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20.01.2011, 20:27 | #11 |
UT2K4 Fan
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Ok, alles verstanden.
Ich danke euch für diese ausführliche und gute Erklärung. Vielen Dank!!! @Donzi: Mach weiter so wird bestimmt eine sehr schöne Classic Map werden. Mir gefällt sie jedenfalls bis jetzt ganz gut, mach weiter so. |
20.01.2011, 21:12 | #12 |
Der oberste Chaf
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Klappen
uff viel zu lesen, aber nehm das absolut nicht als Kritik auf! Im Gegenteil! Umso mehr kann ich wieder reinhauen
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20.01.2011, 21:29 | #13 |
UT2K4 Fan
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So ist unser Sly halt.
Lange Texte, aber dafür alles ha genau erklärt . |
20.01.2011, 21:35 | #14 |
UT-Freak
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Ja, so bin ich
Und ich glaube ich weiß jetzt ungefähr, wo ich die Bodentextur in Shot 1 in besserer Auflösung gesehen haben könnte. Guck bei folgenden Packages nach: X_AW-Convert X_SG-floorsandgrates X_wm_misc Shiptech DESP-MS wird es vielleicht doch nicht gewesen sein. Ich benutze Jumppads generell sehr selten. Ich glaube aber, ich habe die vollständige Lösung für dein Jumppad Problem: Du brauchst pro Jumppad einen ScriptedTrigger (selbstverständlich). Dort gibst du folgende Actions ein: [1] WaitForEvent: None (erstmal) [2] PlaySound: None Und sicherheitshalber noch als [3] "GoToAction: 0" Dann wählst du den Sound aus, den du gespielt haben willst und gibst ihn ein. Bei dem jeweiligen Jumppad, zu dem der ScriptedTrigger gehört, gibst du statt des Tags, ein Event ein. Den Namen des Events gibst du dann als Auslöser in [1] ein. Fertig müsste es sein. Das gleiche machst du auch bei dem anderen Kicker. Diesmal muss das Event natürlich anders heißen, sowohl beim Jumppad, als auch beim ST. Geändert von Sly. (20.01.2011 um 21:40 Uhr) |
20.01.2011, 22:17 | #15 | |
Der oberste Chaf
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Zitat:
Also die Boxen sind alles Brushes (Blau) mit Texturen belegt. Hab die mal zu SM convertiert, gut. Was bringt mir das?
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20.01.2011, 22:47 | #16 |
UT-Freak
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Die sog. BSP Cuts (Schnitte in der BSP Architektur) entstehen, wenn 2 Solid Brushes sich berühren (obwohl das auch nicht immer der Fall sein muss, denn schwebende Brushes erzeugen auch BSP Cuts, jedoch nicht so viele wie an Schnittpunkten zu anderen Brushes, zu Solid Brushes zählen Subtractive Brushes, orange/gelb, und Additive Brushes, blau). Wenn man Semi-Solid Brushes benutzt, so werden die Cuts nicht auf die Umgebung übertragen, sondern nur der Semi-Solid Brush (Farbe: pink/baige) wird unterteilt.
Natürlich sollte man sie auch mit Bedacht verwenden und keine zu komplexen Brushes erstellen. Es sind ja keine Static Meshes. Semi-Solid Brushes sind gut für Säulen, Boxen, Stufen und ähnlichen Kram. Man sollte sie aber auch nicht zu oft benutzen. Obwohl Static Meshes eigentlich schöner sind und deine BSP Architektur schonen, so werden sie nicht so schön beleuchtet wie Semi-Solids. Also manchmal bieten sie sich an, manchmal nicht. Man muss da ein wenig rumprobieren. Übrigens findet man sie bei den "Special Brushes", wo man auch die ZonenPortale findet. Um's kurz zu fassen: Zu viele Cuts sind schlecht. Semi-Solid Brushes sind schon mal eine gute Möglichkeit, um sowas zu verhindern, Static Meshes sind aber die beste Sache, was das angeht. BSP Cuts sind sogesehen der "Auslöser" von BSP Holes und ich wünsche niemandem einen Besuch vom UEd Goblin, denn wenn er meint, dass deine Map ein Leckerbissen ist und er sich an deinem BSP ausleben kann, dann könnte es unter Umständen schwierig sein ihn wieder zu vertreiben und dann arbeitet man sich von einem Loch zum anderen. PS: Da sie jetzt Static Meshes sind, kann deine Performance ein wenig besser sein. Um den Unterschied zu den soliden Brushes überhaupt zu sehen, geht man am besten in die Konsole in UT2004 und gibt ein "rmode 1" (ohne ""). Im Drahtgittermodus kann man sich dann ansehen, wie bestimmte Objekte hinter einer Wand berechnet werden, was sichtbar ist für die Engine, etc., selbst wenn man sich in einer anderen Zone befindet. Gewöhnlich ist es gut die Static Meshes mit der CullDistance ausblenden zu lassen, wenn man sie eh nicht mehr sehen kann ab einer bestimmten Reichweite, um Performance zu sparen. Geändert von Sly. (20.01.2011 um 22:54 Uhr) |
20.01.2011, 22:55 | #17 | |
Der oberste Chaf
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Erm, ich will Dir nicht zu nahe treten, nich so gehobenes Ed-Spezifisches xD
Schreib normal, das was dann als Ed Bezeichnung kommt in Klammern, damit auch andere es verstehen Anders gesagt, ich hab grad null gerafft Aber das versteh ich Zitat:
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20.01.2011, 23:09 | #18 |
UT-Freak
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Sorry, muss ich mir noch angewöhnen
Die Objekte, die du konvertierst, sollten nicht zu viele Polygonen haben, denn bei Beleuchtung kann das dann sehr hässlich aussehen :/ Dazu gibt's ein schönes Tutorial von AngelMapper: Static Meshes made in UEd Eigentlich sollte man das nicht machen, aber da ich sehr faul bin und das im UEd schneller geht als in Blender mache ich es manchmal selbst bei komplexen Static Meshes dort- Schande über mein Haupt! |
21.01.2011, 14:44 | #19 |
Der oberste Chaf
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Sooooo, soweit wie möglich hab ich Sly´s Vorschläge umgesetzt oder auch nicht oder noch nicht ^^
Es kommen noch 2 Aufzüge rein
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21.01.2011, 21:26 | #20 | |
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Hier mein Feedback:
Für die Jumppads kann ich dir kleine Emitter basteln, die den Leuchteffekt verstärken und eine grobe Richtung andeuten, wenn du gestattest. Ich könnte ebenso passende Detail Texturen für die UT99 Texturen raussuchen, so dass sie nicht so veraltet und unscharf aussehen. Außerdem solltest du bei der Coronagröße eine Mindestgröße (sagen wir mal 8) und Maximalgröße (ich schätze auf etwas zwischen 32 und 64 -wobei ich zu 32 tendiere- bei den Eingängen der Bases) haben und den Lichtradius vergrößern (auf 1024 sollte ok sein). Dann sieht man sie auch vom weiten. Die LightBrightness muss aber 0 sein, sonst hast du eine überbelichtete Map und das wollen wir nicht. Ich weiß, die Version ist eine reine Alpha, aber du könntest schon mal anfangen Coronas an jede Lichtquelle zu setzen und die Farben anzupassen Die Lichter in dem Gang der von der Flagbase neben den Kisten vorbei an der Konsole mit Zitat:
Bei dem Lüftungsschacht (sieht übrigens jetzt schon sehr detailgetreu aus ) kann man ruhig ein paar Static Meshes (kurz: SM) mehr benutzen. Wenn man ein SM streckt, so wird auch die Textur gestreckt, was dann ein wenig eigenartig aussehen kann, darum empfehle ich 3-4 davon hintereinander zu reihen, statt ein gestrecktes SM. Du hast außerdem einen "typischen" Fehler gemacht (falls du's noch nicht bemerkt hast): Statt ClassicSniperAmmo Pickups zu benutzen, hast du SniperAmmo Pickups platziert. Der Punkt ist: Sniper=Lightning Gun; SniperAmmo= LG Munition. Darum musst du diese gegen ClassicSniperAmmos austauschen. Die Bodentextur im Raum mit der Flagbase ist doch nicht die, die ich meinte. Scheint so, als ob ich mich schon wieder geirrt habe. Ich such sie für dich gleich raus und poste den Pfad Musst nur sagen, ob du einen Shader oder eine normale Textur bevorzugst. Die Teamsymbole (SM) müssen ein wenig verkleinert werden, so dass die Texture darunter verdeckt wird Kann ich auch für dich machen Weiteres Feedback kommt noch, nachdem ich mir die Map grümdlich im UEd angeschaut habe. |
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