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UnrealEd & Mapping Auf Unrealed.info findet Ihr noch mehr Info´s übers Mappen

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Alt 04.11.2011, 20:54   #11
Sly.
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Noch was zur Kamerabewegung:
Rechtsklick+Linksklick, gedrückt halten und Maus bewegen = Kamera hoch/runter/seitwärts bewegen.
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Alt 04.11.2011, 22:16   #12
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Donzi eine Nachricht über ICQ schicken
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Käfer, tue mir und uns allen nen Gefallen!

Es gibt nen EDIT-Button!

Und, haste das mit dem Grid jetzt rausgefunden?



Zitat:
Zitat von Razorkill Beitrag anzeigen
Wie schön,dass ich die Videotutorials habe.Da sieht man es ganz genau,was man wie macht.
Zitat:
Zitat von Donzi Beitrag anzeigen
btw, cd -> schicken
Zitat:
Zitat von Razorkill Beitrag anzeigen
Chicken? Wen? Wat?

Steh gerad aufm Schlauch
Pack die ma bitte auf ne CD/DVD und ****en sie mir diese bitte ^^
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Alt 04.11.2011, 22:27   #13
Sly.
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Wie jetzt? Am Grid arbeiten ist oberste Pflicht, um sauber Mappen zu können!
Wer das nicht tut, riskiert BSP-Holes... Da freut sich dann am Ende der Goblin, wenn die Map komplett neu gebaut werden muss, weil sie keine ordentlichen Maße hat.
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Alt 05.11.2011, 07:21   #14
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Vielleicht kenne ich deine Grid auch nur unter nem anderen Namen. Was meinst du denn damit?
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Alt 05.11.2011, 14:49   #15
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Herrgott!

Grid ist das Raster,nach dem man sich tunlichst richten sollte,wenn man ordentliche Ergebnisse erzielen will.
Grundeinstellung ist 16-er Grid,also 16-er Raster.Wenn es dann mal feiner werden muß (kommt schon mal vor) dann reduzierst du.

Wenn du nicht am Grid bleibst,wird es Fehler geben.BSP-Holes sorgen dann für seltsame Todesfälle in dem Bereich,oder man fällt durch die Map nach unten oder oder oder.


Zitat:
Pack die ma bitte auf ne CD/DVD und ****en sie mir diese bitte ^^
Iso erstellt und uppe es gerade auf meinen Webspace.
Aktueller Status:

ca. 770 MB von 4,55 GB hochgeladen in bisher 4 Stunden und 47 minuten.
Kann also sein,dass der Upload morgen Nacht fertig ist.
Sollte es Probleme geben,werde ich das Ganze splitten,mit 7zip bearbeiten und dann scheibchenweise hochladen
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Alt 05.11.2011, 17:17   #16
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Muss noch was ergänzen:
BSP ist heutzutage nur noch der Grundbaustein. Für Details sind Static Meshes da.
Kleineres Grid als 16 ist für BSP nicht zu empfehlen. Bei Static Meshes ist es total egal, die können theoretisch auch off-Grid liegen, ob das allerdings vorteilhaft ist, ist eine andere Sache.
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Alt 05.11.2011, 17:20   #17
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Nie was von Grid gehört aber Tutorial schreiben. Riecht gefährlich nach Halbwissen.
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Alt 05.11.2011, 19:20   #18
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So spricht Radon denn aus,was ich auch gedacht habe,jedoch nur durch mein erstes Wort im Kommentar Kund tat

Zuerst einmal klickt man zum Map erstellen auf FILE und dann auf NEW.Es öffnet sich ein Fenster und man kann zwischen Additive und Substractive wählen.In der Regel basiert in UT3 das meisste auf Substractive und somit wählen wir auch SUBSTRACTIVE aus.Erst dann kann man mit der Map beginnen.
Wieso erstellst du eigentlich zwei Würfel mit unterschiedlicher Kantenlänge für die gleiche Position?
Bei einer CTF-Map muß man andere Playerstarts nehmen.Ausserdem braucht der Editor pro Seite jeweils 8 Startpunkte.
Bei Botmatches nicht die DefensePoints vergessen,sonst hat man nur Offense-Bots.
Das Jumppad ist ferner auf die Node auszurichten,die man anspringen will.Ferner ist die Sprungstärke und die Vorwärtsbewegung einzustellen.
Allgemein ist alles was eingebaut wird,auf die Richtung einzustellen,wie sie sinnvoll ist.Doof,wenn man z.B.mit dem Gesicht zur Wand spawnt
Das Lightning ist eine etwas komplexere Sache,das ist nicht mit nur EINEM Licht abgeschlossen.
AmbientSounds fehlen noch,Partikeleffekte,Türen,Lifte,Teleporter und so weiter und so weiter
In die Mapoptionen kommt auch noch ein Vorschaubild rein,sonst sieht man in der Mapauswahl kein Bild

Ich könnte mal so weiter machen,aber es ist ja nicht MEIN Tutorial. ;-)

@Donzi:...wie ich vermutet habe,gibts zwischendurch Übertragungsfehler und FP-Proggi steigt aus.Liegt am Router.Mit einer direkten Verbindung vom PC zum DSL-Modem würde es durchlaufen. Aber bei nem 30 Stunden Upload würden mir einige hier aufs Dach steigen,wenn sie kein Internet hätten.Also splitten
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Alt 10.11.2011, 12:51   #19
derKaefer
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Schon verstanden.....scheiß tutorial.......auf nimmer wiedersehen, utzone
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Alt 10.11.2011, 13:07   #20
KorteX.UTzone
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Dich will keiner bloßstellen.
Es geht nur darum, dass Tutorials ja den Einstieg für Anfänger leichter machen sollen und die Mechaniken, Methoden und Herangehensweisen erklären und dem Zuschauer eine Art roten Faden geben, an dem man sich orientieren kann.

Deine Idee mit dem Tutorial in allen Ehren, doch es scheint, dass du zwar selbst "ein bisschen" mappen kannst, aber die Grundladen auch noch nicht kennst.
Du wirst verstehen, wenn wir nicht wollen, dass die "Zuschauer" oder "Anfänger" dazu verleitet werden sich an einer falschen Herangehensweise zu probieren.

Ich finde es wirklich toll, dass du der Community etwas geben wolltest, und dir soviel Mühe gemacht hast dieses Tutorial zu schreiben. Es ist nur leider nicht sooooo wirlich richtig
Brauchst nicht beleidigt sein, meine Vorposter haben schon etwas mehr Erfahrung im Mappen (wie du offensichtlich bemerkt hast), und wollen nur die Fakten grade stellen und Fehler korrigieren.
__________________
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Stichworte
eigene map, map development, startermap, tutorial


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