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Alt 05.10.2012, 21:56   #1
OMGWTFNever
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Pfeil Bots und ihre Paths...

Hallo liebe Community,
eigentlich sollte mein erster Beitrag eine Map für UT3 sein, da ich allerdings ein kleines Problem beim mappen hab wirds der hier.
Das Problem ist folgendes:
Ich habe einen Pathnode, daneben auf einer Mauer einen zweiten.
Die beiden sind etwa 250 UU entfernt, die Mauer ist genauso hoch.
Nun wird der Path vom Editor als vollkommen unbedenklich behandelt und die Bots rennen gegen die Wand und probieren, "an ihr hochzulaufen".
Weiß jemand, wie ich spezifische Verbindungen dauerhaft deaktivierne kann?
Im Bild sinds die beiden markierten falls meine Beschreibung unverständlich sein sollte ^^
Danke im Voraus.

Bildl

Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:07 Uhr)
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Alt 05.10.2012, 23:58   #2
OMGWTFNever
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Okay, seltsamerweise hat sich mein Post in Luft aufgelöst? o.O
Ich seh ihn zumindest nicht mehr und hatte nur was am Bild editiert.
Hab jetzt aber durch probieren eine Lösung für mein Problem mit den Paths gefunden.

Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:14 Uhr)
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Alt 06.10.2012, 00:07   #3
Ragnos.UTzone
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warum auch immer wurde dein posting automatisch gesperrt, hab das gefixt.
__________________
Ragnos ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.10.2012, 18:14   #4
OMGWTFNever
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Okay, danke
Ich hab jetzt doch ein Problem mit meinen Pathnodes, und zwar habe ich ein Blocking Volume hingebatscht und n Häkchen bei <bPathColliding> gemacht, Paths blockt es, Player aber auch, bBlockRigidBody ist auch deaktiviert, gilt aber eig. nur für die Leichen u.ä. oder?
Naja auf jeden Fall bei NoCollision schaltet er logischerweise alle Kollisionen ab und Paths werden nicht geblockt.....
Ich könnte evtl. nur BlockWeapons und PathColliding an machen und damit ein 1x1x1 Kästchen durch den Path zimmern, wäre aber doof beim verändern der Paths in späteren Versionen...

Weiß jemand eine Alternative dafür?
Danke

//Edit: Bis mir oder euch was besseres einfällt, deaktiviere ich die spezifischen Paths in den Properties immer nach dem builden / vor dem cooken, wird mir aber jetzt schon fast zu aufwendig ^^

Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:50 Uhr)
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Alt 06.10.2012, 22:17   #5
Wormbo
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Code:
var(Collision) bool		  bPathColliding;// this actor should collide (if bWorldGeometry && bBlockActors is true) during path building (ignored if bStatic is true, as actor will always collide during path building)
BlockingVolumes sind bStatic, also hat bPathColliding keinen Effekt und Pfade werden laut Kollisionseinstellungen für Spieler geblockt. Die Eigenschaft wird beispielsweise für Powercores verwendet, damit die Bots nicht versuchen, da durch zu rennen.
__________________
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
Wormbo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2012, 12:07   #6
OMGWTFNever
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Okay, danke für die Info, dann belasse ichs beim manuellen deaktivieren.
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