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UT - Server (alle) Was man so alles brauch für einen UT-Server. UT99, UT2003/4, UT3, UT(4)

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Alt 18.05.2013, 08:41   #11
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Zitat:
Zitat von Wormbo Beitrag anzeigen
Ich habe grade nochmal über das Problem mehrere Packages mit dem gleichen Namen nachgedacht. Was ist, wenn man das häufigere davon (oder halt die Version, die auf UTzone-Servern eingesetzt wird) ohne GUID ablegt und alle anderen Versionen mit GUID, also z.B. als "GUID-EigentlicherName.Ext". Wenn dann eine Anfrage ohne GUID kommt, isses ja klar. Wenn eine mit GUID kommt, kann man ja zuerst den Spezialfall püfen und ersatzweise auf die Version ohne GUID zurückfallen.
Zum Glück betrifft das nur UT1 und es sind, soviel ich noch im Kopf hab umme 20 oder 30 gleichnamige.

Zitat:
Zitat von jeppo Beitrag anzeigen
Sicherer wärs wenn der Server den Dateinamen mit Key verschlüsselt. Keys sind auf Redirectscriptserver hinterlegt. Nur verschlüsselte Anfragen werden ausgeliefert.
Das müsste man wiederum per Mutator regeln. Klar, Sicherheit geht vor, man kann aber auch übertreiben ^^

Das mit dem Random-Source in der redirect.php hab ich schon im Kopf von einer anderen php ^^
jaja, ich stückle wieder ;D
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Alt 18.05.2013, 08:42   #12
Donzi.UTzone
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Zitat:
Zitat von Wormbo Beitrag anzeigen
So ganz verstehe ich nicht was du meinst,
jeppo meinte eher die FireFox-Download-Saugerei
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Alt 18.05.2013, 09:06   #13
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Das bezog sich auf "Verschlüsseln". Mir war schon klar, dass es um Downloads via Browser ging.
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Zitat:
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Alt 18.05.2013, 09:22   #14
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@donzi auch bei firefox ist user-agent faken möglich

@wormbo naju ich hab ja null ahnung von unreal script.
ich dachte mir das theoretisch so:
jeder server kriegt nen eigenen key schlüssel der auch aufm redirect verteil script server hinterlegt ist.
der server verschlüsselt mit seinem key den download dateinamen.
das redirect verteiler script erkennt anhand der anfrage den server entschlüsselt den dateinamen und liefert diese aus.
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Geändert von jeppo (18.05.2013 um 09:26 Uhr)
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Alt 18.05.2013, 11:16   #15
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Ja, das geht leider nicht, da man ausschließlich auf dem Server per UnrealScript oder Konfiguration eingreifen kann. Während der Client herunterlädt, hat er zwar eine Datenverbindung zum Server, ist aber aus Engine-Sicht nicht im Spiel, sondern im Menü oder der vorherigen Map. (wenn er von einem anderen Server kommt) Das Menü liegt komplett in Client-Hand und die Vormap eines anderen Servers kann man auch nicht beeinflussen. Also lässt sich daraus leider nichts brauchbares machen.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 23.05.2013, 08:34   #16
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Ich habe es mit "htaccess" versucht, doch hierbei muss der Client mit OK bestätigen, ob er sich verbinden will. Man kann dabei nämlich den Benutzernamen und Passwort der htaccess in die URL mit eintragen, und die Daten werden nicht mit an den Clienten übertragen.
Aber da man keine Möglichkeit hat, ein OK-Signal zu senden, wird man nicht zum Download geleitet und es wird verweigert. Sehr schade.
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Alt 24.12.2013, 22:21   #17
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Falls es noch relevant ist...

eine Möglichkeit wäre per php script die Log-Datei nach der IP zu durchsuchen und bei einem Treffer weiterzuleiten.
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Alt 24.12.2013, 22:38   #18
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Wirklich relevant ist es nicht mehr, aber dennoch:

Der HTTP-Request erfolgt über die Client-IP, nicht über die Server-IP. Der hat mit der ganzen Downloadgeschichte nichts weiter am Hut als die URL rauszurücken. Und da wir nicht wissen welche der 2³² IP-Adressen gerade versucht eine Datei zu laden können wir nicht auf eine explizite IP prüfen.

Dennoch danke für den Hinweis.
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