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UT - Server (alle) Was man so alles brauch für einen UT-Server. UT99, UT2003/4, UT3, UT(4)

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Alt 16.05.2013, 22:50   #1
Donzi.UTzone
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Standard Public Redirect für UT99, UT2004 und UT3 offline

UT-Files.com ist down.

Warum weshalb wieso, lassen wir ma dahingestellt.
Es kostet alles Geld, das wissen wir.

Daher der Aufruf an alle, wer einen eigenen Redirect besitzt, einiges an Traffic bereitstellen möchte, der kann sich gern an mich wenden.

Derzeit übernehm ich ein PHP-Script aus dem UnrealAdmin-Forum, welches jetzt schon für UT99 die Redirect-Files "eigentlich" verteilte.
Verteilt in dem Sinne, was bei uns nicht da ist, wird bei einem anderen gesucht und gesendet. Dies war UT-Files.com .
Ergo der HauptTraffic lag/liegt erstma bei der UTzone (ca 100GB/mon. für alle 3 Games)
Derzeitige Grössen an Speicherplatz:
UT99: 0.8GB
UT2004: 9GB
UT3: 7GB


Cool wäre es, wenn Wormbo mir was über den uz.unrealadmin sagen könnte
(UT Clients greater than 451), sowie, ob man auch da nen Loadbalance einbauen kann (random Redirect-Link-Mut?)


Ebenso, wie man normale Abfragen evtl. einfacher absichern kann (DDoS), bspw nur "Unreal"-Clients zulassen.

Wer also mitmachen möchte, wir die UTzone den Verteiler spielen sollen, der soll sich hier im Thread melden.
Ich schreib Ihn dann an, um weitere Einzelheiten zu bekommen.
(Es geht um die Redirect-Links, die ich definitiv nicht öffentlich machen will!! Totsaugen, versteht sich oder?)

Also, bitte hier im Thread melden!
ICH schreib Euch dann an.
(nich andersrum)
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Alt 17.05.2013, 00:02   #2
slice
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Hmm also ich hab nur einen Webserver aber 10 Gb Traffic und 2 GB Space, da die nie genutzt werden und wenn es (aus technischer Sicht, also im Bereich des Machbaren liegt) möglich ist, gerne und jeder Zeit.

Falls es alles Blödsinn ist was ich da vorschlage bitte einfach sagen, ich kenn mich da nicht aus und bin NICHT böse wenn es mir einer sagt.
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Geändert von slice (17.05.2013 um 00:03 Uhr)
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Alt 17.05.2013, 00:21   #3
Donzi.UTzone
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Space is woscht, Traffic isn bisl mmhhhhhhhh
Müsstest Du im Auge behalten
(PS: Deine Server sind eh bei uns angebunden, wenn ihr die RedirectURL nicht geändert habt. DNW-Server haben sie als Default drin. Du kannst Deine Sachen als Kunde eh auf den Redirect pumpen.)
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Alt 17.05.2013, 17:45   #4
Wormbo
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Stichwort "Load Balancer per Mutator":
Ein Mutator bekommt (sofern ein HTTPDownload konfiguriert ist) für jeden Verbindungsversuch eines Spielers einen OverrideDownload()-Aufruf, mit dem der Mutator entweder die Redirect-URL modifizieren oder den HTTPDownload für diesen Spieler deaktivieren kann. Als Parameter bekommt die Funktion IP, GUID und URL des Spielers, sowie die vorkonfigurierte RedirectToURL.

Über das Script von UA.org kann ich nichts sagen, nur darüber, wie sich ein UT2004-Client gegenüber einem HTTP-Server verhält. (UT v451, UT2003 und UT3 werden vermutlich ähnlich arbeiten.) Erstens, im Gegensatz zur landläufigen (und bei mir auch langjährigen) Meinung wird der Name der zu ladenden Datei nicht notwendigerweise einfach an die RedirectToURL angehängt. Das ist vielmehr ein Fallback-Mechanismus für den Fall, dass keine Platzhalter verwendet wurden. Ich hab's im IRC schon erwähnt, es gibt folgende Platzhalter:
  • %guid% - GUID des herunterzuladenden Packages. Die GUID kann man beispielsweise mit "ucc mastermd5 -q NameDesPackages.erw" sehen. Sie wird auch verwendet, um das Package im Cache-Verzeichnis abzulegen. Der einzige Punkt, an dem ich mir nicht sicher bin, ist ob das tatsächlich nur die GUID (wie in Anti TCC oder UCC MasterMD5) oder GUID und Generationsnummer (wie im Cache-Verzeichnis) ist.
  • %file% - Vollständiger Dateiname des Packages, inklusive ".uz2" bei komprimierten Downloads. Der wird ja bei der Nutzung ohne Platzhalter an die URL angehängt.
  • %ext% - Erweiterung des herunterzuladenden Packages, immer ohne das ".uz2" für komprimierte Downloads. Für die Datei "DM-SubtractedCube.ut2.uz2" wäre das also "ut2".
  • %lcfile% und %ucfile% - Wie %file%, aber komplett in Klein- bzw. Großbuchstaben umgewandelt. Aus "DM-SubtractedCube.ut2.uz2" wird dann also "dm-subtractedcube.ut2.uz2" oder "DM-SUBTRACTEDCUBE.UT2.UZ2".
  • %lcext% und %ucext% - Wie %ext%, aber komplett in Klein- bzw. Großbuchstaben umgewandelt.

Der UT2004-HTTPDownload unterstützt das HTTP-Protokoll nur rudimentär und wertet die meisten HTTP-Codes als fehlerhaft konfigurierte URL. HTTP 200 OK ist für ihn das Zeichen, eine Datei herunterzuladen. Dabei ignoriert der alle anderen Header, bis auf Content-Length. Ist diese angegeben wird sie für unkomprimierte Downloads als Größenprüfung genommen. Der UT2004-Server sagt dem Client für jeden Download den Dateinamen, die GUID und die Größe. (Und möglicherweise noch andere Dinge, aber die sind hier unerheblich.)
UT2004 (und eben auch UT v451) unterstützen weiterhin auch HTTP-Redirection über HTTP 301 Moved Permanently und HTTP 302 Found. Wenn der UT2004-Client einen dieser Codes vom HTTP-Server bekommt, wertet er den mitgeschickten Location-Header aus und startet einen neuen Versuch mit der im Header angegebenen URL. Die wird ohne Änderungen direkt aufgerufen und liefert dann hoffentlich HTTP 200 mit der erwarteten Datei als Payload. Der UT2004-Client erlaubt auch mehrfache Redirects, aber in der UT2004.ini des Clients kann per [IpDrv.HTTPDownload] MaxRedirection=... die Verschachtelungstiefe der Redirects begrenzt werden. (Die Einstellung sieht man nicht, aber wenn man sie als Client hinzufügt und einen Wert größer 0 angibt, ersetzt sie den Standardwert von 5.)
Wichtig: UT2004-Clients unterstützen zwar einen Proxy-Server, aber keinerlei Authentication. Als Header schickt der UT2004-Client:
Code:
GET <URL hier> HTTP/1.1
Host: <Host-Teil der URL, bzw. Proxy-Host>
User-Agent: Unreal
Connection: close
Prinzipiell kann man Load Balancing auch vom HTTP-Server aus machen (das war ja die Idee beim UA-Redirect), indem man per HTTP 301 oder 302 den UT2004-Client auf einen von mehreren echten Downloadservern umlenkt. Sinnvollerweise muss das Script dafür die Client-Anfrage auswerten und zu einem Server weiterleiten, der das gesuchte Package im erwarteten Zustand (komprimiert oder nicht) im Angebot hat. Gegenüber Load Balancing per Mutator hat dieser Ansatz den Vorteil, dass das Balancing für jeden Download separat erfolgt. Der Mutator kann es nur auf Basis des Spielers machen, der dann alle Downloads vom gleichen Server holt.
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Alt 17.05.2013, 19:21   #5
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Im IRC hatten wir schon Gedankenergüsse ^^Man bräuchte wirklich nur nen Load-Balance auf den Redirect-Servern, sodass die GameServer selbst "die Ruhe weg" haben können.

Das RedirectScript von UAdmin läuft, wie oben schon gesagt, auf den jeweiligen Game-Redirect-Ordnern, jeweils für uz, uz2 und uz3 angepasst.

Es müsste in die php eigentlich nur nen Randomizer rein, der die Sources einfach durchwürfelt.
Grund:
Zitat:
[18:59] <Wormbo> und die serverliste sollte in zufälliger reihenfolge durchlaufen werden, sonst kriegt einer den ganzen traffic ab und die anderen liefern nur was der erste nicht hat

Zwecks UserAgent, da werd ich heut abend ma drüber schlafen, ich hab ehrlich gesagt kein Interesse, dass die Redirects von Normalos ausgesaugt werden.
Es sollen vielmehr NUR die Game-User-Agents randürfen.
Kann auch sein, dass ich da etwas zu hart bin, dennoch.
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Alt 17.05.2013, 22:20   #6
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vielleicht solltet ihr das nen bischen privater diskutieren, sonst wird das hier noch ne anleitung für dies miesbrauchen wollen
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Alt 17.05.2013, 23:23   #7
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Alt 18.05.2013, 07:09   #8
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Ich habe grade nochmal über das Problem mehrere Packages mit dem gleichen Namen nachgedacht. Was ist, wenn man das häufigere davon (oder halt die Version, die auf UTzone-Servern eingesetzt wird) ohne GUID ablegt und alle anderen Versionen mit GUID, also z.B. als "GUID-EigentlicherName.Ext". Wenn dann eine Anfrage ohne GUID kommt, isses ja klar. Wenn eine mit GUID kommt, kann man ja zuerst den Spezialfall püfen und ersatzweise auf die Version ohne GUID zurückfallen.
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Alt 18.05.2013, 08:10   #9
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User - Agent kann jeder gute Downloadmanager (z. B. curl, wget) faken. Würde bei Maps zumindest zusätzlich prüfen ob diese zum Zeitpunkt auch auf dem Server laufen. Dürfte Server und Clientseitig nur per Mod machbar sein ka.

Sicherer wärs wenn der Server den Dateinamen mit Key verschlüsselt. Keys sind auf Redirectscriptserver hinterlegt. Nur verschlüsselte Anfragen werden ausgeliefert.
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Alt 18.05.2013, 09:28   #10
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So ganz verstehe ich nicht was du meinst, denn der UT2004-HTTPDownload-Client ist in seiner Funktionalität doch sehr begrenzt. Der UT2004-Server sendet ihm ein URL-Template, das der für alle Downloads verwendet. Der Client hängt nur noch den Namen an bzw. ersetzt die oben beschriebenen Platzhalter. Als einzige "Verschlüsselung" des Dateinamens käme dann die GUID in Frage.
Oder jeder UT2004-Server schließt in seiner Konfiguration des URL-Templates einen speziellen Schlüssel mit ein. Meinetwegen könnte man den auch per Mutator mehr oder weniger dynamisch generieren, z.B. auf Basis der Spieler-IP/-GUID. Da das aber in der Regel direkt vor dem Download passiert, hat man eigentlich keine Zeit mehr, den generierten Schlüssel an den HTTP-Server weiterzugeben. Die Identifikation der zu ladenden Datei kann man aber nicht ersetzen, dafür hat man nur den Namen und die Package-GUID zur Auswahl.
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