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Games allgemein Hier findet Ihr Infos über x-beliebige Games

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Alt 07.07.2016, 16:06   #121
Razorkill.UTzone
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Neuer-Held enthüllt: Greystone

Zitat:
Wir möchten euch den neuesten Helden. Wir nennen diesen Kämpfer ... Greystone. Er ist eine edle Macht, die ihr Team in die Schlacht führt. Werft unten einen ersten Blick auf Greystone. Ihr könnt Greystone ab Dienstag, dem 12. Juli, als Teil unserer Aktualisierung spielen.

Zitat:
Kurz gefasst ist Greystone ein Kämpfer, der in Teamkämpfen so richtig aufblüht und an der Front glänzen kann. Mit „Stürmt die Tore“ kann der den Abstand zu wichtigen Zielen verringern. Dann aktiviert Greystone „Platz machen“ und verursacht in einem Bereich um sich herum Schaden. Es macht ihm nichts, ein paar Schläge einzustecken, denn seine Fähigkeit „Stoisch“ gewährt ihm passiven Bonus-Widerstand. Wenn Greystones Gegner denken, dass sie ihn besiegt haben, wird er zu Stein und respawnt mit seiner Ultimate-Fähigkeit „Neu geschmiedet“. Sein Geist kommt dann von oben herab, und Greystone steht von den Toten wieder auf. Ein Teil seiner LP und sein gesamtes Mana sind wiederhergestellt, und er fügt Feinden in seinem Umfeld Schaden zu und stößt sie in die Luft.



Und es gilt wie immer: Alle Helden in Paragon sind kostenlos. Wenn ihr euch also im Early Access befindet, könnt ihr gleich loslegen und ab Dienstag mit Greystone spielen.

Wenn ihr noch nicht in den Early Access eingestiegen seid, könnt ihr euch eine Starter- oder Gründerpackung kaufen und dann loslegen.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
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Alt 11.07.2016, 14:46   #122
koy1e
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Garen DEMACIA
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Alt 11.07.2016, 18:03   #123
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Diese Vergleiche kamen auf Reddit schon zuhauf. Aber bis auf das Gesicht des Bahnhofspenners passt sonst wohl nicht allzuviel darauf
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Alt 12.07.2016, 16:54   #124
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Udate mit rund 190 MB läuft JETZT

Was es beinhaltet?

HIER lesen

Interessiert ja eh kein Schwein
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Alt 12.07.2016, 22:11   #125
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Wieso nicht?

Deine Stichpunkte les ich immer, nur die grossen EpicTexte nicht.
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Alt 13.07.2016, 05:41   #126
Razorkill.UTzone
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Es geht zwar auch noch um große Änderungen,aber es sind sehr viele Kleinigkeiten,die nun kommen.
Das sind dann eher Dinge,die einen interessieren,wenn man das Spiel auch spielt.
Einem der Paragon nicht spielt,dürfte es recht egal sein,ob Heilwerte um 0,3 Punkte gesenkt wurden oder ob der Widerstand der Geschütztürme um 200 erhöht wurde.

Aktive Spieler derzeit:

Mel
Uli
Ich

Und auch die beiden schauen erst hier rein,wenn ich denen die neuen Infos in Stichpunkten um die Ohren kloppe,oder gehen direkt zum Paragon-Blog.
In dem deutschen Blog stehen Infos aber immer zuletzt.
Neuigkeiten und Bugmeldungen,aber auch Tipps findet man am besten im Reddit. Natürlich Englisch
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Alt 13.07.2016, 10:49   #127
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Mich interessiert es schon, wie weit es vorangeht.
So kann ich auch abschätzen, wann der nächste UTbuild erscheint
Ok, die Details sagen mir recht wenig, ich befass mich damit auch nich, ich lauf euch dann eher hinterher und klopp mit druff :>

WENN ICH DEN MA ZEIT und die Muse dazu hab
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Alt 14.07.2016, 11:32   #128
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Anpassung: Der Schlüssel zum Sieg

Zitat:
Von Steve Superville am 13. Juli 2016

Als Designer ist es Teil meines Jobs, die Natur der Spieler zu verstehen (in diesem Fall Menschen) und zu versuchen, diese Erkenntnisse für das Spiel umzusetzen. Dieser Blog ist ein „Strom des Bewusstseins“, der Konversationen über Spiele im Allgemeinen (und Paragon im Besonderen) inspirieren soll und hoffentlich einen Funken Interesse bei aufstrebenden Designern innerhalb der Community überspringen lässt. Ich hoffe, das gefällt euch ... Wenn nicht, dann könnt ihr die Schuld Retrubtion und Tripsyk in die Schuhe schieben, denn sie repräsentieren die Community und behaupten, es würde euch gefallen.

Es ist die Eigenschaft jeder kompetitiven Landschaft, konfliktreiche Ziele zwischen gegnerischen Parteien zu haben. Wenn ein Wettkämpfer erfolgreich sein will, dann muss er seine Chancen drastisch erhöhen, indem er versucht, die Ziele, Eigenschaften und Fähigkeiten der Gegner zu verstehen, und sein eigenes Verhalten so anpassen, dass er Trends, Schwächen und plötzliche Gelegenheiten nutzen kann. Der richtige Spaß (und das Drama!) entfaltet sich dadurch, dass ebendiese Gegner genau dasselbe tun!

Wettbewerb, der in einer sich verändernden, dynamischen Landschaft stattfindet, und bei dem das ultimative Ziel (gewinnen!) konstant ist, aber der Wert von Zielen, Entscheidungen und Taktiken ständig in Bewegung ist.

Wettkämpfer kommen weiter, wenn sie sich anpassen.

Anpassbarkeit, die Fähigkeit, sich bereitwillig an wechselnde Bedingungen anzupassen, ist das Erfolgsgeheimnis aller großen Wettbewerbe - MOBAs eingeschlossen. Es ist eine Fähigkeit, die Teilnehmer bewusst kultivieren, und es bringt ihnen einen Vorteil gegenüber den anderen Menschen. Und zwar die Spieler, die ihm ständig einen Schritt voraus zu sein scheinen. Die manchmal erledigt und ausgeschaltet zu sein scheinen, es aber irgendwie schaffen, das Blatt zu wenden und zu gewinnen. Die einen genau in dem Moment überraschen, in dem man mal ganz kurz nicht konzentriert ist.

Es gibt ein paar wichtige Aspekte, mit denen man sich befassen sollte, wenn man Anpassbarkeit als Fähigkeit ausbauen will.

Informationen


Ich versuche, solche absoluten Aussagen in der Regel zu meiden, aber in diesem Fall ist es eine Tatsache. Es ist unmöglich, anpassbar zu sein, wenn man die dazu benötigten Informationen nicht besitzt. Eine Änderung des Verhaltens ohne Informationen ist keine Anpassung, sondern pures Raten. Wettkämpfer arbeiten für Informationen. Sie sind Schüler. Sie studieren sich selbst, ihre Umgebung und ihre Gegner.

Wichtig: Informationen werden vor dem Kampf gesammelt.

Einer der größten Wettkämpfer aller Zeiten, Mohammed Ali (R.I.P., Champ), war ganz groß darin, seine Gegner zu studieren. Er hat sie sich genau angesehen. Ihre bisherigen Kämpfe. Ihre Trainer und Trainingsmuster. Ihre TV-Interviews. Artikel, die über ihr Familienleben veröffentlicht wurden. Er hat schonungslos nach Informationen gesucht, um zu verstehen, wer sie sind, was sie können und wie sie ticken ... und natürlich, was sie einknicken lässt.

In MOBAs gibt es tonnenweise Informationen, die untersucht werden können. Man braucht sich nicht darauf zu verlassen, alles selbst herausfinden zu müssen. Menschen sind sehr kommunikativ, und es gibt eine fantastische Community, die permanent Informationen über alle Aspekte des Spiels generiert – und über die man nachdenken kann. Die Stärken und Schwächen von Helden. Helden-Vergleiche. Erstellte Decks, Kartenkombinationen und Zähler. Taktische Optionen für jede Rolle und Phase des Spiels. Jedes kleine bisschen verschafft Vorteile ... Denkt dran: Wissen ist die halbe Schlacht! (Seufz, jetzt fühle ich mich alt.)

Achtsamkeit

Achtsamkeit ist mit Informationen zu vergleichen, muss jedoch spontan genutzt werden.

Wichtig: Achtsamkeit sorgt während des Kampfes für Informationen.

Militärische Kommandanten verstehen, dass Achtsamkeit auf dem Schlachtfeld für den Erfolg eines Einsatzes lebenswichtig ist. Der große militärische Denker, Helmuth von Moltke, sagte einmal diese berühmten Worte: „Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.“ Und daraus folgt, dass es zum Scheitern führt, wenn man sich auf Pläne verlässt. Denn ein achtsamer Gegner wird sich an diese Pläne anpassen, und ein Mangel an Flexibilität ist der Tod.

Achtsamkeit aufzubauen ist nicht einfach, denn sie steht im Gegensatz zu unserem natürlichen Verhalten. Unter Stress neigen Menschen zum Tunnelblick. Wir konzentrieren uns auf das eine Ziel, das unser Gehirn für besonders wichtig hält, und schließen die anderen Stimuli aus. Jeder, der einmal ein MOBA gespielt hat, kennt das (auch von sich selbst!). Es ist der Spieler, der den Helden mit wenig Leben über die Karte jagt, um sich den Kill zu sichern - nur, um dann vom gesamten feindlichen Team getötet zu werden, das drei Schutztotems überrannt hat, um ihm den Rest zu geben. Diese Gier ist real!

Das Entwickeln von Achtsamkeit erfordert bewusstes Training, um hilfreiche Gewohnheiten anzunehmen.

Platziert Schutztotems, um eure Möglichkeiten zur Achtsamkeit zu erweitern. Denkt dran: Schutztotems retten Leben!)
Jedes Mal, wenn man einen Untertanen tötet, sollte man einen Blick auf die Minikarte werfen. Wo ist das feindliche Team? Wo sind die eigenen Verbündeten?
Während eines Kampfes sollte man auf die Flanken schauen, um nicht überrascht zu werden.
Und man sollte nicht den Schaden beachten, den man durch Zaubersprüche erhält! Sobald man mit Rampage den Felsbrocken geworfen hat oder mit Gideon einen Meteor hat herabfallen lassen, sollte man das Schlachtfeld bewerten. Steht man noch gut in Stellung? Hat man Unterstützung durch Teamkollegen?
Nicht jeder Kampf muss mit einem Kill beendet werden. Jemanden aus der Strecke zu prügeln und dann ein anderes Ziel zu verfolgen, DAS ist ein Sieg! Den Gegner dazu zu zwingen, zur Basis zurückzukehren, bedeutet, dass man dessen Ziele auf der Karte ausbeuten kann. Sollte man einen Dschungel-Konter machen und deren Stärkung stehlen? Sollte man plündern gehen? Den Turm mit etwas zusätzlichem Druck auf die mittlere Strecke erledigen, während der eigene Mann vermisst wird?

Durchbrecht gewisse Muster, indem ihr eure Achtsamkeit auf dem Schlachtfeld erhöht.

Korrektur-Aktionen

Der wichtigste Aspekt der Anpassung ist die Korrektur, denn sie befasst sich sehr mit den Bedingungen auf dem Schlachtfeld. Daher werde ich mich hier jetzt auf besonders wichtige Aspekte konzentrieren. Korrektur lässt sich in zwei Dinge aufteilen: Kreatives Denken und die OODA-Schleife.

Wichtig: Eine Korrektur-Aktion ist eine weniger berechenbare und vergleichsweise wertvolle Aktion.

Kreatives Denken ist genau das, was man sich darunter vorstellt: Sich eine Option ausdenken, die neu und für den Gegner weniger berechenbar ist und außerdem gleich viele (oder mehr!) Vorteile als die vorige Aktion bringt. Wenn man seine eigenen Optionen bewertet und etwas Erwartetes auswählt, dann kann der Gegner das wahrscheinlich vorhersehen und sich schnell genug daran anpassen, sodass die Gelegenheit ungenutzt verstreicht.

Der geschätzte US Air Force Colonel John Richard Boyd entwickelte die Idee der „OODA-Schleife“, in der Menschen, die einen beliebigen Stimulus erhalten, einen Ablauf von Beobachten (Observe), Orientieren (Orient), Entscheiden (Decide) und Handeln (Act) durchführen müssen. Im Wesentlichen müssen wir uns also selbst (nicht zwingenderweise bewusst) eine Reihe von Fragen stellen:

1. Beobachten: Was ist gerade passiert?
2. Orientieren: Wie hängt das mit mir zusammen, und muss ich mein Verhalten ändern?
3. Entscheiden: Welche der mir zur Verfügung stehenden Optionen ist die beste und wahrscheinlich auch erfolgreich?
4. Handeln: Genau das dann machen!


Zitat:
(5.Wiederholen)

Man kann diese OODA-Schleife überall wirken sehen.

Das allgegenwärtige hüpfende Kaninchen in Action-Spielen ist ein gutes Beispiel. Stell dir vor, du wärest ein guter Shooter-Spieler (na ja, ich denke ... es ist wahrscheinlich, dass du es auch bist). Du gehst um die Ecke und stehst plötzlich vor einem Feind. Er springt in die Luft! Auf menschlicher Ebene ist dir das fremd. In einer Schießerei auf und ab zu hüpfen, ist nichts, was man außerhalb eines Spiels schon einmal erlebt hat. Weder in Filmen/TV, noch bei Paintball- oder Wasserpistolen-Schlachten, in deiner Fantasie (wahrscheinlich) oder in einem echten Kampf, wenn du ein Kriegsveteran bist.

Also schaltet dein Gehirn in die OODA-Schleife:

Was ist gerade passiert? Er ist gehüpft!
Wie hängt das mit mir zusammen? Muss ich mein Ziel korrigieren?
Sollte ich ... Mich bewegen? In welche Richtung? Mein Ziel korrigieren? Einfach schießen? Selber hüpfen? Mich ducken?
EINFACH SCHIESSEN! (Abdrücken und hoffen, Baby!)

In der winzigen Zeitspanne, in der das Gehirn diese Schritte abarbeitet (das menschliche Gehirn ist ein unglaubliches Ding!), hat dein Gegner ein Zeitfenster für eine Gelegenheit. Und er nutzt es, um dich zu erschießen.

Korrektur-Aktionen schicken deinen Gegner proaktiv in seine OODA-Schleife, wodurch du ein Zeitfenster für die Gelegenheit bekommst, die Initiative zu ergreifen. Trainiere dich darauf, dich selbst in die Schleife des Gegners einzuklinken *und* etwas sanfter durch deine eigene zu gehen, indem du dein Gehirn an unnatürliche Aktionen gewöhnst.

Zusammenfassung

Wettkämpfer, die sich permanent ins Gehirn ihrer Gegner versetzen, sind besser informiert und achtsamer und machen bessere Korrekturen. Es gibt unzählige Bereiche, in denen sich dieses Prinzip bei MOBAs anwenden lässt. Wachstum in Sachen Mechaniken, Taktiken, Strategie und Teamwork zieht Vorteile aus dem bewussten Aufbau des Anpassungsquotienten (AQ). (Ja, ja, den Begriff habe ich mir gerade ausgedacht.)

Wenn ihr bis hierhin gelesen habt, hoffe ich, dass ein paar interessante Erkenntnisse für euch dabei waren. Ich möchte euch auch auf Leute verweisen, die klüger sind als ich, was Wettbewerb, Strategie und das menschliche Gehirn betrifft.

Und zwar empfehle ich wärmstens:

„The 33 Strategies of War“ von Robert Greene
„Eleven Rings: The Soul of Success“ von Phil Jackson
„On Combat, The Psychology and Physiology of Deadly Conflict in War and in Peace“ von Lt. Col. Dave Grossman, U.S. Army (Ret.)
„Playing to Win: Becoming the Champion“ von David Sirlin

Wir sehen uns in Agora!



Steve Superville
Creative Director / Paragon Team
Epic Games
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Alt 15.07.2016, 22:49   #129
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Um 22:43 hat Be_Certified mit Greystone als erster den LVL 10 erreicht und somit das Heldenrennen gewonnen. Er wird nun in die "Hall of Fame" aufgenommen.
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Alt 27.07.2016, 14:42   #130
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Ich häng etwas zurück

Seit Gestern ist V29 am Start. erneut 1,9 GB zum downloaden.

Spielbalance-Änderungen an Helden, neue Skins und Kartenanpassungen

Zitat:

Von Mooney am 25. Juli 2016

In der dieswöchigen Aktualisierung für v.29 gibt es einige größere Änderungen. Wir haben Rampages Überlebensfähigkeit beim Einsatz seines Ultimate sowie Twinblasts allgemeine Stärke/Mobilität überarbeitet. Die Anpassung an Rampages Ultimate zielt darauf ab, seine Angriffe im Einflussbereich gegnerischer Türme („Tower Diving“) für das andere Team leichter kontrollierbar zu machen. Gleichzeitig wurde die Dauer der Fähigkeit „Nitro“ sowie die Distanz der Fähigkeit „Raketensprint“ von Twinblast reduziert.

Im Zuge einer systematischeren Änderung an der Spielbalance haben wir das Leben von Schützen gesenkt und zusätzliche Änderungen an offensiven Kartenwerten vorgenommen (Lebensraub, physischer Schaden und Angriffsgeschwindigkeit). Diese Änderung soll erreichen, dass Schützen mehr investieren müssen, um am Leben zu bleiben, bevor sie signifikanten Schaden verursachen können.

Wir sind uns eurer Bedenken in Bezug auf Magienutzer bewusst und haben einige Anpassungen am Schaden ihrer Standardangriffe vorgenommen. Das sollte einige Bedenken in Bezug auf das Erzielen von letzten Treffern ausräumen, die durch die zuvor erfolgte Faktorreduzierung aufgekommen sind.

Diese Veröffentlichung stellt die erste umfangreiche Spielbalance-Änderung an einer Reihe unserer Karten dar. Zunächst wurde „Schockwelle“ überarbeitet, sodass sie Gegner nun mit einem Verlangsamungseffekt belegt, anstatt sie in die Luft zu schleudern. Außerdem haben wir „Irrensporenschärpe“ und „Strahlende Hülle“ mit einer Änderung neu eingeführt, durch die beide sowohl Energieschaden als auch levelabhängigen Schaden verursachen.

Weitere Infos findet ihr im „Status des Spiels“-Blog dieses Monats, wo wir etwas zusätzlichen Kontext zu unseren Spielbalance-Änderungen ausgeführt haben.

Weitere Details gibts HIER
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