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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 19.04.2011, 10:30   #91
Donzi.UTzone
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Komplett neues Zoning erstellt, alte Raus und alles neu
keine Holes mehr und auch die Frames sind gestiegen
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Alt 20.04.2011, 11:28   #92
koy1e
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will SEHEN!^^
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Alt 20.04.2011, 12:43   #93
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Alt 20.04.2011, 18:13   #94
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Donzi lässt uns warten um uns zu überraschen .
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Alt 18.06.2011, 11:36   #95
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Zitat:
Zitat von Sly. Beitrag anzeigen
Hoppla! Ist ja ganz untergegangen bei dem Chaos, dass ich hier habe...

Sorry, werd' mich dem später mal annehmen, momentan leider Probleme mit dem PC und deshalb etwas beschäftigt, außerdem noch eine Map an der ich arbeite, die wahrscheinlich noch Mitte dieses Monats bereits als RC1 rauskommt (war sehr fleißig), wenn die Abstürze aufhören versteht sich (ist anscheinend etwas mit der Grafikkarte, noch nicht ganz klar was. Treiberwechsel hat anscheinend nicht so ganz geholfen, da er direkt bei plötzlicher, starker Auslastung danach noch einmal abgestürzt ist. Seltenere Abstürze sind keine Lösung, ich will keine Abstürze!).
Bump!
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Alt 19.06.2011, 02:54   #96
Sly.
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So, dann hier mal die Review.

Beim Herd hast du die Stützen. Ich meine diese hier:

Dort benutzt du eine alte Trim Textur aus Unreal 1 und UT99, welche es in einer wesentlich höheren Auflösung bereits in UT2004 gibt! Schau in Albatross_architecture.utx, trim und benutze advtrim!
Dann ersetze sie. So sieht das dann aus:

Viel besser!

Abgesehen davon findest du bei dem hinteren Trim auf der rechten Seite des "Eingangs" in den Hochofen einen Texturfehler. Man sieht eine Bodentextur (macht nicht viel Sinn).
Einmal das hier machen:


Das hier wirkt fehl am Platz:

Ein Lüftungsschacht verbunden mit einer Röhre
Ich weiß, ist noch ein Überbleibsel wo das noch eine Röhre war, aber anscheinend hast du vergessen das zu entfernen. Ich finde das sieht ein wenig lustig aus- krasser Kontrast!

Dann der ründliche Gang bei der Flagbase.
Hier ein Bild:
Vorher

Nachher

Diese Textur findest du im Package X_jm-prefabs -> Kategorie ist Evil -> Textur heißt jm_corrugate.

Dann noch der Trim.
jm_prefabs bietet eine Lichttextur, die wie im Original aussieht. Textur findest du in der Kategorie City, heißt asg_jm_Mechlight3_mat.
Vorher

Nachher

Ich finde, das sieht so besser aus. Nicht vergessen die Lichter-SMs wegzumachen!
Die Deckentextur und der Einschnitt sieht nicht sooo super aus, aber momentan fällt mich nichts ein, was gut passen könnte

Dieser Boden, der an die Rampe im Flaggenraum anschließt, könnte mithilfe der
Textur im Texturpackage X_Mech_Decayed, Kategorie Trims namens sg_Mechslits_1 vieeel besser aussehen. Schau mal rein. Skalierung sollte dann auf U=0.5 und V=0.25 gestellt werden.

Schließlich der eigentliche Boden:
Die Textur, von der ich immer geredet habe, findest du in dem Package Mech_Decay_New, Kategorie Floors, Name sg_splatefloor.
Die Skalierung muss 0.4685 sein, damit sie einigermaßen dem Original entspricht!

Bei der Flagbase kannst du an die Trimtextur ein paar Coronas setzen, würde viel besser aussehen

Dann noch das hier:

Convert to -> StaticMesh und einen TwoSided Shader verwenden und dann ist der Fehler behoben

Mit all diesen Änderungen kann dein Flaggenraum am Ende so aussehen:

Sehr nahe dem Original, oder?



Kommen wir jetzt zum mittleren Raum!
Zuerst gibt's da die Bodentextur. Du hast zu recht behauptet, sie wirkt zu hell. Ich habe die Textur aus AWGlobal.utx, Kategorie Floor mit dem Namen CeramicTiles01AW benutzt. Sie ist ja immerhin weiß und das Licht ist sehr grell! Du kannst das Licht über dem mittleren Teil (der in den Boden geschnitten ist) von der Helligkeit halbieren. Dann sieht es nicht mehr so stark überbelichtet aus. Die Skalierung muss zu 0.75 gestellt werden, damit sie auch perfekt passt. Dann musst du sie noch um ein paar UUs an die Kanten anpassen.
Kommen wir nun zu der Bodentextur des mittleren Raumes im ersten Stock. Dort können wir diese gegen die Textur aus dem Package HumanoidArchitecture, Kategorie Floor mit dem Namen flr02HA austauschen. Sieht mehr nach dem Original aus.
Die letzte Änderung in diesem Raum, die ich vorschlagen würde, wäre der die Trimtextur. Tausche sie gegen diese aus:


So sieht der Raum dann mit allen Änderungen aus:

Wenn du willst, dann kannst du die Textur im ersten Stockwerk des mittleren Raumes mit der in dem Einschnitt tauschen und dafür im ersten Stock die Bodentextur flr03go aus dem Package AbaddonArchitecture, Kategorie Floors verwenden.
Dann wirkt das auch nicht so hell wie im Moment auf dem Bild oben.

Zum Schluss mal ein paar nebensächliche Dinge.


Die mittleren Coronas bei den Lichtern über der Konsole sind orange. Hellblau wäre allerdings besser, wenn man beachtet, dass die Lichter eigentlich blaues Licht ausstrahlen.

Diese Textur:

Die einzige Lichtquelle ist zur unteren Linken. Beachtet man aber die Ausgänge der Lüftungsschächte, so sieht man, dass die Beleuchtung auf der Textur nicht hinhaut. Mein Vorschlag um es zu fixen: Brush in der Größe eines Schachtes der Wandtextur erstellen, in die Wand setzen, Textur alignen und auf FlipV klicken. Das gleiche auch für den anderen machen. Dann sieht's viel besser aus!

So. Das war's! (für dem Moment)

Ich hoffe, ich konnte dir einigermaßen helfen.
Sehr detailverliebtes Remake mit einigen eigenen Touches, die auch ihren Reiz haben.

PS: Ich bin überrascht! Woher hast du die High-Res Unreal Texturen her? Die hätte ich gerne für meine Mod, bin zu faul mir selbst die Texturen aufzubereiten (vor allem die Texturen der Rrajigar Mine könnte ich gebrauchen)
Sly. ist offline  
Alt 19.06.2011, 18:35   #97
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Ich schau ma was ich von dem alles Umsetze kann und will

Die HighRes? Hab ich das nichma gepostet?
http://www.unrealtexture.com/UT/Webs...s/Textures.htm
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Alt 19.06.2011, 19:54   #98
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So, einiges am Hochofen ist gemacht, kleine Fehler die ich selbst nicht entdäckt hätte ^^

Der Boden, egal welcher, mmmhhhhhhh gefällt mir echt null, sry
Die Gänge sind gemacht, allerdings nich so hell wie bei Dir

Womit ich grad nen Prob hab is das hier

Zitat:
Dann noch das hier:

Convert to -> StaticMesh und einen TwoSided Shader verwenden und dann ist der Fehler behoben
Ist converted, jetzt hab ich nen Prob mit der TwoSideTexture-Erstellung.
Entweder hab ichs saftigst vergessen oder habs noch nie gemacht. HowTo iwo rumfliegen?
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Alt 19.06.2011, 23:45   #99
Sly.
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Du machst einen Shader (myLevel), öffnest die Properties, packst da als Diffuse diese Textur rein und machst ein Häckchen bei TwoSided
Sly. ist offline  
Alt 19.06.2011, 23:51   #100
Donzi.UTzone
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Nö eben nich, is dann nich mehr transparent

//Edit
MÖÖÖÖÖÖÖÖÖP

OutPutBlending -> "Masked" nicht vergessen!
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