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Wie man das AmbientLighting austrickst [Tutorial]
von Sly. 06.06.2011, 14:18

You can find the English translation of this tutorial here at UnrealOldFriends!

Da ich zu dem bekannten Problem der AmbientBrightness und einer Möglichkeit dieses Problem, welches Static Meshes heller erscheinen lässt, zu beheben nichts gefunden habe, habe ich mal ein Tutorial für alle verfasst, die unbedingt darauf bestehen, dass ihre Map AmbientBrightness in (allen) Zonen und Static Meshes enthält und dabei noch gut aussehen soll.

Ich rate dennoch generell davon ab, AmbientLighting in Maps mit Static Meshes zu benutzen.

Falls jemand eine bessere Methode weiß, dann ruhig posten.

So, fangen wir dann mal an.


Wie man das AmbientLighting austrickst

Um dieses Tutorial durchführen zu können, sollte man die Grundlagen des Unreal Editor 3 beherrschen.



Schritt 1: Die Vorbereitung

Was brauchen wir?
  • Eine grobe Beispiel-Map, die mindestens ein Static Mesh enthält und möglichst keine Lichter beinhaltet (somit sehen wir den Effekt viel deutlicher)
  • Eine ZoneInfo in der Beispiel-Map
  • Neugier, Ehrgeiz und Motivation
  • Unreal Editor 3 und UT2004 (selbstverständlich)
Fangen wir zuerst mal mit einer Beispiel Map an.
Ihr könnt einfach einen Würfel ausschneiden und dort ein Static Mesh und eine ZoneInfo (Actor Class Browser (kurz:ACB): Actor->Info->ZoneInfo) platzieren, oder etwas komplexeres für dieses Tutorial verwenden. Eure Map sieht das dann ungefähr aus:

Kaum etwas, das man von einem Mapper heutzutage erwartet, aber mehr brauchen wir ja eh nicht, ist ja nur ein Beispiel.
Falls ihr noch keinen Rebuild gemacht habt, so klickt nun auf BuildAll
Um den Effekt zu am besten verdeutlichen, sollte eure Map jetzt im Lighting Only und Dynamic Light Mode komplett schwarz sein (ich habe die Decke Unlit gesetzt, um zu zeigen wo oben und unten ist - und damit die AmbientBrightness später einen Sinn macht).


Schritt 2: Die AmbientBrightness setzen

Markiert eure ZoneInfo und öffnet die Eigenschaften (Properties).
Geht unter ZoneLight und dort sehr ihr drei Teile, die zum AmbientLighting gehören:

[Wer sich schon vorher mit AmbientLighting beschäftigt hat, kann diesen Teil überspringen] +/- Klappen
  • AmbientBrightness

    Verstellt man diesen Regler, so erhöht/verringert man die Helligkeit des Lichts.
    Standardeinstellung: 0
  • AmbientHue

    Die "Farbpalette". Damit bestimmt man, welche Farbe man benutzt. Man kann den Schieberegler auf die Farbpalette in Paint übertragen. 0=Rot (ganz links), 32=Orange, 64=Grün, 128=Blau, 255=Rot (ganz rechts).
    Anfangswert=0
  • AmbientSaturation

    Der Farbanteil des Lichts, welches die ganze Zone beleuchtet. Der höchste Farbanteil ist 0, der geringste Farbanteil ist 255, also weiß (gleicht den Einstellungen eines normalen Light-Actors).
    Anfangswert: 255


Setzt die AmbientBrightness auf einen Wert, der eure Beispiel-Map erhellt. 64 ist doch ein schöner Wert, nehmen wir den doch mal!

Wenn ihr den Schieberegler auf 64 gestellt habt und im Dynamic Lighting Mode seid, so sehr ihr, dass vor dem Rebuild nur euer Static Mesh eine veränderte Helligkeit hat. Hier mal ein Bild, um das zu verdeutlichen:

Darin liegt der ganze Trick und das werden wir jetzt gleich ausnutzen.
Einmal auf BuildAll klicken und ihr werdet bemerken, dass euer Static Mesh heller ist, als euer BSP. Wenn ihr euch überzeugen wollt, so könnt ihr zum Lighting Mode wechseln.


Schritt 3: Das Beleuchtungsproblem beheben


Wahrscheinlich könnt ihr euch langsam denken, worauf ich hinausarbeite.
Wir werden nun die AmbientBrightness von 64 zu einem Viertel davon heruntersetzen, also 16. Somit haben wir das Beleuchtungsproblem der Static Meshes gelöst. Um das zu verdeutlichen, hier mal ein paar Bilder.
Vorher:


Nachher:


Man sollte aber nicht mehr rebuilden, deshalb empfehle ich, dass ihr dieses Beleuchtungsproblem erst dann behebt, wenn ihr eure Map veröffentlichen/beenden wollt, sonst passiert das:


Man müsste dann also wieder die Methode anwenden, damit die Beleuchtung von BSP und Static Meshes gleich bleibt:

Static Meshes tendieren in der Regel dazu, bei AmbientBrightness immer vier mal so hell dargestellt zu werden, wie BSP. Woran das liegt kann ich nicht sagen, da müsste man schon die Entwickler der Engine, also Epic Games, persönlich fragen.
Diese Methode greift die Leistung auch nicht sonderlich an, sie bleibt beinahe gleich:

Vor der Behebung des Lichtproblems: zwischen 376 und 377 frames per second
Nach der Behebung des Lichtproblems: zwischen 374 und 375 frames per second

Die durchschnittliche Anzahl an fps verändert sich nur minimal, man kann es also auch in normalen Maps verwenden. Ich zum Beispiel habe es aus Neugier bei einer normalen Map verwendet und die fps sind nur minimal gesunken. Bei sehr komplexen Maps, die an sich schon fps-Probleme haben, rate ich jedoch davon ab diese Methode zu verwenden. Die Auswirkungen auf die Performance bei sehr detaillierten Maps sind mir (speziell auf älteren Rechnern) nicht bekannt.


Noch ein paar letzte Worte und ein paar Standardtipps von mir:

Arbeitet immer schön am Grid, modifiziert keine Dateien von anderen ohne Erlaubnis und verändert keine Dateien des Spiels, da dies zur Inkompatibilität im Multiplayermodus mit anderen Spielern und auf Servern verursachen kann!


Das war's!

Verbesserungsvorschläge sind willkommen!


Ich wünsche viel Spaß und viel Glück beim Mappen!
Möge der UEd Goblin sich von euren Maps fernhalten!

Sly.

Geändert von Donzi (07.06.2011 um 09:38 Uhr)
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Kommentare

Alt 06.06.2011, 15:42   #2
Blitz
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nice job m8, cant wait the "internationnal" version
danke...^^
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Alt 06.06.2011, 15:51   #3
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Alt 06.06.2011, 16:10   #4
Sly.
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Ich werde es schon selbst ins Englische übersetzen und bei UOF posten und hier den Link zur Übersetzung posten. ^^ Der Google-Übersetzer generiert oft irgendeinen Müll oder übersetzt zu wörtlich, wenn man Sätze verschachtelt (etwas, das ich nur zu gerne mache! Viele Nebensätze und Klammern in Sätze packen).
Beispiel: "Your map is the situation then approximately." lol Macht wenig Sinn und werden nur wenige verstehen

Ich kann aber mal die Google-Übersetzung als Basis nehmen (obwohl ich dann eh die Hälfte neu schreiben muss ist es schon mal ein Anfang). Danke jeppo!

Thanks Bl!tz! Once I'm done I'll post my translation at the UOF forum!
Sly. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.06.2011, 18:18   #5
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Sehr gutes Tutorial , Hut ab!
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Alt 07.06.2011, 02:13   #6
Sly.
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Danke, slice!
Bin halt Perfektionist. Ich mache keine halben Sachen und muss alles immer gründlich und logisch aufbauen
Gerade eben mit der Übersetzung fertig geworden (wahrscheinlich voller Fehler, da ich zu müde gewesen bin, um mich zu konzentrieren. Morgen les ich's mir nochmal durch und korrigiere es, wenn nötig).

Die Englische Übersetzung findet ihr hier!

You can find the English translation of this tutorial here!

Geändert von Sly. (07.06.2011 um 02:16 Uhr)
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Alt 07.06.2011, 22:54   #7
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Bin auch mal wieder auf der Zone, momentan hab ich leider so viel Berufliches wie Prevates zu tun.
Da bleibt leider die Zone wie auch das Mappen auf der Strecke .

Sehr gutes Tut Sly, hab´s mal ausprobiert und nach ein paar Versuche wie ca. 40 Min. auch hinbekommen.
Danke für dieses Tut .
Eisbaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.06.2011, 00:55   #8
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Danke Eisbaer und freut mich, dass du ein wenig Zeit gefunden hast, um hier mal wieder vorbeizuschauen!

Ich hatte schon seit ein paar Monaten vor dieses Tutorial zu verfassen, allerdings immer wieder mal vergessen/keine Zeit gehabt/mit Mappen beschäftigt gewesen/etc.
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Alt 17.07.2011, 00:46   #9
Sly.
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Dieses Tutorial wurde jetzt auch auf www.unrealed.info gepostet.

Ich hoffe, einigen Mappern wird das helfen, dieses Problem zu lösen.
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Alt 17.07.2011, 01:16   #10
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Also ich habe das mal versucht und noch einiger Zeit auch geschaft.
Dank deinem guten Tut habe ich es geschaft einen Fehler auszutrixen.
Genug Beleuchtung war drin, allerdings war eine Ecke schwarz (ohne Beleuchtung) obwohl nix davor stand, nun ist sie hell und ansehnlich.
Danke für das gut Tut.
Eisbaer ist offline   Mit Zitat antworten
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Stichworte
ambientbrightness, ambientlighting, beleuchtung, problem, static mesh


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