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01.08.2011, 18:55 | #1 |
Erfahrener Benutzer
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DM-Qwertzu[alpha]
Hi,
Nachschub in Sachen Alpha-Maps. Seit Langem mal wieder eine schön große und offene Map von mir; meiner Meinung nach gut für TAM. Viel Spass beim Anzocken. Download bzw. Bilder sind wie immer unten zu finden. HF & GL [N]emy |
01.08.2011, 19:03 | #2 |
Der oberste Chaf
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JAU, die is cool!
Anteste
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01.08.2011, 19:09 | #3 |
UT2K4 Fan
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Vom Aufbau nicht schlecht, allerdings ist sie etwas langweilig und einseitig gestalltet.
An der Decke, Wand und Boden (auser die Brücken) die selbe Textur. Das spricht mich nicht so an, wird an den Texturen noch was gemacht? Wie gesagt, vom Aufbau ist sie nicht schlecht. |
01.08.2011, 19:12 | #4 |
Der oberste Chaf
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Boah Eisiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
ALPHA = Aufbau fast fertig, Rest ist nur hingeklatscht
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01.08.2011, 19:16 | #5 |
Erfahrener Benutzer
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Ist ja auch nur eine Alpha, d.h. bei dieser Version kommt es eigentlich nur auf den Aufbau an. Trotzdem ist die Map in diesem Stadium voll spielbar. Das darauf folgende Beta-Stadium zeigt die Map in fast vollendeter Form. Mit anderen Worten sie ist vom Aussehen her fertig gestaltet und wird im Aufbau auf jeden Fall nicht mehr geändert. Die Final Version ist dann die entgültige Map, wie sie auch in den Downloads zu finden sein wird (es sei denn man kennzeichnet sie anders im Namen der Map; ich mache das z.B. indem ich den Status hintendran in eckigen Klammern schreibe). Diese Mapversion ist dann (hoffentlich) frei von Fehlern. ^^
Ich denke mal, dass dies deine Frage bezüglich der Gestaltung der Räume beanworten wird. Ah, Donzi hats auf den Punkt gebracht, dafür bin ich präziser... Geändert von [N]emy (01.08.2011 um 19:18 Uhr) Grund: Ich sehe da war jemand schneller als ich ;) |
01.08.2011, 19:22 | #6 |
UT2K4 Fan
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Ist jut Leute, hab nun verstanden.
Vom Aufbau ist sie auch hammer geworden, sehr gute Arbeit. |
01.08.2011, 20:46 | #7 | |
Digitaliban
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Joa, ganz nett. Ziemlich offen, das ergibt bei Instagib immer etwas Chaos.
Das große Jumppad fühlt sich etwas eigenartig an. Zum einen ist da wirklich extrem viel Platz und zum Anderen sieht man nicht, wo man hin springt. Zu allem Überfluss ist das Sprungziel auch noch schräg hinter einem und in einem ziemlich offenen Gebiet. Ich bin mir nicht sicher, was man gegen den Blindflug unternehmen könnte, aber es fühlt sich irgendwie nicht so gut an. Eine Frage: Diese Öffnung ist nicht zufälligerweise als eine Art Dodgerampe konzipiert? Überhaupt gibt mir die Dodgerampe zu der Stelle, von der aus der Screenshot gemacht wurde, ein paar Rätsel auf. Rechts von der Stelle ist ein PlayerStart und dann eine Reihe von Vials, und eben die Rampe auf diesen kleinen Vorsprung, obwohl es auch drei andere Wege per (Dodge-)Sprung dorthin gibt. [edit] Ich muss mich korrigieren, diese Schräge funktioniert tatsächlich als Dodgerampe. Hatte das im Spiel nicht hinbekommen, erst als ich mal allein über die Map gelaufen bin. Ob sie in einem echten Spiel Verwendung finden wird, sein mal dahin gestellt. So ein Dodgejump quer über die Treppe macht schon extrem berechenbar, insbesondere wenn man dazu erstmal auf diesen Vorsprung springen oder rampdodgen muss.
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Geändert von Wormbo (01.08.2011 um 20:58 Uhr) |
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01.08.2011, 21:11 | #8 |
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Ich dachte schon ich hätte mich da in der Größe verkalkuliert, aber ich hab's auch gerade noch mal ausprobiert und man kann doch rüber springen. Naja ich dachte halt es wäre praktisch, da man somit vom Small Shield über den Vorsprung die Vials einsammeln kann und danach direkt zum Super Shield gelangen kann ohne außen herum oder durch die Mitte zu laufen. Soll ja keiner behaupten, solch ein "direkter" Weg zwischen den beiden Rüstungen wäre ein Kinderspiel, man geht ein Risiko für diese "Verlockung" ein.
Zum Jumppad kann ich nur sagen, dass es eigentlich so geplant war. Man soll ja auch schließlich die Möglichkeit haben von zwei Seiten in den Keller mit dem Rocket Launcher zu gelangen, ohne dass man wieder gleich nach oben geboosted wird (was ja der Fall wäre wenn der Schacht des Jumppads zu eng wäre). Bist du dir wirklich sicher mit deiner Behauptung des Landeplatzes? Ich gebe zu: Es ist eine außergewöhnliche Flugbahn, aber ich bin mir denoch sicher, dass die große dicke Säule davor so ziemlich von überall die Sicht verdeckt. Also vom Double Damage, Brücke, Mitte und Link Gun bzw. Small Shield sieht man nicht den heraus hüpfenden Spieler. Da bin ich mir sogar ziemlich sicher. Alternative wäre halt ein Teleporter oder Aufzug. Zur offene Bauweise muss ich noch hinzufügen, allein schon aus Gameplay-/Perfomancegründen, ein paar Static Meshes, wie beispielsweise Kisten oder Ähnlichem, die Sicht ein wenig einschränken werden. Brushes wollte ich aber auf keinen Fall verwenden, weil ich nicht durch das Einfügen weiterer Wände den offenen Charakter der Map zerstören wollte. Eins will ich noch zum Design los werden: Es wird ein wenig kontrastreich von den Texturen her werden und es wird auf jeden Fall in der Map (wenn auch nur teilweise) schneien. Geändert von [N]emy (01.08.2011 um 21:25 Uhr) |
02.08.2011, 13:47 | #9 |
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So hier ein kleines Update zur neusten Beta meiner Map.
Soll nur ein kleiner Vorgeschmack auf das sein, was noch kommt. |
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