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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 06.05.2011, 21:13   #21
Sly.
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Die Gräben hätten mit dem Terrain geformt werden könnten, wären somit besser beleuchtet und man bräuchte kein BSP zu benutzen.

Die Ursache, warum die Performance fällt ist einfach zu beheben und ist auch offensichtlich:
Du hast freies Sichtfeld auf die ganze Map.
Du musst etwas als "Sichtblockade" benutzen, z.B. einen hohen Hügel.
Außerdem wirkt die Map eh ein wenig flach.
Darüber hinaus sind die Berge bei den Bases ein wenig unnaturalistisch. Ich war schon dutzende Male in den Bergen und solche habe ich noch nicht gesehen (nicht negativ gemeint ). Berge sehen in der Regel nämlich so aus und sind wesentlich größer:

Eine Ausnahme würden die klippenartigen Gebilde in Asien bilden, die wie Türme aus den Wolken ragen.
Scheue dich nicht Static Meshes zu benutzen!
BSP ist nicht mehr aktuell! Speziell heutzutage erwarten Leute detailliertere Umgebungen, auch in der Unreal Engine 2.
Benutze ruhig Static Meshes, sie sind nicht sehr performancelastig, sind viel detaillierter als BSP-Gebilde und verursachen ja keine Errors. Die Berge würde ich auch mit Klippen ersetzen, so kann dir da keiner hochgehen und den Rand der Map sehen.

Hoffe ich konnte etwas helfen.

Geändert von Sly. (06.05.2011 um 21:15 Uhr)
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Alt 06.05.2011, 21:18   #22
Eisbaer
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Da sind wir wieder bei dem Thema, man kommt nicht in die Berge und wehr dort hingeht ist selber Schuld.
Also biste selber Schuld Sly .
Ich hab im die ganzen Mängel schon genannt die ich gefunden habe, darunter fällt auch das Problem mit den Bergen und den Static´s .
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Alt 06.05.2011, 21:33   #23
Sly.
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Ich hab mich einfach im Spectatormodus dahinbegeben
daran muss man auch denken, daher sind große Klippen und BlockingVolumes besser
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Alt 06.05.2011, 21:52   #24
Eisbaer
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Ich hab auch das weite gesucht, aber bin nicht mehr von den Bergen runter gekommen weil sie mich festgehalten haben .
Durch das Springen kommte ich mich losreisen .
An der Map muss noch sehr viel getan werden das sie richtig spielbar ist.
Ist aber alles noch zu retten und auch schaffbar.

@Kaal:
wie lange biste schon in der UT Szene und wie viele Map´s haste ca. gebaut?
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Alt 06.05.2011, 22:27   #25
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Also - jetzt ist meiner Meinung nach aber alles ultimativ getweakt.
Übrigens treten die SlowDowns seltsamerweise nur da auf
wo viele PickupBases zu sehen sind - stört aber jetzt nicht mehr.
Ich habe schon etwa zehn Maps und einige Skins für UT99 gemacht.
In meinem UP Account sind ein Paar neuere zu finden:
http://www.unrealplayground.com/foru...o=file&id=7962
Und ausserdem ist die neue OverRun Version Beta 3 im ersten Beitrag.

P.S.: Mir ist da noch was eingefallen.
Die AI Punkte schienen zu funktionieren bis ich die Priorität maximierte.
Werde die wieder auf 0 setzen wie sie auch in Torlan waren - mal sehen ... .

Geändert von Kaal979 (06.05.2011 um 22:30 Uhr)
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Alt 06.05.2011, 22:35   #26
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Haste den die Sachen die ich dir als Fehler genannt habe behoben oder sind die immer noch vorhanden?
Am meisten stört mich das man durch die Static´s fahren kann und die Fenster durchsichtig sind, so das man durch das Gebäude schauen kann.
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Alt 06.05.2011, 23:27   #27
Kaal979
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Nee - sorry aber die Fenster sollen Pseudo Spiegelungen darstellen
und dass man durch die Sandsäcke fahren kann ist nun wirklich realistisch
zumal sie beinahe perfekte Kollosions Volumes haben ... .
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Alt 06.05.2011, 23:33   #28
Eisbaer
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Deine wie du sie nennst Pseudo Spiegelungen kann man ander herstellen.
Das sieht dann noch viel besser aus und spiegelt sich wirklich anstatt man durchschauen kann.
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Alt 06.05.2011, 23:57   #29
Sly.
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Yup, dafür erstellt man sog. Cubemaps. Sollte man aber erst machen, wenn die Map fertig ist, sonst hat man fehlende Objekte in den Spiegelungen oder man hat zu viele Objekte in den Spiegelungen.
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Alt 07.05.2011, 00:03   #30
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Ich glaube wir haben einen neuen Schühler gefunden Sly .
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