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Alt 07.12.2012, 23:25   #11
ChaosRacer
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@Donzi: danke erst einmal für's "vorkauen" aber so viel vorgekaut war es für mich direkt nicht, weil ich mich in diese Materie erst einmal etwas einarbeiten muß. Aber was ich schon festgestellt habe, daß zumindest ich auf meinem Rechner so gut wie keine Ladezeit mehr habe.
Leider konnte ich es jetzt noch nicht mit nem anderen im LAN probieren aber nichts desto trotz habe ich doch noch Fragen dazu:

1. Meine .ini ist so modifiziert, das ich dort einen anderen Ordner angegeben habe für die zusätzlichen Maps, Texturen, StaticMeshes usw. Benötigen nun die anderen Clients auch eine modifizierte .ini-Datei oder wie findet nun die Bereitstellung der von mir ausgewählten Maps statt?
Wie gesagt es sollte kein weiterer Client die Maps in sein Spielverzeichnis automatisch kopieren sondern lediglich in den Genuß kommen fremde Karten ohne Platzprobleme auf dem Rechner zu bekommen spielen zu können.
Würde jetzt die .bat-Datei die erforderlichen Daten an die Clients senden, welche dann somit im Cache des Clients sind damit gespielt werden kann und beim nächsten Mal sind diese Maps nicht mehr im Verzeichnis? Habe ich das richtig verstanden?

Entschuldigt meine Unwissenheit aber in Sachen Server bin ich noch nicht so sehr bewandert...
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Alt 08.12.2012, 09:32   #12
Donzi.UTzone
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Donzi eine Nachricht über ICQ schicken
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Die Fragen mag ich, gut gestellt

Deine ini ist den anderen Clients egal. Nur Dein Client/Server muss damit umgehen können und sendet es an den andere; der wiederum legen es immer in den Cache.

Der Cache wird normalerweise alle 30 Tage automatisch geleert, brauchst Dir daher keine Gedanken machen.
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Alt 08.12.2012, 10:55   #13
Wormbo
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Zitat:
Zitat von ChaosRacer Beitrag anzeigen
Wie gesagt es sollte kein weiterer Client die Maps in sein Spielverzeichnis automatisch kopieren sondern lediglich in den Genuß kommen fremde Karten ohne Platzprobleme auf dem Rechner zu bekommen spielen zu können.
Also um es mal aus der technischen Sicht zu erläutern: Ein UT-Client kann nur solchen Content verwenden, den er auf der Festplatte hat. Daher hat der UT-Server eine Funktion, über die fehlende Package-Dateien (sofern der Server weiß, dass der Client sie braucht, aber nicht hat) an den Client geschickt werden. Der speichert sie im von Donzi erwähnten Cache-Verzeichnis, um sie von dort zu laden. Dort liegende Dateien tragen eine interne Bezeichnung, die aus zwei Kennwerten des Packages (GUID und Generation) zusammengesetzt ist. Damit der Client die gecachte Datei später wieder findet, trägt er ihren Originalnamen in die Cache.ini im gleichen Verzeichnis ein.

Für den Download sind im UT-Server zwei Möglichkeiten vorgesehen. Zum einen der so genannte "ChannelDownload", bei dem die Daten über die gleiche Verbindung gehen, wie später dann auch die Netzwerkdaten des Spiels. Weil der Server für diese Verbindung aber nur begrenzte Ressourcen hat, ist die Geschwindigkeit in der Regel sehr begrenzt. Wenn man dem Server aber sagt, dass er in einem LAN verwendet wird, hebt er diese Beschränkung auf und schiebt die Daten so schnell herüber, wie das Netzwerk es erlaubt. Im Internet wäre das natürlich extrem unpraktisch. Daher gibt es einen zweiten Downloadmechanismus, den "HTTPDownload".
Der wird auch "redirected download" genannt, weil der UT-Server dem Client nur eine HTTP-URL mitteilt, auf der er die Daten findet. Das hat zwei Vorteile. Zum einen wird der UT-Server beim Download in Ruhe gelassen, d.h. er kann seine Netzwerkressourcen für das eigentliche Spiel verwenden. Zum anderen kann der HTTP-Server die Dateien in komprimierter Form anbieten (im Gegensatz zum ChannelDownload, der immer unkomprimiert erfolgt) und somit das Downloadvolumen (und damit auch die Downloadzeit) erheblich reduzieren. Der Nachteil ist allerdings, dass sich der Serveradmin um die Vollständigkeit der Daten auf dem HTTP-Server kümmern muss. Fehlt eine Datei oder stimmt sie nicht mit der Version überein, die der UT-Server erwartet, wird sie vom UT-Client verworden und direkt vom UT-Server via ChannelDownload angefordert. Möglicherweise ist dieser sogar deaktiviert (es gibt ja den Redirect), so dass der Client gar nicht auf dem Server spielen kann, weil ihm eine Datei fehlt.

Zurück zum Cache. Der ist eigentlich nicht für permanente Ablage heruntergeladener Package-Dateien gedacht, daher gibt's in der UT2004.ini unter [Core.System] den Eintrag PurgeCacheDays, der angibt, nach wie vielen Tagen gecachte Packages wieder gelöscht werden sollen. Bei mir habe ich den allerdings auf den besonderen Wert 0 gesetzt, wodurch der Cache nie gelöscht wird. Dadurch hat er mittlerweile stattliche 1 GB erreicht, obwohl ich nur selten und auf wenigen Servern spiele.
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 18.01.2013, 21:17   #14
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Standard WebAdmin und Mutatoren

Hallo zusammen,

ich muß den Beitrag noch mal etwas aus der Versenkung heben, da ich immer noch Fragen habe bezüglich des UT-Servers, welche ich durch Google und dem Forum hier nicht richtig beantworten konnte.

Das mit der RunServer.bat ist eine Super-Sache, die ich inzwischen auch begriffen habe. Trotzdem tauchten beim experimentieren immer wieder Fragen auf. Der WebAdmin ist eigentlich eine gute Schnittstelle um neue Spiele zu erstellen wenn man die RunServer.bat nutzen möchte. Ich habe festgestellt das einige Mutatoren nicht über die WebAdmin-Oberfläche konfiguriert werden können (fehlende Unterstützung). Da ich gerne einige nutzen möchte würde sich die Frage stellen was die einfachste Methode wäre?

Sollte ich doch bei den Leuten im LAN vor Spielbeginn meinen Custom-Ordner und die .ini-Datei zur Verfügung stellen, was bedeutet das mal locker 20GB auf jeden Rechner kopiert werden müßen und auch einige langsame Kisten dabei sind wo es oft relativ lange dauert bis alle anfangen können und die Idee des Servers per .bat verwerfen oder gibt es eine Möglichkeit alles In-Game zu konfigurieren und dann eine RunServer.bat automatisch zu starten, wo diese "Probleme" nicht mehr auftauchen (ohne vorher im Log zu schauen und die Listen-Zeile manuell in der RunServer.bat einzustellen)? Geht das In-Game mit Dediziert statt Listen? Ist das daß gleiche wie die RunServer.bat? Müßen bei einem Dedizierten die Spieler alle Custom-Inhalte auf ihrem Rechner haben oder wirden die Inhalte nur für das eingestellte Game zur Verfügung gestellt über den Cache?
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Geändert von ChaosRacer (18.01.2013 um 21:28 Uhr)
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Alt 19.01.2013, 08:53   #15
Wormbo
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Die Konfiguration besteht maximal aus wenigen Kilobyte, die in die eine oder andere INI-Datei kommen. Für den Download der anderen Daten kannst du den normalen Mechanismus (HTTP-Redirect oder LAN-Modus) nehmen.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 09.04.2013, 16:39   #16
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Standard Problem leider noch nicht richtig gelöst...

Hallo zusammen,

ich muß mein altes Thema nochmal hervor holen. Es gibt da noch ein paar Fragen bezüglich Performance bzw. Geschwindigkeit. In ein paar Tagen habe ich mit ein paar Kollegen eine kleine LAN organisiert (ca. 10 Leute).
Da ich nach wie vor die Kopieraktion der ganzen Maps, Mutatoren usw. umgehen möchte war mein Gedanke folgender:

Externe Festplatte per USB 2.0 an FritzBox anschliessen. Auf der externen Festplatte befinden sich dann alle zusätzlichen Maps, Mutatoren und sonstiges was die anderen nicht haben. Anschliessend das Laufwerk auf jedem Spieler-PC mappen, sodass man direkt darauf zugreifen kann. Eine vorbereitete und geänderte .ini-Datei stelle ich bereit, welcher jeder Spieler sich in sein UT-Verzeichnis kopieren kann. Gegebenenfalls den Laufwerksbuchstaben pro Spieler .ini ergänzen bzw. ersetzen. Dedicated kommt leider nicht in Frage, da ich die Mutatoren sonst nicht konfigurieren kann, deswegen als normalen LAN-Server im Spiel starten.

Theoretisch sollte dieses Szenario funktionieren meine Frage wäre nur bezüglich der Geschwindigkeit da es an der FritzBox per USB angebunden ist. Würde das funktionieren wenn alle Spieler auf das gleiche Maps-Verzeichnis zugreifen würden oder sind damit Probleme vorprogrammiert?
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Alt 09.04.2013, 16:46   #17
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Damit sind Probleme garantiert vorprogrammiert, da afaik die Fritzbox die Platte wenn überhaupt immer nur an einenn durchreichen kann. Von Performance will ich erstmal nicht reden...

Weiterhin, so ziemlich jeder Mutator lässt sich in der UT2004.ini konfigurieren, oder wo meinst du speichert er die Einstellungen anschließend? ReadMe.txt lesen hilft hierbei enorm.
Dann klappt das auch mit den DedicatedServern. Ansonsten werden beim ListenServer im LAN-Modus die bei dir als ServerPackages eingetragenen Mods/Muts automatisch übertragen. Alle Maps die der jeweilige Client dann noch nicht hat werden bei bedarf nachgeladen.

Das Setup was du jetzt brauchst sieht folgende Maßnahmen vor:

Deine UT2004.ini bzw. Server.ini dann:

Code:
[Engine.GameEngine]
ServerPackages=Beispielmut.MutBeispiel
Wenn der Mutator einmal geladen wurde (wenn du das ganze übers menü gestartet hast ist das passiert) suchst du in deiner UT2004.ini nach den Einstellungen. Die haben dann einen eigenen Block, bei UTComp zb.:
Code:
[utcompv17a.UTComp_Settings]
Dort kannst du dann alle Settings vornehmen die du willst. Der Block beginnt oft so wie die entsprechende .u-Datei heist, so findest du das ganze schneller.

Fertig? Gut. Dein Startbefehl:

UCC.exe server CTF-FP2-Anfractuous2?game=XGame.xCTFGame?mutators=BeispielMut.MutBeispiel -lanplay[/code]

Das -lanplay entspricht der LAN-Checkbox im menü. Dadruch geht der Download der Files auch ohne Redirect schnell über die bühne.

Das wäre das Basissetup für eine einfache Serverinstanz. Natürlich musst du da noch Mapvoting einrichten, Webadmin, usw. Dafür gibt es bei uns aber eine Anleitung und genügend Beiträge hier im Forum. Bei Fragen sind wir natürlich immer hier zu erreichen.

Und auch wenn dir das hier jetzt viel zu umständlich vorkommt, deine Konstruktion mit der Fritzbox wird höchstens zusammenklappen.
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Alt 09.04.2013, 17:04   #18
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Hallo Ragnos,

ok dann verbanne ich die FritzBox-Lösung mal schnell wieder aus meinem Kopf...

Das mit dem -lanplay habe ich schonmal für mich selber probiert hat auch super funktioniert aber im Spiel kann man ja eben schnell alles "zusammen klicken" und los geht's. Bei der -lanplay Lösung finde ich das diese nicht so Komfortabel ist.
Vieleicht habe ich das System auch noch nicht ganz verstanden trotz lesen hier im Forum.

Aber wie bekommt man mehrere Maps im Wechsel in so einen -lanplay Befehl?
Was mich daran stört wäre das ich alle Spielmodi's vorbereiten müßte also DM, CTF usw. In meinen Augen gerade viel mehr Arbeit oder sehe ich das nur von der falschen Seite?
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Alt 09.04.2013, 17:38   #19
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Es ist beim Aufsetzen ein wenig mehr arbeit, da gebe ich dir recht. Aber für uns ist das die "sicherere" Variante wie wild im Menü rumzuklicken. Auserdem kriegst du so Varianten hin, die du sonst im Menü nicht hinkriegst. Auf unserem Clanserver zum Beispiel haben wir drei verschiedene Modi im Votemenü, welche die Anzahl der Spectatorslots regeln - 10, nur einer oder keiner. Sowas brauchst du natürlich nicht, aber es ist eine von vielen Möglichkeiten.

Was mehrere Maps im Wechsel angeht, ich hoffe ich verstehe dich da richtig und du meinst das Mapvoting. Wie du dieses einrichtest ist hier beschrieben. Damit kannst du halt die von dir gewünschten Spielmodi einrichten. Die Maplisten die dann zu voten sind kannst du über den Webadmin einrichten, wenn dieser den aktiv ist. Das wäre auch über die ini zu machen, das finden jedoch selbst wir zu umständlich.

Eigentlich haben wir für sowas garkeine zeit, aber ich mache dir mal das ultimative Angebot. Schick mir doch bitte mal eine Liste mit allen Gamemodi, Mutatoren und den gewünschten Einstellungen. Ich "kaue dir das vor", sodass du das nurnoch umsetzen musst.
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Alt 09.04.2013, 17:56   #20
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Du kannst dir im Spiel auch ganz komfortabel einen Dedicated-LAN-Server zusammenklicken:
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Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	DedicatedLanServer.jpg
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