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Alt 10.04.2011, 21:34   #51
Eisbaer
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So sehe ich das auch Jeppo, die Ausnahme besteht wenn dort ausführlich steht das ich es verwenden darf, dann ist es auch von dem Hersteller der Map erlaubt.
Wenn nix oder dort steht das ich erst um Erlaubnis fragen muss oder eine Linkseite dort steht wo man den Mapper antreffen kann ist die Erlaubnis einzuholen Pflicht.
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Alt 11.04.2011, 11:25   #52
[N]emy
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Kontaktieren geht nicht (mehr). Also was soll ich eure Meinung nach dann tun?
Alles rausnehmen was nicht "zu mir" gehört? Ich gehe davon aus, dass es nicht tragisch sein wird wenn ich die sachen drin lasse. ^^
Die Map wird übrigens innerhalb der nächsten Wochen fertig werden, also als Final-Version vorliegen.
Da ich aber seitdem ich mit diesem Projekt begonnen habe dem Quakefieber verfallen bin, konnte ich es mir nicht verkneifen ein neues Projekt zu beginnen, welches ich hier nur kurz zeigen will. Später gibts dann evtl. auch ein eigenen Thread dafür. Ich denke mal diejenigen, die von der Quakereihe Ahnung haben werden wissen um welche Map es sich auf dem Screenshot handelt.
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Alt 11.04.2011, 11:59   #53
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Zitat:
Kontaktieren geht nicht (mehr).
Dann reicht ein honorieren in der Readme

ich weiss es ich weiss es, aber den Namen nich xD
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Alt 11.04.2011, 12:10   #54
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btw texturen für quakemaps würd ich mich bei openarena umsehen der content steht unter cc.
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Alt 12.04.2011, 14:17   #55
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Texturenfehler in der Rundung?

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Die Treppenkanten, mmhhhh nich nen bisl viel blinkblink?
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Kornleuchter nich zu gross?

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Mir missfällt der zu intensive Fog in allen Räumen, dass sah in Deinen Pic anders aus
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Alt 12.04.2011, 14:33   #56
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Zu Pic 1: Das ist leider vom Texturpaneling des StaticMeshs so festgelgt; kann also nur durch eine einfarbige Skintextur versteckt werden. Fand ich persönlich jetzt aber nicht so sonderlich störend.

Zu Pic 2: Meinst du nur an dieser Stelle oder allgemein? Hatte mir auch schon überlegt einen anderen dunklen Skin darüber zulegen.

Zu Pic 3: Ein kleinerer Kronleuchter fand ich eher unvorteilhaft, da ich das Licht, welches er werfen soll, vom Radius her verkleiner müsste und somit die Beleuchtungsquelle eher unglaubwürdig rüber kommen würde.

Ich finde das Maps ohne Fog allgemein ein wenig zu sehr nach Computerspiel aussehen. Also habe ich mir überlegt das ganze Szenario ein wenig düsterer zu gestalten, was meiner Meinung nach auch den Charakter dieser Map ein wenig unterstreicht und einiges mehr hergibt als ohne. Funktionieren die verschiedenen Zonen mit der unterschiedlichen Fogdichten denn auch? (@ Lava/Teleporter mehr Fog als in den Gängen)
Würde mich mal interessieren, weil ich das noch nirgendswo sonst so in der Art wie ich es im UED gelöst habe gesehen habe.
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Alt 12.04.2011, 15:06   #57
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Fog ja, aber nicht so extrem das man in 50 UU´s schon nix mehr sieht. Zoneportale dann sollte das mit dem Fog auch einzeln funktionieren.
Angelmapper hat da nen Tut drüber, habsch heute morgen gesichtet und sogar verstanden ^^

Map Optimization Part One

zu2. generell find ich die jetzt für ne dunkle Map nich so schön
zu3. aii
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Alt 12.04.2011, 15:46   #58
[N]emy
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Also bei mir klappt es ja mit dem unterschiedlichen dichtem Fog in den verschiedenen Bereichen. Ich habe es aber per PhysikVolumen gelöst, denn bei einzelenen Fogeinstellungen in den Zonen (über ZoneInfo) dauert es bei mir einige Zeit bis dann der gewünschte Nebel auch zu erkennen ist. Wenn man jedoch in ein Volumen mit Fog reinläuft kommt er gleich, deshalb habe ich das so gelöst.
Also standardmäßig sind meine Properties für den Fog auf End 2000-5000 und Start zwischen -300/0 eingestellt. Finde ich jetzt nicht zu dicht. oO

Geändert von [N]emy (12.04.2011 um 15:50 Uhr)
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Alt 12.04.2011, 15:52   #59
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Noch hab ich das mit den Fogs nich raus, bei mir fängt er erst mit 8000 an ^^
ok is auch ne ganz andere Mapvariante.

Ich bin WideRange-Spieler und da nervt das rot doch etwas, siehe Bild ^^
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Alt 12.04.2011, 15:59   #60
Sly.
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Jup, speziell dieser Raum war ein wichtiger strategischer Punkt zum Railen
Der Kronleuchter ist auch entweder zu groß, oder zu tief, kanst du dir aussuchen
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