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13.04.2011, 18:01 | #61 |
Chefanzünder
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Mhh,da haste meine Map noch nicht gesehen.Die ist bunt wie ne Kirmes
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Nature One 2017 We call it Home Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK |
13.04.2011, 18:08 | #62 |
UT2K4 Fan
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Ich weis wodrauf du hinaus willst, weil ich gerade eine sehr bunte Map baue .
Aber die Standart Map´s von UT3 sind echt zimlich düster und farblos im gegensatz zu UT2K4. Das ist unter anderem auch 1 Grund wieso ich UT3 nicht so gut finde. Grafisch her ist es besser wie UT2K4, nur die farblosen Landschaften, das übertrieben Spaceige sind Gründe wieso ich es nicht so mag. Ich finde das es zu übertrieben gemacht wurde, deswegen halte ich mich lieber an UT2K4 . Was aber nicht heisen soll das UT3 grottenschlecht ist. |
18.06.2011, 11:37 | #63 |
Der oberste Chaf
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18.06.2011, 11:47 | #64 |
Staatlich geprüfter .gif beauftragter für Komödiantische Unterhaltung
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hoffentlich is die bis zum nächsten cup fertig
2monate
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18.06.2011, 21:43 | #65 |
UT-Freak
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Ich sehe AmbientBrightness/AmbientLighting in Benutzung.
(ich denke, du weißt, worauf ich hinaus will *hint*BSP und SMs*hint*) Nicht vergessen am Ende des Bauens den Trick anzuwenden (sofern die fps nicht schon problematisch sind bei einer so stark detaillierten Map ). Geändert von Sly. (18.06.2011 um 21:45 Uhr) |
19.06.2011, 18:30 | #66 |
Der oberste Chaf
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Nö Sly, hab Deinen Tip nicht verstanden
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19.06.2011, 18:52 | #67 |
UT-Freak
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Nun, um dieses Tutorial hier in fünf Sätzen zusammenzufassen:
Bei Benutzung von AmbientBrightness in Zonen werden StaticMeshes 4 mal so hell dargestellt wie BSP. Um das zu beheben senkt man die AmbientBrightness auf 1/4 des vorherigen Wertes und rebuilded nicht(!), somit bleibt BSP gleich hell wie vorher und die StaticMeshes passen sich mit der Helligkeit dem BSP an, was dann viel besser aussieht. Allerdings sollte man das am Ende des Mapping-Prozesses machen, da man das nach jeder Änderung und der daraus folgenden Rebuilds immer wieder wiederholen müsste (was einen auf die Palme treiben würde). Man sollte das aber bei problematischer und generell schon niedriger Performance (z.B. durch starkes Meshing) vermeiden, oder eben absichern und danach nur mal ausprobieren und sehen, wie sich die Frames geändert haben (meistens ist es nur minimaler Framedrop, dennoch vorsichtig sein, es ist ein "riskanter" Trick) und gegebenenfalls die Änderung beibehalten oder auf die vorherige Version zurückgreifen. Der Vorteil ist, dass man SMs sich vom BSP nicht mehr von der Helligkeit unterscheiden, der Nachteil ist, dass es ein gewisses "Risiko" mit sich bringt, das an der Performance fressen könnte, jedoch in den meisten Fällen nicht der Fall ist. |
29.06.2011, 13:46 | #68 |
Der oberste Chaf
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Das Tut führ ich mir noch rein ^^
Hier erstma neue Screens
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29.06.2011, 17:08 | #69 |
Clan.UTzone
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*sabber*
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29.06.2011, 18:43 | #70 |
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Mir fällt gerade auf, die Map ist ja bei Nacht. War Reflection nicht eigentlich am Abend?
Naja, macht's eigentlich nur interessanter und Nacht-Maps machen eh mehr Gebrauch von der Beleuchtung, um Atmosphäre zu schaffen, als Tag-Maps (bei denen man einfach nur einen Sunlight-Actor reinklatscht und gut ist's). Kann's auch schon kaum erwarten, die Map hat mir auch schon in UT3 gefallen und ein Remake landet, dann garantiert in meiner Maplist! |
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