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UT3 | Preview
von Donzi 14.12.2009, 01:01

Dieser Artikel entstand am 03.11.2007 von B1tchkilla

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Hallo liebe Leser von inUnreal, UTzone, UnrealBase und unrealEXTREME.

Es ist geschafft, nach tagelanger Arbeit mit vielen Forenbeiträgen, Diskussionen, Treffen im Teamspeak und natürlich dem Erstellen des finalen Layouts und jeder Menge zunächst vermeintlich umsonst geschriebenem Text, ist das wohl bisher größte Gemeinschaftsprojekt der deutschen Unreal Community Seiten fertig:


Das Preview zu unserem hoffentlich neuen Lieblingsspiel Unreal Tournament 3, basierend auf den Erkenntnissen, die wir teilweise aus der Beta Demo, jedoch primär aus dem Fansite Day am 26.10. bei Midway in München gewonnen haben.


Dieses Preview ist auf die vier teilnehmenden Seiten verteilt, da jeder seinen Teil zur Erstellung des Previews beigetragen hat. Damit Leute die Artikel überspringen können, die sie weniger interessieren, wurde das Ganze thematisch aufgeteilt.


Am Ende der Artikelteile gibt es auf jeder Seite auch ein Kurzinterview mit den Redakteuren der aktuell besuchten Seite sowie einen Wertungskasten wie man ihn etwa aus Spielezeitschriften kennt.


Folgende Themen findet ihr im jeweiligen Artikel:
inUnreal.de: Komplettüberblick, Tauglichkeitsanalyse DM Maps für 1on1/4on4 sowie als Bonbon ein Video Interview mit Fragen der inUnreal Community
UTzone.de: Menü, Vergleich Demo <-> Vollversion, Warfare, Fragen der UTzone Community
UnrealBase.de:
Mapliste & Reviews der angespielten Maps, Fragen der UnrealBase Community
unrealEXTREME.de:
CTF, vCTF, Fahrzeuge, kurze Info zu den Waffen




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Das Tagesmenü bitte
In der Beta Demo von Unreal Tournament 3 gab es noch einige Bugs und auch unsere Version war davon noch nicht komplett befreit. Dennoch hat sich seit der Demo einiges getan. Letztere hatte die Versionsnummer 3464 und wurde am 11.10.2007 kompiliert. Unsere Version wurde am 21.10. kompiliert, trug die Version 3487 und umfasste 7,87GB. Mit nur 5 Tagen Verzögerung bis zu unserem Event in München kann man also fast noch von ofenfrisch reden. Übrigens trugen zu den knapp 8GB auch die Ordner "Localization Files" bei (DEU=Deutsch,ESN=Spanisch?,FRA=Französisch,ITA=Italienisch,INT=International, also Englisch).

Das Gefühl, die Vollversion zu spielen, war ein komplett anderes als in der Beta Demo, dabei waren gerade mal 23 Versionsnummern vergangen. Epic hat also unglaublich direkt und effizient auf die Probleme, die ihnen von der Community entgegen getragen wurden reagiert und uns ein absolut absturzfreies Spiel präsentiert auch bei einem testweisen Task Switch.


Das Menü reagierte nun endlich auf Eingaben per Keyboard und Maus. Man konnte also die Maustasten voll belegen und auch bei der Tastatur waren beispielsweise die Tasten 0-9 verfügbar, was für fast alle, die nicht mit Pfeiltasten spielen, ein echtes Plus ist. Auch der Serverbrowser reagierte nun schneller als vorher. Ansonsten hatte sich das seit dem Erscheinen der Demo viel gescholtene Menü bis dahin nur wenig verändert, möglicherweise wird dies aber in der finalen Version anders sein. Bis dahin ist es einfach nur nervig, sich durch zig Untermenüs zu klicken, bis man schlussendlich sein gewünschtes Ziel erreicht hat, ehe man mit diversen Klicks auf "Back" oder "Cancel" wieder im Spiel ist.


Startet man ein Multiplayerspiel selbst, disconnected und startet ein neues, so wird die Box mit "Begin Game" und "Cancel" im Hintergrund geöffnet. Man muss also etwa dreimal "Back" drücken bevor man die Box entweder mit "Cancel" wegklicken kann und eine neue Map ohne den Fehler starten kann, oder mit "Begin Game" eine neue Map startet.


Die Maus Sensitivität war nach wie vor nur per Schieberegler auf ganze Zahlen einstellbar. Manuelle Einstellungen via setsensitivity waren jedoch nach wie vor möglich. Bei der Beta Vollversion fielen uns allerdings Fehler und Unregelmäßigkeiten auf, die in der Beta Demo nicht zu sehen waren. Beim Map Start hießen wir alle immer Player. Genauso wurde die Sensitivität immer zurückgesetzt, weswegen es zu Beginn jeder Map erst mal hieß: Konsole auf, setname Reaper und setsensitivity 2.4 oder ähnlich. Beim Neustart von UT3 gingen sogar die kompletten Menüeinstellungen verloren, was bedeutete, dass wir erst einmal alles erneut einrichten mussten.


Bei all dem Ärger möchten wir aber darauf hinweisen, dass Epic diese Bugs bekannt waren und uns versprochen wurde, dass sie in der finalen Version nicht mehr vorhanden sein werden. Diese Bugs und das unglücklich gestaltete Menü sind die Erklärung, warum in unseren Wertungskästen die Bedienung derart schlecht abschneidet.


Das Menü mit den Einstellungen besteht also aus den Punkten Video, Audio, Input, Player, Weapons, HUD und Credits, die bis dato alle gleich geblieben waren. Bei den Crosshairs beschränkte sich die Auswahl weiterhin auf Normal, Simple und Hidden. Theoretisch konnte man Custom Crosshairs aktivieren, diese waren aber (noch) nicht dabei. Was man aber auch schon in der Demo sehen kann, ist der Beschriftungstext dazu: Hier steht, dass normal crosshairs bei jeder Waffe speziell sind, bei simple sind sie gleich für alle Waffen. Nur bei Hidden sieht man logischerweise gar keines.


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Hübsch gemacht für die Schlacht
Was gibt es sonst noch zum Menü zu sagen? Nicht gerade wenig, denn in unserer Version konnten wir bereits die unterschiedlichen Charaktere auswählen, wobei mit Sicherheit im Verlauf der Single Player Kampagne noch einige freigeschaltet werden können, die für uns zu Beginn nicht verfügbar waren. Die Charaktere teilten sich auf in vier Klassen die da wären: Iron Guard, Ronin, Krall und Liandri.


Einige der Charaktere waren als Bots bereits aus der Demo bekannt. Bei den Krall sind es Cerberus, Gnasher und Scorn, bei den Liandri, die übrigens allesamt Roboter sind, handelt es sich um Aspect, Cathode und Enigma. Die Ronin sind mit Reaper und Jester (bekannt aus dem Trailer) sowie Othello, Bishop und Kai vertreten. Zu guter Letzt bleiben noch Blackjack, Barktooth, Slain und Harlin, die für die Iron Guard antreten.

Nach der Vorauswahl seines Charakters konnte man diesen nach Herzenslust mit dem gesamten Inventar aus dem Kleiderschrank ausstatten, für die Wahl zur Miss Waikiki wird es allerdings nicht reichen. Dies könnte allerdings am allzu kriegerischen Inventar liegen. Man erhält nämlich die Auswahl zwischen folgenden Gegenständen:

(Anzahl Auswahlmöglichkeiten in Klammer. Teilweise ist komplettes Weglassen möglich, diese Variante ist nicht mitgerechnet)

  • Facemask (2)
  • Helmet (6)
  • Goggles (3? – hier hat der Nicht-richtig-Aufschreibeteufel zugeschlagen)
  • Torso (3)
  • Shoulder Pads (6)
  • Arms (4)
  • Thighs (3)
  • Boots (4)
  • Weiter unten noch: "Toggle Shoulder Type"

Beim Punkt "Toggle Shoulder Type" konnte man wählen, welcher Arm mit diesen Shoulder Pads besetzt war (keiner,beide,links,rechts). Um das Ergebnis der Auswahl zu sehen ist das Modell zum Betrachten um 360° frei drehbar. Auch wenn fast alle Stiefel ans Skifahren erinnern, so bekommen dennoch alle Freunde freier Charakteranpassung ihre Wünsche größtenteils erfüllt.


Nicht direkt Menü, aber am ehesten noch mit Menüpunkten verwandt sind Dinge wie das Scoreboard und diverse weitere Anzeigen. Das Scoreboard war wie in der Demo ein transparentes graubraunes Fenster und die Informationen, die man dort bekommt, sind der Spieltyp, der Kartenname, das Ziel des Spiels (First to make 20 frags wins) sowie als Beispiel bei Deathmatch eine Auflistung der Platzierung mit dem Schema Rang, Name, Kills, Deaths. Eine Pinganzeige gab es standardmäßig immer noch nicht und auch waren nicht wie früher über F3 diverse Stats zu sehen.


Zum Thema Demos abspielen gibt es auch etwas zu berichten, denn dies war in unserer Version bereits möglich, nachdem man wie gewohnt über "demorec NameDerDemo" eine solche aufgenommen hatte. Ein Rand wie bei UT2004 mit Pause/Stop/Vorspulen wenn man ESC drückt, war aber nicht vorhanden und auch mit den Pfeiltasten war Spulen genau wie Pausieren nicht möglich. Hier heißt es also ebenso abwarten was die finale Version bringt. Wenigstens war zu sehen, welchem Spieler man da zuschaut.


Und wenn wir schon bei Dingen sind, die bei der finalen Version wohl anders mehr sein werden, dann möchten wir auch gleich noch ein paar Bugs erwähnen. Bei einem von uns kam es vor, dass Raketen und Shockbälle nicht immer sichtbar waren und manche hatten den Effekt, dass das Hoverboard nebendran oder sogar davonfuhr, um nur kurz später den Spieler wieder darauf zu sehen. Hier wurde uns aber erneut versichert, dass diese Bugs bekannt und bis zur fertigen Version beseitigt sind. Ein letzter Bug betraf die Brücke in der Mitte von Torlan: Hier blieb einer von uns beim Heranschleichen von oben mit dem Hoverboard zwischen Stahlkonstruktion und der Felswand hängen – einziger Ausweg war das Eintippen von suicide in die Konsole.


Wir hoffen, dass wir nicht zuviel Negatives berichtet haben, denn wie gesagt sind dies zumeist Dinge, die bekannt sind und in eurer Kaufversion nicht mehr enthalten sein sollen. Und wenn man bedenkt, dass das eine Beta Version war und mal schaut was andere Spielehersteller so als fertige Versionen ausliefern, da muss man sagen kommt diese UT3 Beta immer noch gut weg. Daher kommen wir nun auch noch zu einigen positiven Dingen:


Der Editor war bereits komplett funktionsfähig und soll auch mehr Möglichkeiten bieten als bisher.


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Alles wird gut - das Gameplay
Auch beim Gameplay gab es einige teils positive Änderungen zu berichten. So war der Splashdamage leicht reduziert und das Hit-Model, insbesondere im Kopfbereich wurde verkleinert. Des Weiteren sind die Spieler Models nun bei vollem Post Processing noch besser sichtbar, was sich besonders in der Ferne positiv auswirkt. Das Problem mit falsch spawnenden Items wegen eines verzögerten Map Starts war nun ebenfalls behoben.


Die Fahrzeugfreunde haben auch Änderungen in ihren Spielmodi: Der Raptor war subjektiv ein wenig schwächer gegen Fußsoldaten und manche von uns hatten den Eindruck der Manta sei schwächer. Dies konnte aber aber nicht jeder bestätigen.


Die Animation des Schusses bei Instagib wird den Leuten bekannt sein, die die Insta Rifle in der Demo mit dem Konsolenbefehl aktiviert hatten und ist in keiner Weise mit UT99 zu vergleichen, wo der Strahl dem Schuss hinterher eilt.



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Warfare – Onslaught 2.0?
Der Modus, den viele in der Demo schmerzlich vermissten, weil schon lange darüber geredet wird, heißt Warfare. Als neues Aushängeschild der UT Serie soll dieser die Legionen der Fahrzeuge liebenden FPS Spieler anlocken. Doch was ist Warfare eigentlich?


Wer in UT2004 bereits Onslaught spielte, kennt die Grundidee: Jedes Team hat zwei Powercores und diese müssen zerstört werden. Dies wird aber erst ermöglicht, wenn ein Team es schafft, eine Leitung zum gegnerischen Kern zu schalten, indem man die Verbindungspunkte (Nodes) auf dem Weg dorthin einnimmt und behält. Da der Gegner dies natürlich ebenso versucht, sind die Nodes heiß umkämpft. Für die Durchschlagskraft sorgen hier Fahrzeuge, die sowohl in der Basis als auch an den Nodes zur Verfügung stehen.


Was sich wie eine tolle Spielidee anhört, hatte in Europa allerdings verhältnismäßig wenig Erfolg. Doch auch andere Länder hätten sicher mehr ONS Spieler vermelden können, wenn da nicht ein paar Schwachstellen gewesen wären, die den Spielern auf Dauer die Lust verdorben hat. Die ewige Suche nach Fahrzeugen, um schnell zum Node zu gelangen, die Einseitigkeit, die dadurch entstand, dass ein Spiel oft schon in den ersten 2 Minuten entschieden, aber erst lange später auch zu Ende war und einige kleinere störende Dinge könnten Gründe dafür sein, warum Onslaught hierzulande nur wenig Beachtung in der UT Gemeinde fand.


Bei Epic hat man schon lange erkannt: UT Spieler wollen permanente Action. Da sind 30 Sekunden Fußweg zu einem Node mit Sicherheit nicht passend zum Konzept. Und auch Abwechslung soll ein Spiel bieten – hier kann eine 10 minütige Schlacht um einen primären Node ebenso keinen vom Hocker reißen, wenn für alle klar ist: Team A gewinnt ohnehin, nur wann? Darum haben sich die Entwickler einige Neuigkeiten einfallen lassen, die die vermeintlichen Schwachstellen auslöschen sollen.



Hallo McFly, jemand zu Hause?
Um lange Fußmärsche zu vermeiden, hat man die Hoverboards erfunden, die nicht nur Spielern der Demo sondern auch Fans der Zurück in die Zukunft Trilogie bekannt sein dürften. Einmal aufgeschwungen bewegt man sich deutlich zügiger vom Fleck als nur zu Fuß – 30 sekündige Fußmärsche ade! Doch damit nicht genug: Es bietet ebenso die Möglichkeit, sich an Fahrzeuge anzuhängen, wie man im ersten Teil unseres Berichtes lesen konnte. Damit ist es möglich, mit der Geschwindigkeit einer Viper durch die Karte zu rauschen oder an einem Raptor hängend durch die Karte zu fliegen. Das klingt alles einfach, hat aber auch seine Haken: Es reicht schon unseren Marty McFly Imitator im Kampfanzug nur minimal zu treffen und schon fällt dieser vom Brett und ist bis zum Aufstehen ein leichtes Opfer. Auch zu wilde Fahrten oder Flüge mit den Vehikeln, an die man sich anhängt und zu hohe Sprünge beispielsweise von einem Turm können gefährlich werden und man wird mit einem Sturz vom Brett "belohnt".


Um zusätzlichen Pepp ins Spiel zu bringen und die Einseitigkeit nach Einnehmen des Primärnodes zu verhindern, wurde der Orb erfunden. Dieser bietet einige taktische Varianten, da er unterschiedliche Fähigkeiten hat und ebenso unterschiedlich beseitigt werden kann. Jedes Team hat einen eigenen Orb, der an fest definierten Punkten erzeugt wird. Diese kleine in der Teamfarbe über der Schulter schwebende Kugel kann ausschließlich zu Fuß oder mit dem Hoverboard transportiert werden, allerdings gibt es ja immer noch die Möglichkeit des Anhängens (engl. grapple).


Was kann der Orb denn nun genau? Der Orb kann zu einem Node transportiert werden und bei Erreichen des Ziels diesen für das eigene Team einnehmen und zwar egal, ob der Node noch niemand gehört oder dem Gegner. Das bedeutet es ist möglich einen voll aufgeladenen blauen Node zu einem voll aufgeladenen roten Node zu konvertieren. Anschließend bleibt der Node noch eine kurze Zeit geschützt. Dies verhindert unter anderem, dass der gegnerische Orbträger sofort den Node erneut zu konvertieren versucht – er muss sich also erst mal mit den Gegnern rumschlagen, bis der Node angreifbar ist. Und Schutz ist auch ein gutes Stichwort, denn das ist eine weitere Fähigkeit, die der Orb mit sich bringt. Hält sich der Orbträger in der Nähe eines Nodes seines Teams auf, so ist dieser gegen einen Angriff des feindlichen Orbträgers geschützt und wird geheilt, was durch einen Strahl (ähnlich wie der der Linkgun) vom Träger zum Node angezeigt wird. Dies verhindert auch zugleich Orbträger, die in Ecken kauernd gesucht werden müssten, ist aber auch für die Angreifer ein klares Zeichen dafür, wer zuerst dran glauben muss, bevor der Node zerstörbar ist.



Ex-Orb-itant gut
Soweit die Theorie, doch wie spielt sich dieses neue Konzept in der Praxis?
Fantastisch! Die Idee mit dem Hoverboard geht wirklich auf, denn zu keiner Zeit hatte man das Gefühl, irgendwie nutzlos zu sein, weil man weit vom Ziel entfernt war. Kein Manta da, kein Raptor oder sonst ein Vehikel? Rauf aufs Hoverboard und ab zum Node! Oder vielleicht ist der Orb ja schon in der Basis verfügbar, dann nutze ich doch die Chance und bringe diesen zum Node. Der Orb oder besser die Orbs bringen eine unglaubliche Dynamik ins Spiel. Schon unser erstes Warfare Match, welches auf Torlan stattfand, war niemals einseitig, obwohl es am Ende in die Overtime ging. Selbst wenn es so aussah, als ob ein Team bald gewinnen könnte, so konnten ein paar gute Einsätze des Orbs das Spiel komplett drehen, was auch mehrmals geschah.


Doch auch im Detail gab es einige Verbesserungen, die nicht nur dem erfahrenen Spieler den Spaß an der Sache erhalten sollen. Zum einen wäre da die nette Stimme, die einen darauf hinweist, wenn beispielsweise ein Orbträger anrückt, so dass man dessen Angriff auf den Node verhindern kann. Die Stimme sagt dem Orbträger auch, was er am besten mit dem Orb tun könnte. Die aus der Demo bekannten weißen Pfeile auf dem Boden zur Orientierung unterstützen das Ganze zusätzlich. Zum anderen wären da weitere diverse visuelle Verbesserungen: Jeder Node hat seinen Namen, so heißt der primäre Node auch immer Prime Node. Genauso gibt es auch mal einen Center Node, einen Air Node oder die "West Road". Diese Bezeichnungen leuchten über dem Node unterlegt von der Teamfarbe der momentanen Besitzer auf und sind teilweise auch von weiter weg gut zu erkennen. Dies sollte nicht nur das Auffinden des von der Stimme angekündigten Ziels erleichtern, sondern auch die Kommunikation mit den Teampartnern verbessern, weil Missverständnisse nun seltener werden könnten.


Weitere visuelle Verbesserungen sind beispielsweise die kleinen oder großen Platten um den Node und den Powercore. Bei Beschuss fallen diese nach und nach ab, was einem also bestätigt, dass dieser an Gesundheitspunkten verliert. Allerdings sollte man diese wegfliegenden Platten auch nicht abbekommen, denn auch sie verursachen Schaden. Bei den Portalen hat man sich etwas einfallen lassen, denn hier spielt nicht nur die Optik eine Rolle, aber auch sie ist ein Faktor: An jedem Node befindet sich ein Portal, mit dem man sich an Nodes teleportieren kann, die dem eigenen Team gehören. Bevor man dies tut, kann man jedoch einen Blick aufs Portal werfen, denn darin gibt es die Gegenseite in klein zu betrachten. So kann man vorher die Lage prüfen, damit man nicht in den Tod rennt. Diese Portale haben im Vergleich zum Vorgänger UT2004 Onslaught auch einen weiteren Vorteil. Da nicht der Node selbst als Portal zum Teleportieren benutzt wird, kann auch kein Gegner einfach nur stumpfsinnig darauf ballern und damit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Dies gilt sowohl für den Fall, dass man sich von diesem Node weg teleportieren möchte als auch für die Ankunft am anderen Verbindungspunkt.


Will man die Portale durchschreiten, drückt man dieselbe Taste, die man zum Einsteigen in Fahrzeuge verwendet. Anschließend erscheint wie bei UT2004 eine Karte, in der man wählen kann, wohin die Reise gehen soll, allerdings sieht diese sehr unterschiedlich aus. Hier zeigen sich erneut visuelle Hilfen, beispielsweise der Status des Orb, wenn er gerade in der Basis erzeugt wird. Der gelbe Kreis ist im oberen Teil grauer und je mehr der Orb sich der Fertigstellung nähert umso weiter färbt sich der Kreis nach oben in satteres Gelb. Auch kann man anhand des Kreises auf der Karte sehen, wo sich der eigene Orb aufhält. Dadurch spart man sich unnötige Wege zur Basis.


Doch was geschieht, wenn der Orb mitten in der Karte liegt, weil der Orbträger gestorben ist oder törichterweise dennoch in ein Fahrzeug einsteigt und damit den Orb fallen lässt? Auch hier gibt es wieder ein klares Feedback für die Augen: Mit der jeweiligen Teamfarbe hinterlegt sieht man einen Countdown, bis der Orb sich von alleine zerstört und anschließend wieder in der Basis aufgebaut wird. Der Aufbau beginnt sofort, dauert allerdings eine kurze Zeit. Bis zum Ende des Countdowns kann man sich den Orb wieder schnappen und weiter zum Node hetzen. Doch wie schon in der Zusammenfassung genannt, kann diese kleine mächtige Kugel auch zerstört werden. Möchte der Gegner dies tun, so muss er sich zum Orb begeben und die Benutzen Taste drücken. Was dann geschieht, erklärt verständlich die Nachricht, die auf dem Bildschirm zu lesen ist: "Player xy decided to be a hero", man stirbt also den Heldentod.


Auch das ist aber ein taktisches Element. In manchen Situationen kann so die Lage schnell geklärt werden und der Node ist sicher, zumal der gegnerische Orb dann erst wieder einige Sekunden braucht, bis ihn erneut jemand schnappen kann. In anderen Situationen empfiehlt es sich aber mitunter auch, einfach nur die Gegner vom Orb fernzuhalten, denn diese verlieren dadurch wertvolle Zeit bis die neue "Kugel der Macht" verfügbar wird. Insbesondere auf den kleineren Karten, bei denen sich alles um die schnellen Wendungen im Spielverlauf dreht, ist dies häufig die bessere Wahl.



Kleinvieh macht auch Mist
Die Verbesserungen beschränken sich aber nicht nur auf das generell recht gute visuelle Feedback, sondern ebenso auf andere Punkte, wie auch schon beim Portal mit erwähnt. Ein Pluspunkt ist beispielsweise auch auf Torlan die Überdachung am Primärnode, welche auf dem Berg stehende Sniper, die den Aufbau permanent verhindern könnten, effizient außen vor lässt. Und sollten sich dennoch Punkte finden, von wo man treffen kann, so sind diese immerhin auf kleine Gebiete beschränkt, was den hinterhältigen Angreifer doch leicht entdecken lässt. Sowohl die genannten Portale als auch diese Überdachung, die Beschriftung der Nodes und die Übersichtskarte waren schon in einem Video auf gametrailers.com im August zu sehen, die wenigsten werden aber so genau darauf geachtet haben. Sie verhindert auch Schüsse von starken Fahrzeugen aus großer Entfernung.


Wir haben schon darüber geschrieben, dass es auch andere Karten gibt als Torlan. Bei letzterer erkennt man durchaus noch den Vorgänger darin. Die Necris Variante ist düsterer und hatte in dem gerade genannten Video auch ein anderes Node Setup. Jede Karte bietet ihre eigene Dynamik. So sind die kleineren Karten WAR-Sinkhole und WAR-MarketDistrict deutlich hektischer als WAR-Torlan und WAR-Islander. In Sinkhole ist ein gutes Zusammenspiel zwischen Mantafahrern und Fußgängern wichtig (*g*), in MarketDistrict kommt es primär auf die Fragskills an und in Islander ist taktisches Vorgehen wieder einen Schritt wichtiger, da diese Karte asymmetrisch ist und oft ein Mann alleine nur wenig erreichen kann.


Nun ist es auch verständlich, was Mark Rein im PlanetUnreal Hands-On meinte, als man dort sinngemäß lesen konnte "Mark wies darauf hin, dass eine einzelne Warfare Map nicht den ganzen Spieltyp repräsentieren kann und daher diesem nicht gerecht würde". Dies war wohl einer der Gründe, warum in der Demo kein Warfare zu spielen war.



Orakeln für Dummies
Ob Warfare nun das neue Onslaught wird, muss sich zeigen. Vielleicht ist es gut, dass es gar nicht immer Onslaught ist, sondern sich viel um den Orb dreht. Vielleicht wird die Community die Abwechslung lieben, die die unterschiedlichen Karten mit sich bringen. Vielleicht aber auch werden die verschiedenen Spielertypen verschiedene Karten bevorzugen und die anderen gar nicht mögen, was dem Spielmodus einen Dämpfer im competitive Bereich verpassen könnte. Hier wären also die Mapper gefragt, diesmal schneller spielbare Maps nachzuliefern, bevor der Modus untergeht. Doch soweit muss es ja nicht zwangsweise kommen, immerhin konnten wir gerade einmal 5 Karten anspielen und die Vollversion bietet derer mehr als doppelt so viele, dazu noch die unterschiedlichen Node Setups.


Was man auf jeden Fall schon mal sagen kann ist, dass ein ungünstiges Node Setup, was beim alten Torlan ja nicht einmal gut umbelegt werden konnte, diesmal nur schwer möglich ist. Wie wir am Freitag gesehen haben machte selbst ein geradliniges Setup mit ein paar Außenstationen sehr viel Spaß dank des Orbs. Die vielen neuen taktischen Möglichkeiten könnten Einsteiger verwirren, aber die dutzenden visuellen, akustischen und gameplaybezogenen Hilfen und Feedbacks erleichtern diesen mit Sicherheit ein wenig ihre Lernphase. Verbesserungsmöglichkeiten in diesem Bereich sahen wir allenfalls beim Aufbau eines Nodes – die akustische Rückmeldung, ob der Node nun fertig ist, war im Vorgänger besser wahrzunehmen und auch die Meldung, dass ein Node nicht angreifbar ist war durch das laute "Moep" ein wenig klarer zu erkennen. Vielleicht wird dies aber in der finalen Version schon beseitigt sein. Ein insgesamt sehr positiver Eindruck von Warfare zeigt sich auch in den Wertungen.


Warfare ist ohne Frage ein klasse Spieltyp für alle die nichts gegen Fahrzeuge in UT haben und wird mindestens auf Public Servern eine lange Zeit viele Spieler erfreuen und mit etwas Glück auch in den Ligen mehr Aktivität bringen als der Vorgänger. Gute Arbeit, Epic!




Redakteure bewerten UT3
Auf allen vier Seiten haben die jeweiligen Redakteure ein kurzes Interview mit Fragen zu UT3 beantwortet und einen Wertungsbogen ausgefüllt, was wir hier als Grafik veranschaulichen.


Damit ihr wisst, was in jeder Kategorie mitgespielt hat bei der Bewertung gibt es hier noch eine Übersicht und die Gewichtung. Überschneidungen sind beabsichtigt, da sich ohnehin nichts klar trennen lassen wird. Ein Spiel ist eben immer ein Gesamtkunstwerk.


Grafik: Qualität, Sichtbarkeit (Models etc.), Glaubwürdigkeit
Sound: Waffen/Fahrzeug/Hintergrundsounds, Qualität, Announcer
Atmosphäre: Zusammenspiel von Grafik/Sound/Leveldesign/Maps und einfach das, was jeder selbst unter der Atmosphäre vom Spiel versteht.
Gameplay: Fühlt es sich gut an in Movement, Fortbewegung allgemein und in den Maps?, Fahrzeug/Fluggeräte Steuerung, Hoverboard, Balance allgemein.
Bedienung: Menüführung, Ingame Steuerung, Aufbau HUD, Möglichkeiten Tastenbelegung, etc.
Waffen: Effektivität, Balance, wie fühlen sie sich an (auch Gaubwürdigeit), Aussehen, Erkennbarkeit Munition/Waffen selbst, etc.
Fahrzeuge: Wie fühlen sie sich an (auch hier Glaubwürdigkeit), Balance untereinander (sowohl Necris vs. Axon als auch Luft<->Boden, Fußsoldaten<->Fahrzeuge, etc.).
Maps: Aufbau (auch Eignung Publics oder Clan Match, usw.), Aussehen, Positionen Pickups, Balance Fahrzeuge und was sonst noch mitspielt.






Seit wann spielst Du UT und was hat Dir in den jeweiligen Teilen am besten gefallen?
Ich spiele seit dem Erscheinen, also seit 1999. Das Beste was mir daran gefiel, ist die Schnelligkeit und die Action.


Auch wenn es eine sehr subjektive Frage ist: Was hat Dir bisher an UT3 am besten gefallen und wo denkst Du liegen die Stärken und Schwächen von UT3 gegenüber den Vorgängern?
UT3 wird die alten UT99-Spieler wieder zu der Community zurück bringen. Das Movement ist sehr gut gelungen und ein wunderbarer Anschluss an UT99. Probleme wird es mit der Rechnerpower geben, sowie der Modus Warfare hier in Deutschland.


Glaubst Du CTF wird wieder beliebt wie in alten Zeiten?
Na ich hoffe doch. Ob CTF oder iCTF. Was bei 2004 im CTF auf TDM rauslief, kommt bei UT3 kaum vor. Ich hoffe, dass sich die CTFler wieder an das entsinnen, was CTF ist, Flaggen klauen bis zum Abwinken.


Was hältst Du bisher von TDM? Siehst Du einen Bedarf für die Rückkehr von TDM classic (ohne Amp, Weapons stay on, friendly fire off)?
Es gab eine UT99-Classic-Liga, die auch damals sehr gut besucht war. Ich finde es gut, dass Epic dort wieder ansetzt, um nicht nur den Pros zu zeigen, was UT eigentlich ist. Nicht auf die Uhr schauen, sondern Fraggen bzw Flaggen klauen was das Zeug hält.


Da wir nun mehr vCTF Maps kennenlernen durften: Fandest Du die anderen Maps interessanter als Suspense?
vCTF könnte eines der Spiele werden, im Gegensatz zu Warfare. Die Maps waren vom Aufbau her sehr offen und gradlinig, durch die Fahrzeuge trotzdem sehr interessant zu spielen.


Denkst Du Warfare wird erfolgreicher als Onslaught?
Da die Fahrzeuge nun wesentlich mehr in den Fordergrund geschoben werden, könnte dieser Modus im gegensatz zu ONS vielversprechend sein. Auch durch das neue Hoverboard. Aber dennoch, UT ist und bleibt DM, TDM und CTF in all seinen Varianten.


Inwiefern spielen der Orb und das Hoverboard eine Rolle hierbei?
Der Orb und das Board, die 2 wichtigsten Geräte kann man sagen. Ohne diese ist Warfare nichts anders wie ONS.


War-Islander und Co - das neue Assault?
Definitiv nein.


Was hältst Du von der Idee, den Single Player Modus so stark auszubauen und mit viel Story zu versehen?
Da ca 50% der UT-Käufer offline daddelt, eine sehr gute Idee und durch den evtl. nachgelieferten Coop-Modus sehr interessant.


Gibt es sonst noch etwas, was Du zum neuen UT anmerken möchtest?
Power satt, Action pur ohne auf die Uhr zu schauen, kein nervendes Warten oder Verstecken, sondern immer schön gut Holz auf den Gegner werfen


Dein Fazit: UT3 kaufen ja oder nein?
Defintiv ja, besonders UT99er sollten zugreifen. UT200* werden Ihre Probleme haben, Neueinsteiger immer ran und kaufen. Es wird Euch definitiv gefallen.
Update 2009:
Durch die fehlende Linuxunterstützung auf dem Gebiet der Clients und Server ist UT3 leider eine totes Spiel geworden, den die meisten Serverbetreiber nutzen Linux als ServerBetriebsSystem.
Nach jetzt gut 2 Jahren sind im gegensatz zu UT99 und UT2004 gerademal ca. 200 Server noch online.





Seit wann spielst Du UT und was hat Dir in den jeweiligen Teilen am besten gefallen?
Ich fing 2000 mit UT99 an. Als Noob stürzt man sich zunächst mal auf die Spamwaffen, warum sollte es bei mir anders gewesen sein?
Es folgte dann ein kurzes Intermezzo mit UT2003 bis UT2004 kam.Nur einen Monat später jointe ich einem Clan,um mit Leuten ein koordiniertes Spiel zu machen.
Maßgeblich geprägt hat mich auf jeden Fall UT2004.


Auch wenn es eine sehr subjektive Frage ist: Was hat Dir bisher an UT3 am besten gefallen und wo denkst Du liegen die Stärken und Schwächen von UT3 gegenüber den Vorgängern?
Die Grafik hat einen ordentlichen Zahn zugelegt.UT3 ist wieder mehr auf Nahkampf ausgelegt. Mir persönlich kommt das sehr entgegen, da ich mit den Hitscanwaffen immer auf Kriegsfuß stand. Für mehr Eindrücke müsste ich UT3 aber länger spielen.


Glaubst Du CTF wird wieder beliebt wie in alten Zeiten?
Da ich CTF- sowie iCTF- Spieler bin, gehe ich davon aus. Es war in den letzten Monaten schon in UT2004 zu sehen, dass wieder mehr Leute und Clans CTF spielen. Erfreulich!


Was hältst Du bisher von TDM? Siehst Du einen Bedarf für die Rückkehr von TDM classic (ohne Amp, Weapons stay on, friendly fire off)?
DM und TDM sind genau die Gametypes, die ich gar nicht mag. Diese beiden haben damals das CTF kaputt gemacht. Man schiesst enfach auf alles, was sich bewegt und das haben sie auch beim CTF getan. Wer auf alles rotzen will, was durch den Bildschirm huscht, soll was anderes spielen.


Da wir nun mehr vCTF Maps kennenlernen durften: Fandest Du die anderen Maps interessanter als Suspense?
Ich mache den Erfolg eines Gametypes nicht an einer Map fest. Es gibt viele gute Maps in UT2004 und in UT3 wird die Community auch dieses mal wieder ganze Arbeit leisten und uns mit schönen Maps versorgen. Ich freue mich schon darauf!


Denkst Du Warfare wird erfolgreicher als Onslaught? Inwiefern spielen der Orb und das Hoverboard eine Rolle hierbei?
ONS war nur am Anfang von UT2004 stark besucht, weil es neu war. Dann erkannten viele, dass es noch anspruchsvoller zu spielen ist, als CTF. Diese Mühe machen sich nicht viele.
Warefare ist anders.Es bietet mehr Möglichkeiten,wo wir wahrscheinlich schon beim Problem sind. Durch den Orb bieten sich mehr Möglichkeiten, ein Comeback ist immer möglich. Das Hoverboard ist in allen Maps von Vorteil, in denen man etwas mehr laufen muss. Es war bei ONS einfach eine Seuche, dass kein Fahrzeug in der Nähe war und man bald 1 Minute rennen musste, um irgendwo hin zu kommen. Kurz darauf war man platt.
Das Hoverboard macht einen flexibler und schneller,was sich auch auf das Spiel niederschlagen wird.
Ich persönlich sehe neben ONS auch Warfare als Gametype, der anfangs viel gespielt wird, später dann aber ein Nischendasein fristet.


War-Islander und Co - das neue Assault?
Ich habe mich auf die Dinge konzentriert, die mich zunächst selbst interessieren. Assault interessiert mich eher nicht, somit hab ich mich auch nicht damit beschäftigt.


Was hältst Du von der Idee, den Single Player Modus so stark auszubauen und mit viel Story zu versehen?
Es gibt viele ,die den Singleplayer spielen. Allein um einen Eindruck vom Spiel zu bekommen. Noobs beginnen hier und sammeln die ersten Erfahrungen mit UT3, bis sie den Mut haben, online spielen zu gehen. Dass sie schnell wieder offline spielen gehen, um sich neuen Mut zu holen, ist unbestritten. ;-)
Natürlich darf eine Story zum SP nicht fehlen!


Gibt es sonst noch etwas, was Du zum neuen UT anmerken möchtest?
Ich habe mich sehr schnell an UT3 gewöhnt. Auch der Wegfall vom Dodgejump ging bei mir erstaunlich schnell über die Bühne. Also Leute...nicht meckern, sondern SPIELEN. Das habt ihr bei UT99 und 2004 auch getan!
Ich will es haben.....ich will es haben.......ich will es haben.....

Dein Fazit: UT3 kaufen ja oder nein?
Ein eindeutiges JA!


Wer nun mehr über die Maps erfahren möchte, kann bei UnrealBase.de weiterlesen.






Fragen der Community


Wann ist "when its done" und viel wichtiger wann bekomme ich meinen Linux Client.
Alles wissen muss über dedicated server

"When it`s done" ist definitiv am 19. November in den USA. Für Deutschland wird der 12. November genannt!
Dedicated Server wird kommen....aber wann?!


Vor allendingen drauf hinweisen das sie nichts am Movement und an der Waffenbalance ändern sollen, passt so wie es ist in der Demo. Sie sollen einfach nicht auf das Rumgehuele hören
Das Movement und die Waffen waren in der von uns gespielten Version absolut gleich. Der Server lief zu jeder Zeit absolut sauber, ruckelfrei und PL-frei.


Wie sieht es mit anticheat, demorec aus?
Die zur Zeit kursierenden Cheats und Hacks sind bekannt. Weiteres ist nicht zu erfahren und wurde durch uns auch aus guten Gründen nicht weiter nachgefragt. Man weiß bei Epic,was man tut...

Wenn es geht jpeg oder png Screenshots, keine bmp
Aus Qualitätsgründen bleibt bmp erhalten.


Picmic rausbaun
Das Problem ist bereits bekannt...


Gibt es in der Full ein Menü? (das jetzige kann man wohl kaum so nennen)
Es wird teilweise mehr Unterfunktionen geben, um Einstellungen zu machen. Das Styling ist so gewollt. Ein gehöriger Teil ist jedoch nur über die inis zu pimpen.


Wie siehts mit WarmUp aus, wirds sowas in der Full geben? (Mutator?)
Keine Warmup-Funktion. Community...RANDA!


Warum wurde nicht gleich die Möglichkeit eingebaut die Skins umzufärben? (keine Gummibärchen einfach nur Farbe ändern, würde uns sowas wie UTComp sicher ersparen)
Es besteht die Möglichkeit,seinen Skin umfangreich zu gestalten.So ist zum Beispiel der Helm in 6 verschiedenen Variationen auszuwählen,eine Gesichtsmaske gibt es 2 mal.
Man kann die Augenmaske wählen, oder lassen. Der Torso ist auf 3 Arten variabel, Schulterpolster stehen 6 zur Verfügung, Arme gibt es in 4 Versionen, 3 verschiedene Hosen stehen zur Verfügung und 4 verschiedenen Stiefel.
Ausserdem besteht die Möglichkeit, den Player um 360° zu drehen, um ihn von allen Seiten zu betrachten.
Weiterhin ist der Skin sehr gut zu erkennen. Es gab keine Probleme auf Distanz und verschiedenen Farben und Schattierungen. Treffer beim Gegner sind ebenfalls gut zu erkennen, wesentlich deutlicher, als in UT2004.


Warum gibts es keine ordentlichen Weaponstats? (so wie es mit UTComp ist)
Haben wir vergessen zu testen, ob in unserer Version über F3 eine Liste angezeigt wurde.


War es wirklich notwendig das Movement so zu beschneiden dass kaum noch eines vorhanden ist?
Bis auf den Dodgejump aus UT2004, ist das Movement das selbe. Der Walldodge blieb erhalten.


Hitsounds für Duel?
Es sind keine Hitsounds geplant.


Wird es in der Vollversion wieder den Chatlog auf einer Funktionstaste geben?
Unter F2 war wieder der Chatlog zu lesen, ja.


Wird unter Umständen irgendwie noch der "Booster" (Defensive Adrenalin-Combo aus UT2004) integriert?
Da es kein Adrenalin mehr gibt, fällt der Bereich der Combos sowieso komplett weg.


Leviathan wieder so - in meinen Augen - overpowered wie noch in 2k4?
Overpowered ist Geschmackssache. Er war ja dafür sehr langsam und vor allem gegen Manta und Raptor fast wehrlos.
Wie er sich wirklich spielen wird, muss sich erst zeigen. Die vielen verschiedenen Turrets sind auf jeden Fall brauchbarer als beim Vorgänger. Mit 8500HP ist der Levi auch nicht schnell klein zu kriegen. Dennoch ist immer die Frage, was bei der Karte jeweils auf der anderen Seite steht. Overpowered ist etwas nur dann, wenn die Gegenseite nichts entgegenzusetzen hat. Der Levi ist also sehr stark aber nicht allmächtig.


Andere Stimmen für Status Announce?
Haben wir in keinem Menü gefunden.


Gibt es UT2004 Mutator (Weapondamage, Jumps...)?
Die mitgelieferten Mutatoren sind die Selben, wie sie auch in der Beta-Demo in der ini sichtbar sind. Ob in den letzten Minuten noch etwas hinzugefügt wird, ist unbekannt.


Lassen sich die Goreeffekte etwas detailierter Regeln als in drei Stufen (kein, grün, rot)?
Es blieb bei der von uns gespielten Final Beta bei den drei Stufen.


Und eine wirklich funktionierende Außenperspektive? Die in UT2004 hat es einem unmöglich gemacht zu zielen.
Im Gegensatz zu UT2004, ist es in UT3 nun möglich, auch nach oben oder unten zu schiessen, wenn man auf behindview geht.


Wie kann man die deutsche Version "aufmachen"?
Selbst wenn wir es wüssten, dürften wir es nicht schreiben. Wir würden gegen das Gesetz verstoßen.


In wiefern kann man Maps von UT2004/03/99 zu UT3 impotieren?
Man könnte wohl Maps von UT2004 per Editor auf UT3 konvertieren, aber es würden erhebliche Nachteile entstehen. Uns wurde dringend geraten, die Maps neu zu bauen, um die Größenverhältnisse an UT3 anzupassen. Ferner bieten die UT3 Maps mehr, was durch einfaches Konvertieren verloren ginge.


Die Biofütze liegt zu lange rum
Wurde von uns angesprochen, allerdings wird sich das wohl bis zum Release nicht mehr ändern. Gewisse taktische Manöver in Verbindung mit dem fehlenden Dodgejump lassen nwCTF dadurch erheblich schwerer werden.


Flak etwas mehr streuen und Linkgun etwas weniger Damage.
Wird bis zum Release nicht verändert.


Mir wären ja 5 bzw 6 rockets lieber aber naja man kann nich alles haben ^^
Bei der Durchschlagskraft, die die Rocket zur Zeit hat, sind 3 mehr als ausreichend.


Bitte bitte nehmt diese Roboter von den Maps (Heatray), wie kann man nur sowas in eine DM Map bauen? Ne das Noob echt da konzentriert man sich aufn gegener BRUZEL .... (stört mich extrem)
Ob das nun nur wegen der Demo in die DM-Map gebaut wurde, konnte man uns nicht sagen. Dass der dort deplaziert ist, ist aber klar.


Respekt und großes THNX epic guys/midway/thx catzenjaeger
Wurde ausgerichtet :-)


Spielt bitte Warfare an und berichtet, wie die Fahrzeug Balance der verschiedenen Parteien aussieht.
Dass wir Warfare spielen werden, wurde uns bereits bei der sehr kurzen Begrüßungsrede von Oliver mitgeteilt. Dieses zauberte bei allen Teilnehmern ein breites Grinsen ins Gesicht, welches auch durch heftige Tritte gegen das Schienbein nicht beseitigt werden konnte. Genaueres war schon oben im Artikel zu lesen.


Die Spielerfigur hat in Relation zu den Fahrzeugen ein korrektes Größenverhältnis. Sobald man sich auf dem Hoverboard befindet verändert sich die Größe der Spielfigur,wirkt wesentlich und in Relation zu den Fahrzeugen viel zu gross. BITTE VERBESSERN.
Das wird wohl so bleiben wie es ist, zumindest bis zum Release wird nichts dort verändert.


Die Trefferzonen oder Hitpoints befinden sich außerhalb der der Spielfigurkontur. Auf größere Entfernung noch sehr deutlich. Wenn eine Spielfigur z.B. breitbeinig dasteht und man schiesst auf den ca. 30 cm. großen Freiraum zwischen den Schuhen erzielt man trotzdem einen Treffer. COD2 könnte was Trefferzonen und Abgrenzungen betrifft Vorbild sein. WARUM WIRD DAS NICHT GEÄNDERT bzw. endlich VERBESSERT!
Bitte bringt es beim Unreal Tournament 3 Fansite Day zur Sprache - THX

Haben wir getan. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Datenfluß massiv vergrößert wird. Mehr Daten heisst mehr Rechenpower und für Onlinespiel mehr Bandbreite. Somit würde sich die Zahl der Spieler auf den Servern ziemlich reduzieren.


UT3 weiterhin so offen und benutzerfreundlich für Mapper,Modder,Mutatorbastler und Co?
Vieles, was die Community möchte, sollte dann auch von dieser gebaut werden. Epic und Midway hoffen weiterhin auf eine aktive Community, die sich ihre Dinge selbst zusammen baut.


Gibts die Unpause-Funktion "serienmässig"?
Nein, also ein Fall für unsere Mutatorbastler!


Welche verschiedenen Skins für die benutzerdefinierten Spieler gibt es?
Wir haben 5 Skins zur Auswahl gehabt, glauben aber nicht, dass das alles war.


Wird der Einzelspieler Modus schwerer wenn man ihn über Ko-op spielt?
Das war am Fansiteday nicht bekannt.


Wird der UnrealED auch in Deutsch geben?
Nein, er wird wie üblich in Englisch erscheinen.


Mehr Möglichkeiten zum Tweaken des UIs? so a la ch's, HUD, ect.
Anhand der 2 Versionen die wir spielten (Demo und Midway-Event) kann man schonmal sagen, dass einiges fehlte. Wir hoffen, das es entweder nachgeliefert wird oder schon dabei ist.


Systemvorraussetzungen für höchste Details?
Mittlere CPU (x2 4000+), gute Grafikkarte (x1950 oder 7950), viel Ram (2GB)


Wird UT3 mehrsprachig ausgeliefert?
Ja, UT3 wird in Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch und Italienisch zu installieren sein.


Vorteile von DirectX 10?
Die Unschärfen-Effekte werden detalierter, ebenso die Glow-Effekte. Sonst ist DX10 nicht der Überflieger.


Gibt es für die PC Version einen anständigen Gamepad-Support (zumindest Offline)
Anhand der Ansicht der ini´s am Midway-Event, ja.


Gibt es wieder die Möglichkeit ein DefaultModel einzustellen? (hab bis jetzt nix gefunden)
Es wird nur eine Option geben, in der Custom-Models nicht sichtbar sind. Also PlayerSkins, die selbst gebaut wurden, ohne die "Customize Player"-Funktion benutzt zu haben.


Gemeinsames Fazit
Insgesamt hat uns der nächste Teil von Unreal Tournament wirklich begeistert. Als einziger wichtiger Kritikpunkt bleibt wohl nur das Menü, bei dem nicht nur teilweise die Einstellmöglichkeiten fehlen, sondern auch die Navigation manchmal recht umständlich ist. Sein Aussehen scheint auch nicht jedermanns Ding zu sein, doch das ist Geschmackssache. Wirklich bedeutend ist dies aber letztlich doch nicht, angesichts eines sehr gelungenen Gameplays, das vor allem alle Fans des ersten Teils der Serie zufriedenstellen dürfte.


Starke Waffen und Items sowie das Movement lassen immer wieder Erinnerungen an UT1 aufleben. Wir konnten dank Hardware von Alienware nicht nur Grafik auf wirklich hohem Niveau genießen, das Spiel bietet auch Action ohne Ende. In Warfare und auch vehicle-CTF gelingt es Epic dieser Masse an Action dazu auch noch einen hübschen taktischen Tiefgang einzuhauchen.


Über den Singleplayer Modus können wir leider nichts schreiben, da wir gebeten wurden, diesen außen vor zu lassen. Da eine Person von uns das nicht mitbekommen hatte, aber wir unser Abkommen mit Midway nicht brechen möchten, lässt diese Person lediglich die positiven Aspekte hierzu aus dem Hands-On Bericht von PlanetUnreal bestätigen. Der Multiplayer Modus dürfte auf jeden Fall auch in diesem Teil für eine Menge Langzeitmotivation sorgen.
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