut wiedergeben, dann bin ich immer zufrieden. Freue mich schon auf die erste Beta

Jetzt zu deinem Jumppad Problem:
Ich nehme mal an, du hast ScriptedTrigger, die den Sound abspielen. Das Jumppad ist das Event, richtig? Vielleicht vergessen den Tag des Jumppads im jeweiligen ScriptedTrigger zu ändern?
Mehr Informationen wären hilfreich, ich bin mir sicher, dass ich dir bei diesem Problem helfen kann

Nun ein wenig Kritik (ich mag das Wort nicht, man denkt immer an was Negatives :/):

1. Screenshot von deiner Remake Version: Statt Pipe Static Meshes zu benutzen würde ich an deiner Stelle lieber doch noch auf die Lüftungsschächte zurückgreifen, die man auch in DM-Corrugation findet. Sollte meines Wissens nach in HumanoidArchitecture.usx zu finden sein.

Der Boden des Raumes mit der Flagbase (ebenfalls 1. Shot) sah im Original schon relativ gut aus. Es gibt sogar eine UT2004 Textur, die genau so aussieht (gibt es auch als Shader ). Solltest du in den 2k4 Packages finden (die mit dem X-Prefix) oder in DESP-MS (für Mothership) oder wie auch immer das Package heißt. Ich könnte sie ja für dich raussuchen und den Pfad posten, wenn du willst. Sie wird dir gefallen

Falls du Boxen und ähnliches noch nicht in SM konvertiert hast, dann solltest du das tun. Weise nur auf die vielen BSP Cuts hin, die entstehen, wenn sie keine Semi-Solid Brushes sind.

Der Boden im 3. Screenshot des Originals hat weiße Kacheltexturen. Solche findest du in AbaddonArchitecure.utx und AbaddonArchitecture_Epic.utx. Du solltest da einen Blick drauf werfen

Screenshot 3 von beiden Versionen: Die originale Skybox passt besser zum Style um ehrlich zu sein. Die nötigen Texturen hast du sogar bereits:
In Skybox.utx (oder war es ShaneSky.utx?) findest du genau diese Wolkentextur. Mach einen TexturePanner, myLevel natürlich, und lass sie sich nicht zu schnell bewegen, denn sowas ist zwar unrealistisch und würde dem Titel des Spiels alle Ehre machen, sieht aber k***e aus und lenkt ab.

Falls du das noch nicht gemacht hast: Wie wäre es mit unsichtbaren WeaponBases ingame? Einfach eine WeaponBase mit Rechtsklick markieren, select all->(x)WeaponBase->Properties->Advanced->bHidden - True. Ingame werden sie nicht sichtbar sein. Um die Höhe der Waffen zu ändern gehst du einfach auf SpawnHeight in den Properties (bei WeaponBase) und stellst es auf einen geringen Wert, zB 8. Das entspräche ungefähr der Spawnhöhe der Waffen in UT99. Natürlich musst du noch den Emitter-Effekt "löschen". Einfach None auswählen, sonst hast du noch einen nervigen SpiralEmitter, der die Waffe umgibt. Das gute daran: Man spart ein kleeeiiin wenig Performance, da es keinen Emitter gibt (die Polygone der WeaponBase werden aber trotzdem berechnet)

@Eisbaer: Man darf offizielle und inoffizielle Maps nachbauen. Es ist natürlich besser und höflicher, wenn man den eigentlichen Autor um Erlaubnis fragt und/oder ihn in der Readme/Levelbeschreibung/in der Autoranzeige erwähnt.
Der Autor könnte sich ja stark beleidigt fühlen, zB wenn man wärend er noch an der Beta seiner Map sitzt plötzlich eine Version für UT99 von seiner Map auftaucht, die gleich aussieht und das gleiche Layout hat und er nicht mal als originaler Autor erwähnt wurde.


uff viel zu lesen, aber nehm das absolut nicht als Kritik auf! Im Gegenteil! Umso mehr kann ich wieder reinhauen
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Alt 20.01.2011, 22:29   #13
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So ist unser Sly halt.
Lange Texte, aber dafür alles ha genau erklärt .
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Alt 20.01.2011, 22:35   #14
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Ja, so bin ich
Und ich glaube ich weiß jetzt ungefähr, wo ich die Bodentextur in Shot 1 in besserer Auflösung gesehen haben könnte.
Guck bei folgenden Packages nach:
X_AW-Convert
X_SG-floorsandgrates
X_wm_misc
Shiptech

DESP-MS wird es vielleicht doch nicht gewesen sein.

Ich benutze Jumppads generell sehr selten.
Ich glaube aber, ich habe die vollständige Lösung für dein Jumppad Problem:
Du brauchst pro Jumppad einen ScriptedTrigger (selbstverständlich).
Dort gibst du folgende Actions ein:
[1] WaitForEvent: None (erstmal)
[2] PlaySound: None
Und sicherheitshalber noch als [3] "GoToAction: 0"
Dann wählst du den Sound aus, den du gespielt haben willst und gibst ihn ein.
Bei dem jeweiligen Jumppad, zu dem der ScriptedTrigger gehört, gibst du statt des Tags, ein Event ein. Den Namen des Events gibst du dann als Auslöser in [1] ein.
Fertig müsste es sein.
Das gleiche machst du auch bei dem anderen Kicker. Diesmal muss das Event natürlich anders heißen, sowohl beim Jumppad, als auch beim ST.

Geändert von Sly. (20.01.2011 um 22:40 Uhr)
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Alt 20.01.2011, 23:17   #15
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Zitat:
Falls du Boxen und ähnliches noch nicht in SM konvertiert hast, dann solltest du das tun. Weise nur auf die vielen BSP Cuts hin, die entstehen, wenn sie keine Semi-Solid Brushes sind.
wat willste von mir??? xD

Also die Boxen sind alles Brushes (Blau) mit Texturen belegt.
Hab die mal zu SM convertiert, gut. Was bringt mir das?
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Alt 20.01.2011, 23:47   #16
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Die sog. BSP Cuts (Schnitte in der BSP Architektur) entstehen, wenn 2 Solid Brushes sich berühren (obwohl das auch nicht immer der Fall sein muss, denn schwebende Brushes erzeugen auch BSP Cuts, jedoch nicht so viele wie an Schnittpunkten zu anderen Brushes, zu Solid Brushes zählen Subtractive Brushes, orange/gelb, und Additive Brushes, blau). Wenn man Semi-Solid Brushes benutzt, so werden die Cuts nicht auf die Umgebung übertragen, sondern nur der Semi-Solid Brush (Farbe: pink/baige) wird unterteilt.
Natürlich sollte man sie auch mit Bedacht verwenden und keine zu komplexen Brushes erstellen. Es sind ja keine Static Meshes. Semi-Solid Brushes sind gut für Säulen, Boxen, Stufen und ähnlichen Kram. Man sollte sie aber auch nicht zu oft benutzen. Obwohl Static Meshes eigentlich schöner sind und deine BSP Architektur schonen, so werden sie nicht so schön beleuchtet wie Semi-Solids.
Also manchmal bieten sie sich an, manchmal nicht. Man muss da ein wenig rumprobieren. Übrigens findet man sie bei den "Special Brushes", wo man auch die ZonenPortale findet.

Um's kurz zu fassen: Zu viele Cuts sind schlecht. Semi-Solid Brushes sind schon mal eine gute Möglichkeit, um sowas zu verhindern, Static Meshes sind aber die beste Sache, was das angeht. BSP Cuts sind sogesehen der "Auslöser" von BSP Holes und ich wünsche niemandem einen Besuch vom UEd Goblin, denn wenn er meint, dass deine Map ein Leckerbissen ist und er sich an deinem BSP ausleben kann, dann könnte es unter Umständen schwierig sein ihn wieder zu vertreiben und dann arbeitet man sich von einem Loch zum anderen.

PS: Da sie jetzt Static Meshes sind, kann deine Performance ein wenig besser sein. Um den Unterschied zu den soliden Brushes überhaupt zu sehen, geht man am besten in die Konsole in UT2004 und gibt ein "rmode 1" (ohne ""). Im Drahtgittermodus kann man sich dann ansehen, wie bestimmte Objekte hinter einer Wand berechnet werden, was sichtbar ist für die Engine, etc., selbst wenn man sich in einer anderen Zone befindet. Gewöhnlich ist es gut die Static Meshes mit der CullDistance ausblenden zu lassen, wenn man sie eh nicht mehr sehen kann ab einer bestimmten Reichweite, um Performance zu sparen.

Geändert von Sly. (20.01.2011 um 23:54 Uhr)
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Alt 20.01.2011, 23:55   #17
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Erm, ich will Dir nicht zu nahe treten, nich so gehobenes Ed-Spezifisches xD
Schreib normal, das was dann als Ed Bezeichnung kommt in Klammern, damit auch andere es verstehen
Anders gesagt, ich hab grad null gerafft

Aber das versteh ich
Zitat:
http://www.unrealed.info/index.php?o...=220&Itemid=52
Eine sogenannte "Hardware Brush" ist eine Bauform, die ähnlich wie eine konventionelle U-Script Datei ein Objekt erzeugt, dieses spart vor allem Performance. Durch seine völlig frei formbare Oberfläche, lassen sich hohe Polygon Details ausbilden. Solch eine Hardware Brush kann nur dort gesetzt werden, wo vorher mit einer konventionellen Bauform für Freiraum gesorgt wurde. Einmal gesetzte Objekte können nicht mehr geändert werden nach dem setzen, ihre Handhabung entspricht jetzt dem einer herkömmlichen Decoration.
Dat hab ich gerafft :> und wandel die Boxen und den Hochofen um
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Alt 21.01.2011, 00:09   #18
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Sorry, muss ich mir noch angewöhnen

Die Objekte, die du konvertierst, sollten nicht zu viele Polygonen haben, denn bei Beleuchtung kann das dann sehr hässlich aussehen :/
Dazu gibt's ein schönes Tutorial von AngelMapper:
Static Meshes made in UEd
Eigentlich sollte man das nicht machen, aber da ich sehr faul bin und das im UEd schneller geht als in Blender mache ich es manchmal selbst bei komplexen Static Meshes dort- Schande über mein Haupt!
Sly. ist offline  
Alt 21.01.2011, 15:44   #19
Donzi.UTzone
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Sooooo, soweit wie möglich hab ich Sly´s Vorschläge umgesetzt oder auch nicht oder noch nicht ^^

Es kommen noch 2 Aufzüge rein
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Alt 21.01.2011, 22:26   #20
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Hier mein Feedback:

Für die Jumppads kann ich dir kleine Emitter basteln, die den Leuchteffekt verstärken und eine grobe Richtung andeuten, wenn du gestattest. Ich könnte ebenso passende Detail Texturen für die UT99 Texturen raussuchen, so dass sie nicht so veraltet und unscharf aussehen. Außerdem solltest du bei der Coronagröße eine Mindestgröße (sagen wir mal 8) und Maximalgröße (ich schätze auf etwas zwischen 32 und 64 -wobei ich zu 32 tendiere- bei den Eingängen der Bases) haben und den Lichtradius vergrößern (auf 1024 sollte ok sein). Dann sieht man sie auch vom weiten. Die LightBrightness muss aber 0 sein, sonst hast du eine überbelichtete Map und das wollen wir nicht.

Ich weiß, die Version ist eine reine Alpha, aber du könntest schon mal anfangen Coronas an jede Lichtquelle zu setzen und die Farben anzupassen

Die Lichter in dem Gang der von der Flagbase neben den Kisten vorbei an der Konsole mit
Zitat:
Wanna play some Chess?
C:>
zu der Konsole mit den Planetenumlaufbahnen führt sollten auch verbessert werden. Der Gang ist ein wenig beleuchtet, aber es sieht nicht so aus, als ob die Lichtquelle die Lampen wären, da sie gleich hell sind wie der Gang an sich. Coronas würden ebenfalls etwas zum Effekt beitragen.

Bei dem Lüftungsschacht (sieht übrigens jetzt schon sehr detailgetreu aus ) kann man ruhig ein paar Static Meshes (kurz: SM) mehr benutzen. Wenn man ein SM streckt, so wird auch die Textur gestreckt, was dann ein wenig eigenartig aussehen kann, darum empfehle ich 3-4 davon hintereinander zu reihen, statt ein gestrecktes SM.

Du hast außerdem einen "typischen" Fehler gemacht (falls du's noch nicht bemerkt hast):
Statt ClassicSniperAmmo Pickups zu benutzen, hast du SniperAmmo Pickups platziert. Der Punkt ist: Sniper=Lightning Gun; SniperAmmo= LG Munition. Darum musst du diese gegen ClassicSniperAmmos austauschen.

Die Bodentextur im Raum mit der Flagbase ist doch nicht die, die ich meinte. Scheint so, als ob ich mich schon wieder geirrt habe. Ich such sie für dich gleich raus und poste den Pfad
Musst nur sagen, ob du einen Shader oder eine normale Textur bevorzugst.

Die Teamsymbole (SM) müssen ein wenig verkleinert werden, so dass die Texture darunter verdeckt wird Kann ich auch für dich machen

Weiteres Feedback kommt noch, nachdem ich mir die Map grümdlich im UEd angeschaut habe.
Sly. ist offline  
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