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05.10.2012, 21:56 | #1 |
Gast
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Bots und ihre Paths...
Hallo liebe Community,
eigentlich sollte mein erster Beitrag eine Map für UT3 sein, da ich allerdings ein kleines Problem beim mappen hab wirds der hier. Das Problem ist folgendes: Ich habe einen Pathnode, daneben auf einer Mauer einen zweiten. Die beiden sind etwa 250 UU entfernt, die Mauer ist genauso hoch. Nun wird der Path vom Editor als vollkommen unbedenklich behandelt und die Bots rennen gegen die Wand und probieren, "an ihr hochzulaufen". Weiß jemand, wie ich spezifische Verbindungen dauerhaft deaktivierne kann? Im Bild sinds die beiden markierten falls meine Beschreibung unverständlich sein sollte ^^ Danke im Voraus. Bildl Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:07 Uhr) |
05.10.2012, 23:58 | #2 |
Gast
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Okay, seltsamerweise hat sich mein Post in Luft aufgelöst? o.O
Ich seh ihn zumindest nicht mehr und hatte nur was am Bild editiert. Hab jetzt aber durch probieren eine Lösung für mein Problem mit den Paths gefunden. Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:14 Uhr) |
06.10.2012, 00:07 | #3 |
ResidentDJ der UTzone!
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warum auch immer wurde dein posting automatisch gesperrt, hab das gefixt.
__________________
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06.10.2012, 18:14 | #4 |
Gast
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Okay, danke
Ich hab jetzt doch ein Problem mit meinen Pathnodes, und zwar habe ich ein Blocking Volume hingebatscht und n Häkchen bei <bPathColliding> gemacht, Paths blockt es, Player aber auch, bBlockRigidBody ist auch deaktiviert, gilt aber eig. nur für die Leichen u.ä. oder? Naja auf jeden Fall bei NoCollision schaltet er logischerweise alle Kollisionen ab und Paths werden nicht geblockt..... Ich könnte evtl. nur BlockWeapons und PathColliding an machen und damit ein 1x1x1 Kästchen durch den Path zimmern, wäre aber doof beim verändern der Paths in späteren Versionen... Weiß jemand eine Alternative dafür? Danke //Edit: Bis mir oder euch was besseres einfällt, deaktiviere ich die spezifischen Paths in den Properties immer nach dem builden / vor dem cooken, wird mir aber jetzt schon fast zu aufwendig ^^ Geändert von OMGWTFNever (06.10.2012 um 18:50 Uhr) |
06.10.2012, 22:17 | #5 | |
Digitaliban
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Beiträge: 2.097
Beigetretene Cups: 0 Cup Siege: 0 Downloads: 116
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Code:
var(Collision) bool bPathColliding;// this actor should collide (if bWorldGeometry && bBlockActors is true) during path building (ignored if bStatic is true, as actor will always collide during path building)
__________________
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07.10.2012, 12:07 | #6 |
Gast
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Okay, danke für die Info, dann belasse ichs beim manuellen deaktivieren.
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