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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 01.03.2011, 16:33   #21
«Nàrútô».UTzone
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Hilfeeee die chinesen sind los, ich versteh keinen TOon Hab schon ein paar mal probiert ich an maps dran zu setzten, hab aber meistens schnell aufgegeben, weil ich mit dem Editor einfach nicht zurecht kam...und wo ihr hier als sagt, wodrauf man achten muss... könnt ich des sowieso nie xD
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Alt 01.03.2011, 18:20   #22
Sly.
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这一切都仅仅是一个习惯问题。
Das ist Chinesisch und heißt: "All dies ist nur eine Frage der Gewohnheit." (sofern der Google Translator nicht wieder lügt... versteht sich glaube ich von selbst, oder? *hust* Kohlmeisen *hust* )
Und das stimmt wirklich: Man gewöhnt sich an all das.

Also, wenn die Scale dieselbe ist wie in UT3, dann müsste man die Map aber trotzdem ein klein wenig größer machen. Der Dodgejump spielt ja eine wichtige Rolle im Gameplay und somit dürfen die Gänge nicht zu eng werden.
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Alt 01.03.2011, 18:33   #23
Wormbo
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Trotzdem sollte man nicht alles am Dodgejump festmachen. Dadurch würden Maps viel zu weitläufig werden. Im Gegenteil, in engeren Gängen kann man mehr mit dem Multi-Dodging-Mutator anfangen.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 01.03.2011, 18:51   #24
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Nun, das ist auch ein Argument.
Und das erinnert mich an folgendes: Der Mapper muss auch die unwahrscheinlichsten Dinge mit einkalkulieren, z.B. low gravity, quad jump, multi wall dodge und was es sonst noch alles gibt (Coder sind die ganz bösen, die machen's den Mappern nur unnötig schwer Jk ).
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Alt 01.03.2011, 20:05   #25
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wat? jetzt gehts aber los

also, ich bin dabei das movement etwas zurückzuschrauben, sprung von aussen nach innen Richtugn Baum ist schonma kaum möglich
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Alt 01.03.2011, 20:32   #26
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Nein Sly, müssen sie nicht. Sie sollten nur dran denken, dass es sowas auch gibt. Ich würde nicht so weit gehen, Maps mit Low Grav Quad Jump Multi-Dodge im Hinterkopf zu designen, da hat man als Mapper automatisch verloren.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 01.03.2011, 21:13   #27
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Das mit dem "daran denken" war auch eigentlich das, was ich damit meinte. Ich wollte damit jetzt nicht sagen, die sollten Platformen irgendwo im Himmel platzieren, wo eine Redeemer drauf ist, weil man die Waffe mit den Mutatoren holen kann, oder die Map nach den Mutatoren auszulegen. Ich meinte damit, das man Blocking Volumes an bestimmten Stellen platziert, so dass selbst wenn einer mit solchen Mutatoren spielt, er nicht außerhalb der vom Mapper geschaffenen Spielfläche laufen kann (sprich auf einer Klippe irgendwo im Hintergrund, wo eigentlich keiner hin soll)
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Alt 08.03.2011, 19:06   #28
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Alt 08.03.2011, 19:19   #29
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nice

mir persöhnlich gefällt der tannenbaum net. gibet keine krüppelkiefer oder ne drachenstatue?
und dann von der unteren ebene durchn loch durch die obere ebene.

und das mann durch den boden durchguggn kann sieht zwar nice aus würd aber trotzdem die zwischenräume mit kies oder ähnlichem auffülln.

nen wasserfall (alternativ lavafall) hinterm haus in der hintergrund wand seh auch stylisch aus.
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Geändert von jeppo (08.03.2011 um 19:30 Uhr)
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Alt 08.03.2011, 19:36   #30
Donzi.UTzone
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Der Tannebaum isn Platzhalter, ich hab da noch keine Idee

Boden? Den roten meinst Du? Oder den Rest?
Wenns der Rest ist, das wird noch aufgefüllt. Ich bau erst die eine Basis fertig, dann dupliziere ich.

jeppo, Du hast die Map in UT3 schonma gespielt ^^ Der Wasserfall ist im Original dabei mal schauen ob ich hier auch einen einbau.


CTF-Reflection
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