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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 24.01.2011, 21:58   #41
Eisbaer
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Hallo zusammen!

Sieht echt gut aus.
Eisbaer ist offline  
Alt 24.01.2011, 22:45   #42
Donzi.UTzone
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Ach wie gern würd ich die Dynamische Beleuchtung der UT99 Waffen umsetzen.

Aber mit Triggern und Projectoren wirds mir etwas zuviel.
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Alt 25.01.2011, 13:15   #43
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Bin grad dabei ne MaterialSequenz zu machen
soweit so gut.

Vorschau
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Ergebnis
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Was mach ich falsch, denn wenn ich die normale Texture verwende ist das Alignment vollkommen in Ordnung?
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Alt 25.01.2011, 16:25   #44
Sly.
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Man sieht noch das Muster der Textur... sehr winzig... muss 'n Bug sein, ist mir noch nie passiert
Ich schlage zwei Dinge vor:
  1. Skaliere die Größe der Textur auf dem Brush auf 256+ hoch (nur 'ne Schätzung meinerseits) und sieh, ob's hilft.
  2. Wenn's nicht klappt, dann kommst du um den TextureScaler nicht rum. Wenn du nicht weißt wie das geht, einfach nachfragen
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Alt 25.01.2011, 16:47   #45
Donzi.UTzone
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128, hammer.......
das muss nen Bug sein.

Ml schauen was passiert, wenn ich den brush in nen Mesh verwandel (bin voll aufm Meshtrip ^^)
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Alt 25.01.2011, 16:55   #46
Sly.
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Dann darfst du aber nicht vergessen dem SM eine Karma Kollision zuzuweisen, sonst fallen Ragdolls durch
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Alt 25.01.2011, 18:45   #47
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Es muss nicht unbedingt eine MaterialSequence sein. Du hast ja nur zwei Materials, also kannst du bequem das machen, was die MaterialSequence intern macht: Die Materials mit einem Combiner ineinander überblenden. Dazu brauchst du neben dem Combiner nur noch eine FadeColor.

Den Combiner stellst du auf "alpha blend with mask" und "use alpha from material 1", deine beiden Texturen gibst du als Material 1 und 2 an und die FadeColor als Mask. Die Farbe der FadeColor ist egal, es wird nur der A-Wert verwendet. Den stellst du bei Color1 auf 0 und bei Color2 auf 1 (oder umgekehrt, ist eigentlich egal). Die Überblendzeit stellst du mit der FadePeriod ein, FadePhase erlaubt dir eine Phasenverschiebung gegenüber anderen FadeColors. Du könntest also z.B. die Combiner-Konstruktion mit verschiedenen FadePhase-Werten duplizieren um ein Lauflicht zu basteln.

Da es um einen Leuchteffekt geht, könnte man aber auch das Leuchten von der Textur separieren (auf schwarzem Hintergrund) und per Shader über den Specular-Kanal zur Textur addieren. Das hat den Vorteil, dass die Textur selbst normal beleuchtet ist, der Leuchteffekt aber volle Helligkeit hat. Auch hier käme eine FadeColor als Maske (SpecularityMask) zum Einsatz.
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 25.01.2011, 19:35   #48
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dann stimmt auch das Scaling wieder!



Für die wissenden Nichtwissenden mal nen Screenshot von dem was Wormbo meinte


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Alt 01.02.2011, 10:44   #49
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mmhh irgendwie gefallen mir die Coronas für Leuchtstoffröhren nicht.
Nicht von der Farbe her, sondern von der Breite.

Hat einer ne Idee?

Die AW-Globals Fogblubb ist blöd, wenn man näher kommt, wird die Corona kleiner. Eigentlich soll sie gleichgross bleiben
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Alt 01.02.2011, 14:14   #50
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Dann gehe in die Light Properties. Dort gehe unter Corona und setze minCoronaSize (oder wie das hieß) auf den gleichen Wert wie der maxCoronaSize Wert. Spiele ein bisschen damit rum, um eine schöne, passende Größe zu finden und setze beide Werte gleich, so bleibt sie dann auch gleich groß
Sly. ist offline  
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