Home | Forum | Downloads | Videos | Artikel | Server-Stats | Impressum

Zurück   UTzone.de > Foren - Allgemein > Games allgemein

Games allgemein Hier findet Ihr Infos über x-beliebige Games

Antwort
 
Teilen Themen-Optionen Thema durchsuchen
Alt 28.06.2016, 07:52   #101
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

Dieser Post wird nun recht lang und wird viele weiterführende Links zur Nachrichtenergänzung enthalten. Da er jedoch den aktuellen Stand, sowie auch die angedachte Zukunft des Spiels beleuchtet,werde ich ihn komplett hier einstellen / zitieren



STATUS DES SPIELS – Juni 2016


Von Steve Superville am 27. Juni 2016

Hallo Paragon-Community,

unser fortwährendes Bestreben, Paragon wachsen lassen und zu verbessern, trägt neue Früchte. Wir haben uns euch, den Spielern, und uns selbst gegenüber verpflichtet, dass wir beharrlich sein, schwierige Entscheidungen treffen und versuchen werden, das wettbewerbsorientierteste MOBA zu erschaffen, das es gibt. Im Laufe des letzten Monats haben wir eine Reihe von Schritten in Richtung Erfüllung dieses Versprechens unternommen und der *größte* Teil unseres fortwährenden Erfolgs ist unseren treuen Spielern und eurem kritischen Feedback zuzuschreiben.

Wenn du neu in dieser fantastischen Community bist: Herzlich willkommen! Du findest die bisherigen SotG-Blogs hier.

Hier sind die größten Änderungen des letzten Monats:

Kostenlose Beta-Wochenenden
Riktor
Überarbeitete Spielersuche
Draft-Modus
Tank und Kritische Chance und Zauberreichweiten-Balancing
Kallari überarbeitet
Schwerwiegende Änderungen am Meta - Byebye Deathball
Wöchentliche und Verbundenheits-Kartenpackungen
Spielerbewertungssystem (Empfehlen/Melden)
Paragon der Community Highlight
Spieltipps und Ladebildschirm-Hinweise für neue Spieler
Siegvideo
Skins! (Das ist erst der Anfang!)
Tonnenweise Fehler behoben

Puhh

Großer Schritt Richtung Open Beta


Wir haben euch schon vor langer Zeit angekündigt, dass die Kostenlose Open Beta im Sommer 2016 stattfinden soll, und mittlerweile haben wir unser Datum: 16. August 2016. In unserem Bestreben, ein spannendes und wettbewerbsorientiertes Spiel zu erschaffen, möchten wir unser Festhalten an #AllHeroesFree erneut unterstreichen, und um die Bemühungen unserer Spieler für Paragon zu honorieren, werden wir die Spielerkonten *NICHT* zurücksetzen.

Wir stecken viel Arbeit in das Spiel, damit es dem Ansturm neuer Spieler gewachsen ist. Eine Überarbeitung der Spielersuche und der Draft-Lobby sind entscheidend, darum haben wir unsere Anstrengungen verdoppelt, diese unseren Spielern frühzeitig bereitzustellen. Außerdem haben wir an einem verbesserten Spieleinstieg, wöchentlichen Quests, unserer Community-API für Website-Entwickler, Updates an der Front-End-Oberfläche und noch anderen Dingen gearbeitet.

Entwicklungszyklen

Die Entwicklung eines Live-Spiels verläuft immer zyklisch: Wir hören uns euer Feedback an, lernen daraus, ändern etwas und dann geht der Zyklus wieder von vorn los. Wieder und wieder. Wir haben diesen Weg eingeschlagen, weil wir uns zwar für clevere Leute mit guten Ideen halten, aber immer bescheiden genug bleiben müssen, um das Feedback unserer Spieler einen Einfluss auf diese Ideen haben zu lassen. Feeedback und Daten sammeln kostet beides Zeit.

Im letzten Monat sind wir vom Zuhören zum Planen und Ausführen übergegangen. Es gibt noch mehr zu tun und angesichts solch gewaltiger Updates wie der Überarbeitung des Metas in .27 werden wir naturgemäß wieder mehr zum Zuhören übergehen (zumindest für ein paar Wochen, bis alle auftretenden groben Fehler behoben sind).

Wir glauben, dass unsere Fähigkeit zur Veröffentlichung regelmäßiger Updates und zu schnellen Änderungen der Schlüssel zu einer erfolgreichen Partnerschaft zwischen Spielern und Entwicklern ist. Features werden oft halbfertig veröffentlicht, weil wir so schneller Feeback erhalten und weniger Zeit für Dinge verschwenden, die den Spielern nicht gefallen.

Mit dem neuesten Patch erscheinen Inhibitoren zum Beispiel nicht wieder, er enthält aber die Mechanik zum Widererscheinen der Hauptkugel nicht. Wir haben den Patch auf diesem Weg veröffentlicht, weil die Respawn-Mechanik nicht fertiggeworden ist (sie hatte zur Zeit der Veröffentlichung schwerwiegende Fehler) und wir glaubten, dass es besser wäre, euch alle anderen Änderungen zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist es schwer, die Hauptkugel-Mechanik zu aktivieren und es wird viele Partien geben, in den Inhibitoren *nie* neu erscheinen werden. Wir können sofort mit dem Sammeln von Daten zur Partielänge, Zeit bis zum Töten von Inhibitoren, Gewinnrate für das Team, das den ersten Inhibitor tötet, usw. beginnen und natürlich Feedback der Spieler zu diesen Dingen erhalten (plus allem anderen im Patch .27, der ziemlich umfangreich war!)

Philosophisch haben wir den Eindruck, dass sich das Spiel schneller verbessert, wenn eure Decks denen unserer Entwickler möglichst ähnlich sind. Und das wollen wir alle. Wir wollen dies auch weiterhin während des Early Access und bis in die Open Beta beibehalten - wir sind sehr konsistent und transparent. Beta bedeutet nicht fertiges Produkt, bei dem wir nur noch so tun, als würden wir zuhören. Beta ist unsere Chance, das Spiel zu dem zu machen, was wir für das weltweit beste MOBA halten. Uns steht noch viel Arbeit bevor und wir sind all-in! Ich hoffe, ihr seid auch weiterhin bei diesem Abenteuer mit dabei.

Was wir uns ansehen

Einfluss des Draft-Modus - Bisher haben wir eine schnellere Spielersuche und fairere Partien gesehen. Wir suchen weiterhin (und halten unsere Augen und Ohren offen) nach Problem rund um den gestiegenen Druck auf Spieler, eine Vielzahl diverser Helden zu haben, sowie andere Probleme, die auftreten könnten.

Partielänge - .27 war eine große Änderung für die Ökonomie einer Parte. Wir haben viele Partien gesehen, die von durchschnittlich 37 auf bis zu 41 Minuten angewachsen sind. Wir erwarten, dass die Partien sich wieder verkürzen werden, wenn die Spieler bei den letzten Treffern und mit der neuen Ökonomie von Agora besser werden, was so auch bei unseren internen Tests passiert ist. Wenn das nicht von selbst passiert, sehen wir uns bereits Optionen an, um die Partielänge wieder zu verringern. Unsere Ziele bleiben die gleichen: Mittlere Länge von Partien 30-35 Minuten. Wir haben ein paar Ideen, wie wir das verbessern können. Du kannst hier mehr darüber lesen.

Schlechtes Spielerverhalten - Wir verbessern unsere Mitteln, um gegen “schlechtes Spielerverhalten” in unserem Spiel vorzugehen. Damit meinen wir Spieler, die Warteschlangen umgehen, Partien verlassen oder während einer Partie nicht weiterspielen. Es werden jetzt automatisch Strafen verhängt und diese Strafen werden schrittweise größer. Wir haben die Hoffnung, dass diese Spieler einsehen, was sie anrichten. Andernfalls werden diese Strafen bis hin zum dauerhaften Ausschluss größer werden.

Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass dies etwas anderes ist als “Inakzeptables Verhalten”, was sich in meinen Augen gegen andere Spieler richtet. Das Spiel wütend zu verlassen ist nicht schön, fällt aber unter eine andere Kategorie als Bedrohungen sowie rassistische/sexistische/hasserfüllte Kommunikation. Dafür haben wir drastische Strafen und auch wenn wir unsere Mittel verbessern, diese Spieler zu finden, sind die fantastischen Spieler in unserer Comunity die BESTE Quelle echter Informationen. Ihr seid viel besser darin zu unterscheiden, ob jemand nur einen schlechten Tag hat oder sich komplett inakzeptabel verhält. Ihr könnt (und tut dies bitte auch) unserem Player Experience Team HIER Spieler melden, die sich inakzeptabel verhalten.

Helden-Balancing - Ich werde das nicht jedes Mal erwähnen, weil wir fortwährend daran arbeiten. Da .27 aber so viele Aktualisierungen der Helden enthielt, ist dies in den nächsten Wochen ein besonders interessanter Aspekt.

Danke für eure Unterstützung und aufmunternden Worte in diesem hektischen Monat. Das Paragon-Team hat eine fantastische Zeit, während es mit euch zusammenarbeitet, um das Spiel voranzubringen. Wir lieben unsere Arbeit und ihr macht dies möglich. Wir können unserer Community wirklich nicht genug dafür danken, dass ihr so fantastisch seid.

Wir sehen uns in Agora!



Steve Superville
Creative Director / Paragon Team
Epic Games
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 07:52   #102
Donzi.UTzone
Der oberste Chaf
 
Benutzerbild von Donzi
 
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Wiesbaden
Alter: 48
Beiträge: 8.719
Beigetretene Cups: 10
Cup Siege: 2
Downloads: 1398
Uploads: 2697
Donzi eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

Ring der Domina.
Das passt zu Dir
__________________
•• Alle Letsplays: https://wiki.Donzi.tv
• Discord: https://chat.Donzi.tv
• Twitch: https://Donzi.TV
• Youtube: https://Donzi.YT
• Twitter: https://Donzi.tv/twitter
• Steam: https://Donzi.tv/steam


• Mein Liebling: https://UTzone.de
• Twitter: https://twitter.com/UTzone
• Games kaufen: https://UTzone.de/shop/games
Donzi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 15:38   #103
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard



Aktuelles Update auf Version 27.2 ist ab sofort zu ziehen. Die Größe liegt bei ca 90 MB.
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.06.2016, 20:08   #104
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

Wie erschaffen wir einen Helden?

Zitat:
Von Cameron Winston am 28. Juni 2016

Hallo Leute! Ich wollte nur schnell vorbeischauen und einen kurzen Kommentar zu unserer Designphilosophie bezüglich Helden und dem Spielgleichgewicht schreiben. Dabei ist es mein Ziel, ein paar unserer Konzepte zu erläutern, mit denen wir bestimmen, was dieser Typ X können soll oder wie lange die Abklingzeit des Ultimates von Frau Y ist oder wie groß der Wirkungsbereich der Fähigkeit von Captain Z sein sollte.

Erkenne deine Rolle

Um zu bestimmen, was ein Held können sollte, sehen wir uns als Erstes an, welche Rolle er erfüllt. Dazu sehen wir uns drei verschiedene Körbe mit Werten an, aus denen sich unsere Helden bedienen können ...

Charaktere, die sich über ihre Fähigkeiten definieren, skalieren als „Magier“ und erhalten eine großzügigere Fähigkeitsaufwertung, dafür weniger Lebenspunkte und Standardangriffsaufwertung.
Zähe Nahkampfcharaktere skalieren als „Kämpfer“ und erhalten großzügigere Angriffs-, Lebenspunkte- und Rüstungsaufwertungen, dafür schwächere Mana- und Fähigkeitsaufwertungen.
Charaktere, die viel Schaden verursachen, skalieren als „Schützen“ und erhalten die großzügigste Angriffsaufwertung, dafür schwache Lebenspunkte-, Rüstungs- und Manaaufwertung.

Es gibt keinen Grund, warum wir keinen Nahkampf-Magier oder Nahkampf-Schützen haben können (auch wenn es Letzteren derzeit noch nicht gibt.) Ein Fernkampf-Kämpfer erscheint unwahrscheinlich, wäre aber auch möglich - wir reden hier nur davon, wie die Mathematik dahinter funktioniert.

Die Rollen hinter den Helden sind aber nur der erste Schritt unserer Herangehensweise. Wir sehen uns auch die Rollen im Spiel an, die ein Held erfüllt - dies ist gewissermaßen die Dekoration, wenn man es mal so nennen will.

Eine Eigenschaft in der Hand ist besser als zwei Nicht-Eigenschaften an einer anderen Stelle.

Helden können jede Menge Eigenschaften haben, die helfen sie zu definieren, ohne dass ihre Existenz einen direkten Einfluss auf die Mathematik hat. Diese basieren mehr auf ihrer Ausrüstung und der angestrebten Rolle als auf nackten Zahlen. Ein Held kann zum Beispiel über Fähigkeiten verfügen, die es ihm erlauben, leicht Kämpfe anzufangen, was ihn zu einem Initiator macht. Oder er kann bei der Kartenkontrolle oder Kämpfen Held gegen Held brillieren, was ihn zu einem Assassinen macht. Er kann auch über Fähigkeiten verfügen, die seinem Team helfen und von Anfang an stark sein, ohne besonders von Aufwertungen zu profitieren, was ihn zu einem Unterstützer macht. Diese Art von Entscheidungen haben eher einen Einfluss auf die tatsächlichen endgültigen Zahlen und sagen nicht notwendigerweise die Fähigkeiten oder die Angriffsstärke voraus.

Als Letztes beschäftigen wir uns mit heikel erscheinenden Dingen wie groß etwas sein sollte oder wie schnell sich ein Projektil bewegen sollte. Diese Dinge sind quasi die Füllung.

Viele dieser Werte werden während des Testens mehrfach verändert. Es gibt keine wirklich gute Mathematik, die voraussagen kann, über welche Entfernung es Spaß macht, ein Projektik zu verschießen und damit auch zu treffen. Es gibt auch keinen Indikator für verschiedene andere Dinge, wie zum Beispiel dafür, wie lange es dauern sollte, bis eine Schwächung wieder verschwindet oder welchen Radius eine Explosion haben sollte.

All dies verhält sich im Spiel ganz anders als bei unserer Planung, wenn wir Dinge wie eine zu geringe oder große Dichte von Zielen noch nicht berücksichtigen müssen. Wir können Mathematik verwenden, um die Startwerte für viele dieser Dinge festzulegen, aber am Ende läuft immer alles auf testen, bewerten, ändern und wieder testen hinaus.

Eine Entscheidung treffen

Wir schauen uns frühere Entscheidungen immer wieder an und wenn etwas nicht funktioniert (oder nicht mehr funktioniert), ändern wir es entsprechend. Dafür ziehen wir Daten aus internen Spieltests, dem Spiel selbst, Online-Feedback und Kriterien heran, um zu justieren, wo wir am Ende gelandet sind. Es dauert allerdings, bis diese Daten relevant genug geworden sind, um Änderngen zu rechtfertigen. Wir wollen sichergehen, dass wir Änderungen nicht reflexartig zu schnell einbauen. Bei einigen Änderungen (besonders bei großen) kann es länger dauern, bis Spieler sie verarbeitet und ihre Spielweise entsprechend geändert haben. Schließlich spielen wir wochenlang mit diesen Änderungen, bevor sie auf den Live-Server übernommen werden.

Sobald wir uns sicher sind, dass wir eine bestimmte Änderung vornehmen wollen, kann es immer noch Wochen dauern, bevor ihr sie zu sehen bekommt. Selbst kleine Änderungen können unvorhersehbare Folgen haben und wir wollen sichergehen, dass sie das Spiel nicht stören, darum investieren wir viel Arbeit um zu gewährleisten, dass wir Änderngen an bestehenden Helden in angemessener Geschwindigkeit vornehmen, die helfen, das Spiel wachsen zu lassen und Ausreißer zu korrigieren, den Spielern aber auch genug Platz lassen, die Dinge herauszufinden, von denen wir hoffen, dass sie sie herausfinden, sowie ein paar Dinge, die wir nie erwartet hätten!

Du bist nicht mein Chef!

Es ist für einen Spieleentwickler immer schwierig, darüber zu sprechen, was wir geplant haben, wie bestimmte Helden verwendet werden, welche Rolle sie ausfüllen sollten und wie sie gespielt werden sollten. Dies führt zu Problemen, bei denen es einen „korrekten“ Weg gibt, einen Helden zu verwenden, der auf dem basiert, was ich oder einer meiner Kollegen geschrieben hat, und Gnade dir Gott, wenn du derjenige bist, der sich einen alternativen Build oder eine alternative Position ausdenkt.

Aus diesem Grund werde ich genau das nicht tun. Stattdessen hinterlasse ich euch meine übliche Dankesnachricht für euren Beitrag zum Aufbau von Paragon und dass ihr Teil des gerade beschriebenen Prozesses seid. Es benötigt viele Schritte, um dahin zu gelangen, wo wir hinwollen, und ohne euch würden wir es nie schaffen.

Vielen Dank.

Cameron Winston
Lead Hero Designer
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.06.2016, 09:19   #105
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

aktualisierung der werkzeuge zu inakzeptablem spielerverhalten

Zitat:
von mooney am 28. Juni 2016

hallo, paragon-community! Wie geht‘s? Mir geht es fantastisch.

Im laufe der letzten monate haben wir an lösungen gearbeitet, um besser gegen inakzeptables spielerverhalten in paragon vorgehen zu können. Wir sind bereits in zwei blogartikeln darauf eingegangen, aber der großteil der arbeit erfolgte manuell. Jetzt begrüßen wir unsere automatisierten roboterhelfer.

afk weiterhin nicht ok


mit der veröffentlichung der aktualisierung .28 führen wir unser neues automatisches afk/ausstiegs-system ein. Wir haben dieses system so angelegt, dass es die spieler erwischt, die während einer partie paragon afk gehen oder das spiel verlassen. Spieler, die dieses verhalten dann weiterhin praktizieren, werden mit sich schrittweise verlängernden kontosperrungen bestraft. Wenn sie ihr verhalten nicht ändern, erwägen wir auch einen dauerhaften ausschluss aus dem spiel. Dies folgt der struktur aus unseren früheren blogeinträgen.

wir (so wie auch ihr) sehen dieses verhalten als komplett inakzeptabel an und um noch einmal die aussage aus dem blog zu wiederholen, ist das nicht nur unfair gegenüber deinen teamkollegen, sondern auch gegenüber euren fünf gegnern. Wir verstehen, dass es situationen geben kann, in denen es einen notfall oder andere probleme gibt, die verhindern, dass ihr eine partie spielt. Denkt aber daran: Wenn ihr auf spielen klickt, lasst ihr euch darauf ein, 30 minuten oder länger ein moba zu spielen.

Außerdem haben wir die motivation für dieses verhalten entfernt, denn spieler, die afk sind, erhalten keine belohnungen im spiel mehr.

draft-modus

seit der verwendung des draft-modus ist uns aufgefallen, dass es bei khaimeras start zunehmend zu abgebrochenen lobbys kommt. Spieler, die einen bestimmten helden spielen oder bestimmte teamzusammensetzngen vermeiden möchten, verlassen wiederholt lobbys. Wir haben unser aktualisiertes strafsystem mit dem sechsstündigen deeskalationszeitraum in der hoffnung aktiviert, diese zahl zu verringern. Die ergebnisse waren positiv und ihr findet mehr informationen darüber in diesem forumsbeitrag.

wir haben außerdem eine weitere änderung an unseren aktuellen richtlinien für draft-lobby-strafen vorgenommen. wir bestrafen jetzt nur noch den spieler, der die lobby verlässt, und nicht mehr die ganze gruppe. Es ist uns wichtig, euch nicht zu demotivieren, mit euren freunden zusammenzuspielen. Zusätzlich werden wir auch weiterhin an der spielersuche arbeiten.

seid nett zueinander (im chat)

ein weiteres problem, dessen wir uns annehmen wollen, sind belästigungen im chat von paragon. Der erste schritt, den wir unternommen haben, ist die beschränkung der teamkommunikation, um zu gewährleisten, dass er zur unterstützung und information von teamkollegen eingesetzt wird, statt in aggressiver oder spammender weise. Wir werden in zukunft weiter daran arbeiten.

Wir basteln derzeit an einem system, das spieler im chat stummschaltet, wenn sie ihre teamkollegen fortwährend belästigen.

betrug? Auch weiterhin ein ernsthafter verstoß.

als kleine erinnerung für alle, die unsere richtlinie für spieler nicht kennen, die versuchen zu skripten oder den spiel-client zu hacken: Bezüglich betrugsversuchen in paragon haben wir eine null-toleranz-politik:

Erster verstoß: Dauerhafter ausschluss von allen epic-spielen.

Wir arbeiten kontinuierlich an der erkennung von betrugsversuchen und werden auch weiterhin aggressiv jene spieler finden und bestrafen, welche die integrität von partien umgehen.

paragon-community, haltet zusammen!


wir werden auch weiterhin werkzeuge, methoden und richtlinien entwicklen, um gegen inakzeptables verhalten im spiel vorzugehen. Ihr könnt uns helfen, indem ihr die bestehende möglichkeit zur spielerbewertung auf dem bildschirm nach einer partie verwendet, um uns über negative situationen zu informieren, die euch bei der partie aufgefallen sind. Wenn ihr der meinung seid, dass eine meldung mehr kontext benötigt (z. B. Screenshots, videos, chatlogs), wendet euch bitte an unseren spielersupport und lasst es uns wissen.

Danke für eure fortwährende unterstützung für paragon, euer feedback und eure hilfe beim aufspüren problematischer gebiete. Mit eurer hilfe sorgen wir dafür, dass paragon eine unterhaltsame, nette umgebung für alle spieler bleibt.
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.06.2016, 19:11   #106
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

KOSTENLOSE STARTERPACKUNG FÜR PS-MITGLIEDER IM JULI

Zitat:
Von Chris_Attalus am 29. Juni 2016

Nächsten Monat werden wir mit den Kollegen bei PlayStation zusammenarbeiten, damit noch mehr Leute die Möglichkeit bekommen, Paragon zu spielen. Vom 5. Juli bis zum Ende des Monats erhalten PlayStation®Plus-Mitglieder die Paragon Starterpackung kostenlos!


Die Starterpackung ersetzt unsere Basis-Gründerpackung am 5. Juli und kostet normalerweise 19,99 USD. Wenn ihr also PlayStation®Plus-Mitglieder seid und schon darauf gewartet habt, Agora zu betreten, habt ihr jetzt die Chance dazu.


Um dies zu feiern, haben wir einen Monat voller Events und Belohnungen im Spiel geplant, bei denen für jeden Spielstil etwas dabei ist! (Nachfolgend findet ihr weitere Informationen.) Außerdem gewähren wir den ganzen Monat lang 25 % Rabatt auf Aufwertungen für die Herausforderer- oder Meister-Gründerpackung.

Monat voller Events

5. bis 11. Juli
Zerstöre den Kern

Jeder Spieler, der an der Zerstörung des Kerns beteiligt ist, trägt zu einer Gesamtzahl bei. Wenn die Spieler innerhalb dieser Woche 2.5 Million Kerne zerstören, erhält jeder den Skin Mitternacht-Muriel!

12. bis 18. Juli
Heldenrennen für noch geheimen Helden

Wir haben unseren nächsten Helden noch nicht angekündigt, aber wir werden für diesen bevorstehenden Helden in einer Woche ein Community-Ziel für die gesamten Helden-EP festlegen. Wenn die Spieler dieses Ziel erreichen, erhält jeder fünf Kartenpackungen! Weitere Infos folgen in Kürze.

19. bis 25. Juli
Heldenrennen für alle Helden

Ähnlich wie bei unseren Heldenrennen geben wir der Community ein riesiges Ziel für die gesamten Helden-EP dieser Woche vor. Jeder Held zählt. Es geht um die von der Community insgesamt verdienten EP. Gewinnt einen unangekündigten Skin. Weitere Infos folgen in Kürze.

26. Juli bis 1. August

Alles doppelt

Wir ziehen alle Register und gewähren die ganze Woche über doppelte EP und doppelten Ruf! Wir fordern außerdem alle heraus, um zu sehen, wie viele Helden-Level die Community innerhalb einer Woche erreichen kann. Macht mit, probiert ein paar neue Helden aus und gewinnt vielleicht einen unangekündigten Skin. Weitere Infos folgen in Kürze.

Wie immer wäre es ohne eure Hilfe nicht möglich. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.


Die übliche Quelle: Paragon-Blog
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Endslate_PSPlus_DE-1920x1080-4055b2f2fdcc5f4d131bf962c042efe30dd7e728.jpg
Hits:	55
Größe:	471,0 KB
ID:	3046  
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.06.2016, 19:54   #107
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

Im Sprint zu Veränderungen

Von Steve Superville am 30. Juni 2016

Hallo, Paragon-Community,

diese Woche erwartet euch eine schrittweise Änderung für den Reisemodus. Er wird zum Automatischen Sprinten, was nach einer kurze Zeit (4,5 Sekunden) aktiviert wird, in der du keinen Schaden erleidest und keine Fähigkeiten aktivierst. Außerdem gibt es keine Festhaltenstrafe mehr, wenn du getroffen wirst. Wie immer rufen wir nicht einfach nur „ÜBERRASCHUNG!“, sondern arbeiten weiter daran, euch offen und transparent zu informieren.

Wir haben jede Menge gutes Feedback auf beiden Seiten der Diskussion zur Entfernung des Reisemodus gelesen und halten es für angemessen, unseren Ansichten zum Reisemodus und warum wir ihn verändern und letztendlich entfernen werden, einen eigenen Blogeintrag zu widmen. Alle diese Probleme wurden von der Community angesprochen, aber normalerweise nicht alle in derselben Diskussion.

-----------------------------------------------

Problem Nr 1: Inkonsistente Risiken

Bisher haben wir versucht, den Start des Reisemodus zu verhindern, indem wir den Spieler festgehalten haben, wenn ihm im Reisemodus Schaden zugefügt wurde.

Dies hat zwar für Risiken gesorgt, wenn man sich gegnerischen Helden mit dem Reisemodus genähert hat, hat aber neuere Spieler überproportional bestraft, die den Reisemodus nicht rechtzeitig verlassen haben. Erfahrenere Spieler haben sich Gegnern aggressiv genähert und den Reisemodus erst im letzten Moment verlassen, bevor sie Schaden erleiden. Neuere Spieler wurden getroffen, bevor sie reagieren konnten, und wurden mehrere Sekunden lang festgehalten.

Das Endergebnis war, dass das Festhalten erfahrenere Spieler nicht davon abhielt, den Reisemodus zu verwenden, um Kämpfe zu erzwingen, und nur Auswirkungen auf Spieler hatte, die es unerwartet traf oder die eine längere Reaktionszeit haben.

Automatisches Sprinten hilft hier deutlich, weil es die Festhaltstrafe abschafft.

Problem Nr. 2: Kostenloses Entkommen

Das Verwenden einer beliebigen Bewegungsfähigkeit gefolgt von einer Aktivierung des Reisemodus erlaubte Helden zu oft, Scharmützeln und Teamkämpfen zu entgehen. Sobald ein Held im Reisemodus ist, gibt es nicht mehr viele Möglichkeiten, ihn einzuholen oder ihm in die Flanke zu fallen, bevor er den Kampfbereich verlassen hat. Wir haben selbst in Teamkämpfen oft auf die Taste für den Reisemodus eingehämmert und sind gesprungen, in der Hoffnung, dass der Gegner ein paar Standardangriffe verfehlt und wir kostenlos nach Hause gelangen.

Zusätzlich haben wir in Teamkämpfen oft beobachtet, dass sich das Team, das als erstes einen Helden verliert, sich aufteilt und sofort den Reisemodus aktiviert. Das verfolgende Team muss dann ein Ziel wählen, um einen Kill zu garantieren, und der Rest des Teams kann entkommen.

Wir möchten das Spiel rund um Kämpfe mehr fördern und diesen erlauben, ihren natürlichen Abschluss öfter zu erreichen, wobei Helden ihre Fähigkeiten nutzen, um zu fliehen oder ihre Verfolger abzuschrecken, anstatt sich auf den Reisemodus zu verlassen.

Automatisches Sprinten löst dieses Problem nicht vollständig (darum wollen wir dies komplett entfernen), verlängert aber zumindest die Zeit, die nötig ist, um sich schnell zu bewegen. Unser Wunsch ist es, dass Teams öfter komplett ausgelöscht werden, wenn es einen unvorteilhaften Kampf startet.

Problem Nr. 3: Zu einfaches Anzetteln von Kämpfen

Helden im Reisemodus haben einen großen Vorteil gegenüber denen, die sich nicht im Reisemodus befinden. Die zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit aus dem Reisemodus erlaubt es, Kämpfe nach Belieben des Aggressors zu starten - er kann den Kampf erzwingen, indem er den Abstand sehr schnell verringert, und kann sich optimal positionieren, um den Kampf zu erzwingen.

Wir sind besorgt, dass dies ein zu großer Vorteil für Diebe und Initiatoren ist und Laning (der Aufbau von Strecken) als Ergebnis der ständigen Gefahr, dass Gegner im Reisemodus aus dem Dschungel angeflogen kommen, äußerst unattraktiv ist.

Automatisches Sprinten löst dieses Problem nicht, macht es aber auch nicht deutlich schlimmer, da wir oben darauf hingewiesen haben, dass nur weniger erfahrene Spieler regelmäßig im Reisemodus festgehalten wurden.

Problem Nr. 4: Teamwork

Dank des Reisemodus, bedurfte es in Kämpfen 2 gegen 1 sehr wenig Koordination, um es dem Opfer niemals zu erlauben, den Reisemodus zu aktivieren.

Die Aktivierungszeit war so kurz, dass selbst ein Opfer mit einer Fluchtfähigkeit (z. B. Gideons Teleport) einen Abstand schufen, nur damit dieser vom Aggressor im Reisemodus fast sofort wieder geschlossen wurde. Dann würde sein Partner in den Reisemodus springen (und mit der Aktivierung beginnen, sobald er den Teleport beginnen sieht) und dem Kampf sofort wieder beitreten oder die Lücke fast sofort wieder schließen, falls eine weitere Fähigkeit eingesetzt wird.

Dies wird mit Automatischem Sprinten wegen der längeren Aktivierungszeit deutlich schwerer.

-----------------------------------------------

Wir hoffen, dass diese Änderungen für mehr Spannung beim Aufbau von Strecken sorgen und der Ausrüstung von Helden mehr Bedeutung verschaffen, um Kämpfe zu starten, aber auch um diesen zu entkommen. Einen Kampf mit einem langreichweitigen Felsbrocken von Rampage zu starten oder dein Team fernab der Gefahr mit Tor-Bot von Gadget zu verstärken, sind die Arte von Gameplay, das wir gern fördern möchten. Der Reisemodus ist dabei in erster Linie eine Möglichkeit, von Punkt A zu Punkt B zu gelangen.

Diese Umsetzung ist ein erster Schritt, während wir experimentieren, um die beste Möglichkeit oder die besten Möglichkeiten zu finden, um das Spiel zu korrigieren und den Reisemodus vollständig zu entfernen. Wir würden gern von euern Erfahrungen hören und wie wir das System verbessern können, während wir diese Ziele umsetzen.

Viel Glück, viel Spaß!



Steve Superville
Creative Director / Paragon Team
Epic Games

-----------------------------------------------

Das Update V 28 ist raus und wiegt 1,7 GB

Wie man so auf Reddit liest,ist Gideon (der Charakter den ich hauptsächlich spiele) mal wieder der Verlierer der Optimierungen. Ich werde es morgen wissen,denn bis ich mein Update komplett habe,ist es nach 0 Uhr
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.07.2016, 14:16   #108
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

Die neue Lautstärkeregelung

ENDLICH
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Lautstärkeregelung.jpg
Hits:	51
Größe:	89,7 KB
ID:	3047  
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.07.2016, 17:02   #109
Donzi.UTzone
Der oberste Chaf
 
Benutzerbild von Donzi
 
Registriert seit: 13.11.2009
Ort: Wiesbaden
Alter: 48
Beiträge: 8.719
Beigetretene Cups: 10
Cup Siege: 2
Downloads: 1398
Uploads: 2697
Donzi eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

endlich!
__________________
•• Alle Letsplays: https://wiki.Donzi.tv
• Discord: https://chat.Donzi.tv
• Twitch: https://Donzi.TV
• Youtube: https://Donzi.YT
• Twitter: https://Donzi.tv/twitter
• Steam: https://Donzi.tv/steam


• Mein Liebling: https://UTzone.de
• Twitter: https://twitter.com/UTzone
• Games kaufen: https://UTzone.de/shop/games
Donzi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.07.2016, 17:06   #110
Razorkill.UTzone
Chefanzünder
 
Benutzerbild von Razorkill
 
Registriert seit: 14.11.2009
Ort: Ennepetal
Alter: 58
Beiträge: 3.192
Beigetretene Cups: 4
Cup Siege: 0
Downloads: 42
Uploads: 2
Standard

Ein kleiner Fix ist raus

Zitat:
Hi folks!

We pushed an update this morning that included the following fixes/additions:

Added Arabic as a language
Fixed jungle buffs sometimes persisting until second buff expires
In-game HUD gameplay settings will now update on first "Apply" click
Hero progression reward screen no longer shows fake cards

You will be prompted for a patch after your match or when you start your launcher.

Thank you for your patience!
__________________

Nature One 2017 We call it Home


Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
Razorkill ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen Thema durchsuchen
Thema durchsuchen:

Erweiterte Suche

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 11:49 Uhr.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc.
CopyRight-Licence © 1999 - 2024 by UTzone.de