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Alt 25.03.2012, 17:58   #21
Crusha K. Rool
Mapping Crocodile
 
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Das Spiel zielt für meinen Geschmack leider viel zu sehr auf die Mainstream-Spieler ala CoD ab als wirklich anspruchsvoll zu sein.
Das ist mein erstes Tribes-Spiel, trotzdem komme ich in so ziemlich jedem Match unter die Top 3. Liegt vielleicht daran, dass Teams in 80% der Matches skillmäßig unbalanciert sind und die CTF-Runden in 5-0 enden. Wirklich ausgeglichene Matches, die auch für beide Seiten Spaß machen, sind extrem selten.

Außerdem fühlen sich die Maps verdammt klein an. Ein Gefühl von Freiheit kommt da nicht auf und fliegende Fahrzeuge wie das Shrike fühlen sich ziemlich limitiert an.
Die Flaggenverteidigung wirkt auch ziemlich unausgereift:
-Die normalen Base Turrets sehen kein Licht gegen Beschuss aus der Distanz (Disk-Sniping) und sind ohnehin nutzlos gegen jeden einigermaßen wendigen Capper.
-Heavies on the Flag werden aus der Entfernung einfach mal eben mit Mörsern und Disks beharkt, sodass ihr Schutzschield in 3-4 Schüssen hin ist und die Bahn frei für den Capper. Der hat nämlich den extrem nervigen (und überpowerten) Reach-Perk ausgerüstet, wie so ziemlich jeder der was mit Flaggen zu tun haben will, und kann sich die Flagge einfach so krallen, obwohl der Heavy eigentlichen einen vollen Body-Block darauf hat.
-Claymore-Minen werden aus der Distanz schön mit einem Icon im HUD markiert, damit auch ja kein Capper darauf hereinfallen könnte.
-Macht ja nix, jeder kann sich nach ein paar Kills einen Orbitalschlag leisten (CoD-Killstreak ahoi), der sämtliche Verteidigung auf der Flagge sofort ausradiert und den man auch nicht kontern kann. Der Capper geht indes dank Friendly Fire-Protection schnell rein und wieder raus.
-Die einzige einigermaßen Effektive Verteidigung besteht daraus, dass 6 Techniker in einem Team sind und somit in ihrer Basis 12 automatische Turrets platzieren. Viel Glück da jede auszuschalten, wenn sie noch in irgendwelchen Winkeln stehen. Jedes zerstörte Gebäude ist dann außerdem schon wieder repariert, bevor du überhaupt respawnt bist.

Die Maps sind auch nicht wirklich gut. Crossfire ist einfach ein uninspiriertes Gespamme mit Sprengkörpern in der gegnerischen Basis. Wer kam überhaupt auf die dämliche Idee, dass ein Sniper direkt von seinem Spawn in der Basis nahezu jeden Winkel in der Map treffen kann, einschließlich die gegnerische Flaggenverteidigung, und auch fast unantastbar ist, weil er sofort nach seinem Tod schon wieder dort ist?
Arx Novena geht noch einigermaßen, Katabatic hat aber einen nahezu unverteidigbaren Flaggenstand, so offen wie die in dem Spiel ohnehin schon sind. Man kann wirklich von 360° rundum dort bespammt werden, inklusive den Air Strikes, die nach 10 Minuten dort im 20-Sekundentakt einschlagen.
Bella Omega hatte wirklich eine geile Basis, geilen Generatorraum… und wurde mit jeder Iteration schlechter und schließlich komplett gestrichen. :/

Außerdem stört mich der Pay2Win-Aspekt des Spiels. Klar, man kann alle Waffen auch mit genügend Spielzeit bekommen, aber das dauert wirklich verdammt lange. Ich hab sogar schon über 30 Tage XP-Booster gehabt und VIP-Bonus und habt trotzdem noch nicht mal alles Standard-Equipment voll upgegradet, geschweige denn überhaupt die neuen Waffen freigeschaltet. Welche im übrigen extrem gut sind. Als Infiltrator hast du gegen einen Tech mit Thumper keine Chance (und nicht nur als Infiltrator nicht), ebenso hat ein normaler Tech kaum eine Chance gegen einen Infiltrator mit Stealth Fusor.


Das Spiel hat sicher das Potenzial großartig zu sein, aber all die Macken und die generelle Entwicklungsrichtung werden es wohl eher nur bei einem mittelklassigen bis guten F2P-Spiel bleiben lassen.
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Zitat:
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Deine Bedingung komme. Deine Anweisung geschehe, wie im RAM, so im Cache.
Unseren täglichen Zähler inkrementiere uns heute.
Und vergib uns unsere Tippfehler, wie auch wir vergeben unseren Compilern.
Und führe uns nicht zum Nullpointer, sondern erlöse uns von den Bugs.
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Alt 25.03.2012, 20:21   #22
Razorkill.UTzone
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In einigen Punkten haste Recht.

Donnerstag hatte ich das Vergnügen,einem 4:4 Endstand beizuwohnen(Spiel läuft 25 Minuten plus 10 Minuten Overtime).Beide Seiten schenkten sich wirklich nichts.Die sonst so gern genommene Massdef,also mit 8 von 14 Spielern die Base besetzen,mit allem an Turrets,Mines und Schilden ist da mal ausgeblieben.Kann auch daran gelegen haben,dass man erst gar nicht dazu kam,diese Infrastruktur aufzubauen.Alles wurde im gleichen Takt zusammengeschossen,wie ich es aufgebaut habe.
Stress PUR.
Ich hab meinen Tech mittlerweile auf 79% gerüstet und sehe gegen gepushte Infiltratoren oder gar Raider kein Land mehr.Dazu kommt,dass man sich oft auch gleich drei oder vier Gegner gegenüber sieht,sodass ich dann mit dem Juggernaut oder dem Brute erstmal im Generatorraum feucht aufwischen muß.

Ich warte auf den 12:April und schaue,was dann ist,wenn das Game released wird.Bis dahin ist noch einiges zu tun.
Die Sentinel dürften in der Tat nicht von einer zur anderen Seite ballern.An der Balance sollte man auch noch arbeiten.Wenn ein Capper sich mit 200 Km/h die Flagge greift,brauchste gar nicht erst versuchen,dem zu folgen,ausser du hast gerade nen frischen Pathfinder am Start. Die Flagge können dann nur die Leute im Midfield oder in der Gegnerbase zurück holen.

Tactical Strike wurde von 3500 auf 4000 Credits angehoben.Ich selbst vermeide es auch mittlerweile,alles in Aufrüstung der Turrets zu stecken,um noch nen Strike in der Hinterhand zu haben.

Derzeit sind einige dabei,die sich gerade den Juggernaut erspielt haben.Es nervt derart,wenn die auf DryDock auf den Klippen stehen und die Base mit den Granaten eindecken.

Ascend KANN was richtiges werden,aber wie ich im Forum dort schon schrieb:
Zitat:
‎Menthos Cola: TODO-List for April 12_th. Serverbrowser,TrainMode,where you can explore all the Maps for yourself,Dedicated Server, MapEditor,that the Community can build their own Maps.If that all happens,we will open a german Fanbase,like we have for UT,UT2003,UT2004 and UT3. Greetings,UTzone.de

BTW: Screenshots and Demorecord should work directly out of the game.The Engine supports this.
Mit dem Mappen tun sie sich nicht mit Epic.Da haben die echt keine Ahnung von.
Viele wollen die erste Bella Omega wiederhaben(ich auch),aber HiRez weigert sich.Sie haben sie zweimal verschlimmbessert und dann ganz rausgenommen.Die neue Wüstenmap,Sunstar,ist aber wieder ein Abklatsch davon.Das Schlimmste,was man als Mapper überhaupt bauen kann.
Auf Katabatic laufe ich dagegen regelmässig zu Hochform auf
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Alt 25.03.2012, 23:04   #23
Crusha K. Rool
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Ich fass mir auch schon jedes mal an den Kopf, wenn nahezu jeder Patch mehr neue Bugs verursacht als er fixt. Oder das die Entwickler so viele Dinge, die ich eigentlich als offensichtlich betrachten würde, nicht von selbst schon einbinden. Beispiel: Wir haben jetzt ein schönes neues Ingame-Menü zum wechseln der Klassen. Jeder, der schon mal TF2 gespielt hat, wird doch sofort denken, dass man bei ebenfalls neun Klassen dann doch im Menü anzeigen kann, welche schon von den Teamkollegen benutzt werde. Nicht so bei HiRez.

Nach gefühlten hundert Threads, die sie dann darauf hinweisen, bekommen wir schließlich doch ein paar Nummern in der Menü. Allerdings funktioniert das System aus unerfindlichen Gründen genau dann nicht, wenn es eigentlich am meisten gebraucht wird - zu Beginn des Matches. Außerdem zeigt es auch nicht die korrekte eigene Klasse an, wenn man diese nicht über das Menü ändert, sondern per Hotkey, den sie ja selbst dafür angelegt haben. Warum prüft man bitte nicht direkt, welche Klasse der Spieler gerade benutzt? Warum will man das extra über Buttons und extra Variablen handhaben?

Die Menüs sind zudem von der Benutzung her schrecklich designed. Welcher GUI-Designer kommt denn bitte auf die Idee, dass man
Code:
Play
|_Join
  |_TDM
    |_Join
    |_Change Region
  |_CTF
    |_Join
    |_Change Region
|
.
.
Settings
|_Change Region
als Menüstruktur hat, anstatt
Code:
Play
|_TDM
|_CTF
|_Change Region
|
.
.
Settings
|_Change Region
?


Und natürlich ist der Netcode ja so effizient und wir haben Bandbreite im Überfluss, deshalb können wir Dinge wie HUD-Timer auch mehrmals pro Sekunde vom Server zum Client übertragen lassen, anstatt den Client das selbst berechnen zu lassen und ihm vielleicht alle 20 Sekunden mal leicht zu korrigieren.
Bei sowas brauch ich mich auch nicht wundern, dass mein Schuss bei Packetloss noch 5 Sekunden später, natürlich bei total anderer Rotation, abgefeuert wird und ich mich in den meisten Fällen selbst erledige, weil ich nun vor einer Wand stehe.
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Zitat:
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Alt 26.03.2012, 09:24   #24
Razorkill.UTzone
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Das mit dem angezeigten und vollstreckten Suicide im Infight,geht mir auch ziemlich auf die Eier.Da schiesst man einen zusammen und der letzte Schuß ist dann plötzlich zu nah oder was weiß ich und man erledigt sich selbst.
Das ist besonders dann rätselhaft,wenn man selbst 100% hatte,das volle Zusatzpaket an Energie und eigentlich alles andere was wichtig ist auf MAX stehen hat,und dann plötzlich eher stirbt,als der Kerl,der bei 15% sein Leben aushauchen sollte.

Das Scoreboard zum Schluß sieht aber mittlerweile gut aus.OK,sie haben es dem UT3-Scoreboard ziemlich angeglichen,aber es passt.
Klassenwechsel mache ich Ingame nur noch über die Numpad-Tasten.Per Menü rumzufudeln...wie umständlich und zeitraubend ist das denn?

Die Klassen der Mitstreiter werden doch schon lange Ingame im Scorboard angezeigt.Ich schau da immer nach um zu wissen,ob ich aus dem Gen-Raum raus muß um Turrets zu reparieren,oder obs auch andere machen können.Denn oft genug kommste kaum aus dem Gen-Raum raus.

Matchstart sollte,wie zwischendurch schonmal realisiert,mit einer Zeitverzögerung von 10 Sekunden sein.Wenn man einer der ersten ist,rumpelt es ziemlich die ersten Sekunden.Aber das kennt man ja auch von UT3 her.Wenn man dann als einer der letzten joint,kriegt man direkt zu hören,das die Flagge bereits unterwegs ist.

Zumindest haben sie die plötzlichen Verbindungsabbrüche vom Client zu Server in den Griff bekommen.War ja nicht mehr schön.Meistens passierte mir das,wenn das Spiel kurz vor Schluß war und ich im Team massiv vorne lag (somit meist auf Katabatic).Hab mich weniger über den Abbruch aufgeregt,sondern vielmehr über die mir entgangenen XP,die ich bis dahin erzockt habe.

Eigentlich ist zuviel zu tun,um in gut 14 Tagen zu releasen.Aber auch das kennt man von UT3...seufz.

Hab auch schon ne Abmahnung meiner "Regierung" erhalten.Ascend möge bitteschön nicht derart exzessiv gespielt werden,wie UT2004 seinerzeit.
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Alt 26.03.2012, 15:48   #25
Crusha K. Rool
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Ich rede ja auch nicht von den unübersichtlichen Abkürzungen für die Klassen im Scoreboard (die hatten vor dem großen Patch doch wunderbare Klassen-Icons, die man dort hätte anzeigen können, statt Leute den Unterschied zwischen SLD, SCR und SEN suchen zu lassen), bei denen du ein paar Sekunden auf die ganze Liste starren musst um erahnen zu können, welche Klasse in deinem Team gerade noch gebraucht wird, sondern von harten Fakten, die dir auf einen Blick zeigen: Dein Team hat schon 4 Pathfinder aber noch keinen Tech oder Doombringer, also solltest du das vielleicht übernehmen.

Das mit dem Matchstart hab ich auch schon gefordert und das war scheinbar sogar mal am Anfang aktiv, allerdings hat das gleichzeitige Spawnen aller Spieler wohl dauernd deren Server gecrasht, weshalb man das notwendige Feature lieber deaktiviert hat anstatt die eigentliche Wurzel des Problems zu suchen.

Solche Flicken gibt es leider überall. Der Infiltrator hat ja jetzt nur dieses dämlich 3-Sekunden-Cloak-Delay erhalten, weil er vorher Cloak sofort wieder einschalten konnte, nachdem er keine Energie mehr hatte, und so Turrets ihn nicht anvisieren konnten. Das neue System ist natürlich total behämmert wenn man Energie mit raschen Decloak in der feindlichen Basis regenerieren will und dann plötzlich wie ein Weihnachtsbaum leuchtet, sobald ein Feind um die Ecke kommt. Ist ja nicht so, dass der Infiltrator nicht schon schnell genug Energie verliert und dutzende Hard-Counters hat.
Der Scraider kann die Turrets mit seinem Cloak übrigens nach wie vor mit dieser Taktik austricksen.


Das Spiel wird zum "Release" garantiert noch viel zu viele Macken haben. Da werden die neuen Spieler wahrscheinlich sehr schnell genug von haben und es gleich wieder deinstallieren.

Süchtig werde ich nach Tribes Ascend wohl nicht, dazu fühlt sich das Spiel viel zu eckig an und wird auch relativ schnell langweilig, weil alles selbst bei 9 Klassen schnell in routinierte Verhaltensmuster zurückfällt.
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Alt 26.03.2012, 19:17   #26
Crusha K. Rool
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Alt 27.03.2012, 13:07   #27
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Alt 27.03.2012, 20:38   #28
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Neuer Content wurde in den INI und UPK Files geleakt. Da kommt einiges auf uns zu. Auch ein Gametype, der sich von den INI-Nachrichten her anhört wie der Titan-Modus in Battlefield 2142…

http://forum.hirezstudios.com/phpbb/...?f=313&t=64563
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Alt 15.04.2012, 15:48   #29
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Das Cloak and Dagger-Update wurde verändert.Es ist nun möglich,alles auch per XP freizuschalten,statt wie bisher per Gold.

Seit dem 12.April ist Tribes Ascend nun released.
Aufgrund hohem Arbeitsaufkommens in der Firma,hatte ich kaum Zeit,etwas zu spielen.
Es gibt nun mehr Maps,Serverbrowser ist eingebaut,ein neuer Gametype (Capture and Hold) der sowas wie Double Domination ist.Auf einigen Maps geht man sogar soweit,dass man drei oder gar 5 Basen halten muß.Allerdings braucht man nicht alle Basen zum Gewinnen.Jede Base,die gehalten wird,gibt dem Team Punkte.Hab nur noch nicht raus,wann man gewinnt.

Werd`s die Tage nochmal durchsehen.Wahrscheinlich aber erst nächste Woche.Wieder mal Terminbaustelle,die bis zum kommenden WE fertig sein muß,was meiner Meinung nach nicht zu schaffen ist.Wir arbeiten seit 5 Wochen dort bereits in 10- 12 Stunden ohne Pause an 6 Tagen die Woche.
Geile Kalkulation,Büroaffen!
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Alt 15.04.2012, 16:59   #30
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Hab nur noch nicht raus,wann man gewinnt.
Entweder Zeitlimit oder Punktelimit. Team mit den meisten Punkten gewinnt.
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