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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 28.06.2011, 12:55   #121
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Alt 28.06.2011, 21:11   #122
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Hab mir gerade deine nächste Beta Map gesaugt und getestet.
Was mir aufgefallen ist, du hast hin und wieder zwischen dem grünen Grass auch noch vertrocknetes Grass zwischengesetzt, war das vorher schon da gewesen?
Mir ist das garnicht so aufgefallen, meine das es aber neu in dieser Map ist.
Nun komme ich mal zu einer Nachricht die dich bestimmt nicht erfreut.
Wie schon gesagt, hab deine Map getestet und keinen weiteren Fehler gefunden.
Der alte im Ofen ist auch behoben, gute Arbeit.
Allerdings bist du nun arbeitslos was das Mappen angeht, nach meiner Ansicht kannst du diese Map als entgültige Final hochjagen .

Gute Arbeit Donzi, die Map ist dir sehr gut gelungen .
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Alt 28.06.2011, 21:30   #123
Sly.
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Nicht nach meiner Review (die ich leider erst am Donnerstag schreiben kann... Zeitmangel ), denn dann gibt's viel zu tun (außerdem gebe ich dir dann die Trim Textur für die Gänge).

Hoffe das klang nicht zu negativ lol
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Alt 28.06.2011, 21:44   #124
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Tüpisch Sly, der allesfinder .
Kann man dich auch Mieten?
Finde mein Lenkrad im Keller nicht mehr.
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Alt 28.06.2011, 22:27   #125
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lol
Nö, kann nur Bugs, Static Meshes und Glitches finden (bei der Anmeldung bei GFWL wegen Bulletstorm irgendwie einen Glitch verursacht, so stand das da: "Oops! That shouldn't have happened! - You have found a glitch in the system", ich meine ich habe noch einen Screenshot davon und musste die Prozedur wiederholen!)

Geändert von Sly. (28.06.2011 um 22:29 Uhr)
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Alt 29.06.2011, 08:21   #126
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Zitat:
Zitat von Sly. Beitrag anzeigen
Nicht nach meiner Review (die ich leider erst am Donnerstag schreiben kann... Zeitmangel ), denn dann gibt's viel zu tun (außerdem gebe ich dir dann die Trim Textur für die Gänge).

Hoffe das klang nicht zu negativ lol
Du musst jetzt nicht unbedingt neue Texturen machen. Ich hab gern Defaults, auch wennse aus 99 sind.

Und Eisi, neee bin nich Mappinglos ^^ hab noch 3 Stück in Arbeit :>
Ich wechsel nur gern hin und her, zwecks Ideen und Null-Bock-Phase
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Alt 29.06.2011, 16:27   #127
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Dann ist ja gut, dachte schon das du dich Mappinglos bist nach deinem Projekt .
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Alt 13.09.2011, 14:30   #128
Donzi.UTzone
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Da kein Review von Sly kommt, mach ichse heut abend fertig.
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Alt 13.09.2011, 15:00   #129
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Hmmmmm... Ich sollte mir weniger vornehmen, da gehen so einige Dinge unter (mal ganz abgesehen von meinem eigenen Kram lol).
Ich habe die Map bereits getestet gehabt, Review ist ausgeblieben - sorry! Dafür gibt's jetzt eine kleine:
Bei den Kisten könntest du noch ein WAITFORTIME in die ScriptedTrigger einbauen, oder beim Trigger einen höheren re-trigger Delay setzen, damit der Sound nicht immer wieder gespielt wird, wenn man die Stellen berührt. Falls du dort bereits sowas hast, könntest du es höhersetzen, es kam mir nämlich so vor, dass es immer abgespielt wird, egal in welchen Zeitabständen man das berührt.
Die Waffenmodelle/Waffen-Pickups sind zu groß, sollte dem Spieler angepasst werden, gegebenenfalls einen Emitter an die Stelle setzen, damit man weiß, dort ist eine Waffe, so dass man sie nicht übersieht, bessere Alternative wäre eine WeaponBase mit bHidden auf true (unter Advanced), so sollte der Emitter sichtbar bleiben, die WeaponBase versteckt sein und bei Instagib entfernt werden, wenn es nicht klappt, auslassen.
Das womöglich wichtigste: Alle Emitter auf HighDetail bzw SuperHighDetail stellen! Es gibt da einige Probleme mit Emittern bei Linux Usern, die bräuchten dann nur die WorldDetails runterstellen und könnten die Map ohne Crashes spielen.
Überprüfe heute noch einmal die Öfen, auch mit Dodges, wir wollen ja nicht, das man doch nicht vielleicht irgendwie hängen bleibt.
Zu deinem Gitterproblem (mit den Health Vials im Ofen): Falls du keine FinalBlend Textur verwendest, solltest du dir eine erstellen. Jetzt wo ich darüber nachdenke, könnte das auch eines der typischen Probleme mit Alpha-Texturen sein, solltest du auf jeden Fall mal überprüfen - und wenn es nichts bringt, ist auch nicht weiter schlimm. Hätte man mich nicht darauf aufmerksam gemacht, wäre es mir gar nicht aufgefallen.

Das war eigentlich das "schlimmste". Mehr kann ich nicht mehr beitragen.
Die Dinge würde ich an deiner Stelle noch "beheben", dann ist sie locker fertig für den Release, finde ich (eigentlich war sie es schon mit der letzten Version, bin aber halt pingelig).

Geändert von Sly. (13.09.2011 um 15:02 Uhr)
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Alt 13.09.2011, 15:37   #130
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oki schau ich alles heut abend nochma nach
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