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Alt 14.06.2014, 21:29   #61
Wormbo
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Weil es ein Custom-Mod war, der sich ziemlich verbiegen musste, um die Teams zu implementieren. Und dass man weitere 100MB Skins nachladen musste, hat auch nicht wirklich geholfen.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 15.06.2014, 03:35   #62
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Ich hatte mal eine Phase, da habe ich etwa ein jahr lang fast nur instagib Dom auf den orange.net servern gespielt und das war mit 4 teams wirklich sehr gut. Vier teams zu haben erscheint warscheinlich den meisten DM-Spielern unnötig aber für einen Spieltyp wie Domination ist es z.b. sehr spannend. Es gabt ja immer mind. 3 Checkpoints und jedes Team hatte glaube 5 Spieler die um die Checkpoints gekämpft haben.

Am Ende war dann das Team was sich wirklich darum bemüht hat die Checkpoints zu halten erfolgreich. Was mir an Domination sehr gefallen hatte war auch das Frags eher eine untergeordnete Rolle gespielt hatten.

Vier Teams zu haben macht wohl nur für bestimmte Spieltypen Sinn aber es sollte auf jeden Fall von Anfang an untersützt sein, sonst wird es später schwierig...
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Alt 15.06.2014, 07:20   #63
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Eigentlich kenne ich keinen Gametype,der nicht irgendwann,bei steigender Spieleranzahl in ein DM bzw TDM umgewandelt wird.Irgendwer stellt sich in die Mitte und ballert nur noch auf sich bewegende Pixel
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Es sind die schmutzigen Jungs,die Herzen brechen....Mit freundlichen Grüßen,DAS HANDWERK
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Alt 15.06.2014, 11:23   #64
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Jap, das ist ein Effekt, durch den 4-Team-Modi nur dann Sinn machen, wenn der Deathmatch-Aspekt sowieso Teil des Spielprinzips ist oder das Ganze auch mit kleinen Teams gut funktioniert. Ich würde mal sagen, das spricht gegen ONS4, aber durchaus für z.B. JB4.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 15.06.2014, 17:12   #65
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JB4 im neuen UT...
Das wäre doch mal was, hehehe.
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Alt 15.06.2014, 18:26   #66
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Wir müssen vorher wenigstens eine Final-Version von UT3JB rausbringen, sonst redet DannyMeister nicht mehr mit mir.
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Zitat von Thorsten Denkler, SZ
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Alt 15.06.2014, 18:56   #67
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Das würd ich in Kauf nehmen... LOL
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Alt 17.06.2014, 07:23   #68
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Morgen um 21:00 unserer Zeit gibt es wieder einen Livestream auf: http://www.twitch.tv/unrealtournament
Dieses Mal wird das Thema das Design des Spiels sein, also das Visuelle.

Wer will kann übrigens selbst Fragen stellen in diesem Thread - natürlich in Englisch.
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Alt 17.06.2014, 13:25   #69
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Design ist zwar ein sehr wichtiges Thema aber für mich nicht so wichtig wie ein gescheiter Netcode, daher meine Frage weiß man bezüglich dem Netcode schon irgendwas ? Ich finde mich im Epicforum nicht mehr wirklich zurecht.
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Alt 17.06.2014, 15:46   #70
Sly.
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Ich schätze mal Onlineplay steht noch zum Großteil aus bzw ist noch in den Kinderschuhen, weil alles bisher in Blueprints gemacht wurde und bisher der Fokus auf Gameplay und Waffenbalance fiel.
Meine Vermutung wäre, die nehmen sich dem an, wenn sie das auf C++ übertragen.

Man kann zwar bereits einen dedicated Server hosten (mit Umständen), aber ich weiß nicht, wie gut das läuft weil ich das selbst noch nicht mit jemandem getestet habe.
Da war ein Thread bei den Unreal Engine Foren, wo jemand um guten Netcode gefragt hat, bisher hat aber kein Entwickler sich dazu geäußert.
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