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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 09.11.2012, 00:56   #21
Wormbo
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Hab's mal ausprobiert und es macht auch was her: Morgen gibt's dann Return Of The Augenkrebs-Schleim.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 09.11.2012, 16:09   #22
Wormbo
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Wie angekündigt: Beta 3
Auf der blauen Seite habe ich die Lava komplett durch grünen Schleim ersetzt, mit entsprechender Beleuchtung und den passenden Deck16-Kisten. Wie das aussieht, kann man auf den angehängten Bildern sehen.
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 09.11.2012, 18:41   #23
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ja so muss deck aussehn nice work
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Alt 09.11.2012, 19:02   #24
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Alt 09.11.2012, 19:58   #25
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Alt 09.11.2012, 20:56   #26
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TD?


Wow was für eine farbliche Untermahlung.
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Alt 09.11.2012, 21:44   #27
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Super Arbeit!
Ich schlage allerdings vor die Skalierung der Textur vom Schleim etwas zu ändern (bisschen größer, man sieht das sich wiederholende Muster) und ihn glänzender zu machen.
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Alt 10.11.2012, 00:36   #28
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TD = The Decks

Ich schätze, da kann man jetzt 16 und 17 draus machen. Ich muss bloß ein vernünftiges "16"-Mesh irgendwo her bekommen, sonst muss ich das als Semisolid hinpacken. "Convert to StaticMesh" hab ich schonmal probiert, das sah aber ziemlich eigenartig aus. Naja, vielleicht lag's auch am Material, für die nächste Beta hab ich ordentliche Cubemaps gebaut.

Auf G.Lecters Rat hin werde ich auch die untere Route wieder entfernen und stattdessen Teleporter und Redeemer zurück auf die Jailbreak-Konfiguration setzen. Die Route ist im Vergleich zu den anderen zu kurz, zu sicher und mit zu viel Health/Shield ausgestattet. Klar ist die mittlere Rampe noch kürzer, aber da gibt's keine Deckung, kein Shield und kaum Health. UDamage, ja, aber das hilft nur beim Töten, nicht beim Wegrennen mit der Flagge.

Außerdem soll die grüne Suppe jetzt auch in die Jailbreak-Version rein. (Na hoffentlich verzögert sich deswegen der Release nicht noch weiter...)

[edit]
Schleim skalieren geht zwar, aber die Textur gibt nicht mehr viel her. Das wird dann zu pixelig. Und für guten Glanz ist das Material jetzt schon zu komplex. Ich wüsste nicht, wie ich da Glanz rein bekommen sollte, der noch halbwegs vernünftig aussieht.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Geändert von Wormbo (10.11.2012 um 01:01 Uhr)
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Alt 10.11.2012, 02:00   #29
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Zitat von Wormbo Beitrag anzeigen

Ich schätze, da kann man jetzt 16 und 17 draus machen. Ich muss bloß ein vernünftiges "16"-Mesh irgendwo her bekommen, sonst muss ich das als Semisolid hinpacken. "Convert to StaticMesh" hab ich schonmal probiert, das sah aber ziemlich eigenartig aus. Naja, vielleicht lag's auch am Material, für die nächste Beta hab ich ordentliche Cubemaps gebaut.
DM-Deck16][2k4.ut2
CTF-Deck16vs17.ut2


//Edit
okok, zu müde.... du kennst ja Nummern bereits :/
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Alt 10.11.2012, 21:03   #30
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Die Zahlen sind jetzt wieder drin, wobei ich für die 17 das Mesh aus Deck 17 genommen habe, während ich für die 16 zwei Semisolids nach der Vorlage des Earth-Fonts gebaut habe. (Teddies 6 sah irgendwie komisch aus.)

Die leckere Grünkohl-Leuchtkäfer-Suppe glänzt jetzt auch ein wenig. Ich habe es sogar hinbekommen, den Glanz halbwegs an die Konturen der Textur anzupassen, auch wenn einem das im Vorbeilaufen vermutlich nicht einmal auffallen wird. (Aber wenn's nicht auffällt, ist es in der Regel das Richtige.)
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ctf, deck, jailbreak, konvertierung, ut2004


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