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Alt 16.02.2011, 14:55   #61
Sly.
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Zum Thema heller: Nunja, im Original war der Außenbereich auch sehr klinisch und hell. Solltest es auf jeden Fall nochmal überdenken. Die nötigen Texturen in besserer Auflösung sind vorhanden und warten nur darauf genutzt zu werden
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Alt 16.02.2011, 14:57   #62
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Dann darfst du dich auch nicht beschweren Donzi.
Eine Map zu bauen ist manchmal nicht ganz einfach, ich merke es selber .
Bekomme langsam auch zu viel mit meiner Map.
Du schafst das schon, und wenn nicht dann helfen wir auf der Zone dem obersten Chef gerne .
Sieht bestimmt cool aus was du vor hast, viel Erfolg.
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Alt 16.02.2011, 15:03   #63
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Zitat:
Zitat von Sly. Beitrag anzeigen
Die nötigen Texturen in besserer Auflösung sind vorhanden und warten nur darauf genutzt zu werden
Ingame ist sie heller als im Ed (Ed -nogamma)

Aber die Texturen die in besserer Auflösung sind, die musst Du mir ma zeigen.



@ Eisi, ja ich weiss
Ich übe noch daran, siehe Pic

Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	wandbruch.JPG
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ID:	968

und hier Ingame
Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	UT2004 2011-02-16 16-22-17-46.jpg
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Alt 16.02.2011, 16:33   #64
Eisbaer
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Jeder hat mal angefangen Donzi, also nicht aufgeben sondern dran bleiben.
Das ist keine Schande.
Sieht nicht schlecht aus, allerdings hätte ich verbesserungsvorschläge was aber mit ein wenig fummelei zu tun hat.
Schaue mal bitte auf dem Pic (ingame).
Dort ist oberhalb eine freihe Fläche wo 1 Stein fehlt, ich würde das es besser aussieht folgendes machen.

1: den Stein oben rein setzen und 1 dadrünter weg nehmen oder den oberen nicht hinein tun dafür aber unten rechts von dem einzelnen steinloch weg nehmen.
2: Um den steinen herum sieht es aus wie Fugen, die sind allerdings bei den unten ligenden Steinen schon vorhanden, ich würde das es etwas realistischer erscheint die von mir genannten Fugen von den unteren Steinen die am Boden liegen weg nehmen und die Steine am Boden so viel verkleinern wie die Fugen gross sind.

Ist nur ein Vorschlag und muss nicht unbedingt gemacht werden, die Map gefällt mir auch so schon .
Eisbaer ist offline  
Alt 16.02.2011, 16:59   #65
Sly.
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Nein, das sollte man lieber nicht machen. Man muss dann nämlich höchstwahrscheinlich zwischen dem Grid arbeiten und kann nicht Werte wie 8, 16, 8 benutzen, sondern ungerade Zahlen/sondern Zahlen, die nicht in das Schema (1, 2, 4, 8, 16, 32, ...) passen.

Das mit den Fugen stört überhaupt nicht. Selbst bei Unreal 1 im Chizra Tempel in der Zeremoniekammer waren Fugen auf den Steinen zu sehen. Kleinigkeit. Das darf man ruhig vernachlässigen, haben die Entwickler im ersten Spiel ja auch getan.

Was mich aber interessiert: Sind die Steine Semi-Solid Brushes? Wenn nicht, dann solltest du sie in jene umändern (es gibt eine Lösung für ganz Faule: Man markiert den Frame des Brushes im 3D Viewport oder in den 2D Viewports und klickt einmal mit der rechten Maustaste drauf. Dann auf Type und auf Semi-Solid -hab aber gehört, dass das unter Umständen Bugs verursachen kann, also mit Vorsicht genießen!).

Dann würde ich gerne noch mal im Zonenmodus der 3D-Ansicht sehen, wie denn die BSP-Cuts verlaufen, denn man könnte es womöglich noch optimieren, was die Cuts angeht

Genaugenommen sind es eher Texturen mit einer 512² und höherer Auflösung, die fast exakt genauso aussehen wie in der originalen Map, jedoch müsstest du die Lichtverhältnisse im Außenbereich dann so anpassen, dass keine "Überbelichtung" entsteht.

Ich werde mal demnächst ein paar für dich raussuchen, die den Originalen entsprechen, wenn du willst.
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Alt 16.02.2011, 17:09   #66
Eisbaer
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War auch nur so eine Idee und wusste auch nicht ob es möglich ist.
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Alt 16.02.2011, 17:19   #67
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Danke für die Vorschläge

Das mit dem Stein ist noch zu überlegen und Sly, da DU das mit dem Convert -> Mesh schon angesprochen hast, die Steine sind Meshes

(Ich hab ein BSP-Hole mal schauen ob Sly es entdeckt. Warum auch immer ich musste das ganze um eine U-Einheit auf der einen Seite der Mitte nach unten schieben

PS. das nächstemal arbeite ich mal mit Grid8, derzeit bin ich in jeder Map mit 1 unterwegs *peinlich*

Aber lange Rede, kurzer Sinn:


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Alt 16.02.2011, 17:27   #68
Sly.
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Also hast du noch ein Loch, dass du nicht beheben konntest? *auf die Suche macht*
EFF, YEAH! Die BSP-Loch Jagd ist eröffnet!

Ich arbeitete früher auch oft mit Grid 1. Gab viele Löcher. In neueren Maps arbeite ich mittlerweile mit 8 bis 32 und hatte in denen auch noch kein einziges Loch (viel BSP).

PS: Hab sie mir gesaugt, werf' demnächst mal 'nen Blick drauf.
Sly. ist offline  
Alt 17.02.2011, 10:38   #69
Donzi.UTzone
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+/- Klappen
BSP-Hole gefunden! Hoffe ich zumindest.

/Edit
Mist, Mitte, rote Seite oben am Haus....

//Edit dann eben wech mit dem doppelten Brush, frag mich eh warum der da rumgammelt....

Allet Quatsch!
Nen ZonenBrush war wech!.......Daher zeigte er mir auf der einen Seite alles an, auf der andere Seite nix......un nix anzeigen war richtig, soll ja auch ne Zone sein
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Alt 17.02.2011, 15:18   #70
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Hab sie mir mal gesaug und werde gleich mal reinschauen.
Danke für die Beta .
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