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01.05.2017, 07:41 | #1 |
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UT (4) Editor Portale und schöne Textures
Kurze frage ich benutze ja nur die normale Version ohne Addons und der gleichen.
Meine Frage ist, warum sehen alle meine Textures so platt aus und finde keine die zu meiner verrückten Karte passen? Das zweite: Gibt es schon fertige Portale im UT Editor die ich benutzen kann oder Blueprints bauen? Bin immer noch anfänger. (-_-) |
01.05.2017, 14:21 | #2 |
Der oberste Chaf
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Es gibt für den UT-Editor Addons?
Es gibt derzeit nur Addons für den UED4, welcher dem UTed4 nicht gleicht. Materials die derzeit zur Verfügung stehen: Content\RestrictedAssets Filter setzen für Materials. Eigene Materials erstellen: https://www.youtube.com/watch?v=lngF...wZNYe_N8IcYWS- Depot und Addons in den UT(4)ed importieren. Migration / Migrate
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02.05.2017, 12:02 | #3 |
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Ah ja selber Textures bauen hab ich mal angefangen gehabt vor ein paar Monaten. War aber für OpenRA. Sah am Ende nicht so toll aus.
Würde ja gerne einfach nur die guten alten Q3 Textures benutzen, aber da hab ich auch noch kein gutes Spritesheet gefunden für. Hätte auch lust Q3CTF3 nach zu bauen. Nur ist es sehr anstrengend immer auf alle Details zu achten. Deswegen erst einmal Casualkram wie Shockrifle mit Redeemerraketen. XD Hätte da noch ne Frage zu. Wie läuft das mit Custom Rulemaps? Meine wenn die Fertig ist wäre es nett die online zu zocken. Hab ein paar in Instagib die auch damals in UT2k3 auf den MG ShockRifle Servern ihre Zeit verbracht hatten. War mit 20HP damage und 0.4 reload. Dazu konnte man multyjumps benutzen. Arbeite gerade daran etwas ähnliches zu bauen. Scalebox ist gerade 1000x1000x200. Nur die Box rendern dauert minuten. ^^ Und Danke! |
02.05.2017, 13:28 | #4 |
Der oberste Chaf
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CustomRules -> neuer Thread bitte.
PS: Rules derzeit auch nur für Hubs. Dedis laufen anders (ungetestet) Ich versteh Deine Aussage mit Details achten nicht. Siehe Bild
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02.05.2017, 13:59 | #5 |
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Für die Rules gucke ich dann noch mal.
Die Details wenn man einzelne Flächen belegt. Wenn ich normal UT Textures benutze ist es nicht abgeschnitten, aber sieht halt recht flach aus. Wenn ich aber dann meine Eigenen Textures verwende oder halt Q3 passiert es gerne das sie sich zu oft doppeln. Besser gesagt dupliziert werden und die fläche langweilig aus sieht. An Kanten und übergengen Laufen die im normalfall ineinanüber. Doch mit meinen eigenen ist es wieder abgeschnitten. Naja muss ich wohl oder über ausprobieren. Danke für die hilfe. ^^ |
02.05.2017, 17:37 | #6 |
Der oberste Chaf
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Pics?
Komm Dir nicht hinterher
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03.05.2017, 07:29 | #7 |
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Vermehrt sich zu oft auf einer Textur und wenn man die Gößen der Flächen nicht anpasst gibt es verzerrungen. Das mit den Abgeschnittenen Kanten bekomme ich gerade nicht hin.
Man kann aber gut sehen das wenn man zu wenig Flächen benutzt immer wieder die Gleiche Textur erscheint. Das macht die Karte schnell langweilig. :/ Die Karte die ich gerade fertig hab mit sollchen Problemen Fotografiere ich besser nicht. Zu Peinlich wie die aus sieht. =) Geändert von 010010 (03.05.2017 um 07:30 Uhr) |
03.05.2017, 08:59 | #8 |
Der oberste Chaf
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NIX is peinlich.
Ich hab beim Cocken von Bloxeh auch nen paar Materials vergessen und sie trotzdem hochgeladen ^^ und auch Texturen aus UT99 verwendet. Mach das Material grösser, im Ed unter Surface Properties Die farbige Texture sollte min 512x512, max 1024x1024 haben. Der Alphakanal kann ruhig 256x256 haben. Für beide: Höhere sind derzeit noch unnötig, klar wesentlich schöner, aber keine hat Lust ne Map mit 300MB zu saugen. Ausserdem wegen der Schnelligkeit des Spiels sieht man das eh nicht.
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