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UT - Server (alle) Was man so alles brauch für einen UT-Server. UT99, UT2003/4, UT3, UT(4)

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Alt 15.07.2010, 09:47   #1
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Idee Idee: Custom-Logo als ServerDecal

Auch cool wäre, wenn man bestimmte Meshes in die Map einblenden kann (UTzone-Logo an irgendeine Wand pappen, egal welche Map) oder als Texture
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Alt 15.07.2010, 10:56   #2
Wormbo
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Das sollte sich mit einem ServerActor machen lassen, wird aber für jede Map separat konfiguriert werden müssen. Texturen ersetzen - keine Ahnung ob das funktionieren wird.
Titan Onslaught verwenden ein Serverlogo und eigene Team-Symbole. Letztere werden dann im HUD, im Scoreboard-Menü und bei entsprechenden Team-Actors (xMonitor, xTeamBanner, uTeamBanner) in der Map angezeigt.

Aber über die Map-Decals werde ich mal nachdenken.
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Zitat:
Zitat von Thorsten Denkler, SZ
Diese Freiheit ist in Gefahr. Aber nicht durch die feigen Attentäter von Paris. Nicht durch die Attentäter vom 11. September, von Madrid oder London. Solche Taten fordern den Rechtsstaat heraus. In ernste Gefahr gerät die freie Gesellschaft nur durch die Angst der Menschen, die in ihr leben. Und durch Politiker, die sich dieser Ängste bedienen.
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Alt 15.07.2010, 11:16   #3
Donzi.UTzone
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Die TeamSymbols usw hab ich ja schon rausgefunden ^^

Code:
BlueTeamSymbol=UTzone_TeamSymbols.UTzone_Team_Default?RedTeamSymbol=UTzone_TeamSymbols.UTzone_Team_Default
bzw

Code:
BlueTeamSymbol=UTzone_TeamSymbols.UTzone_Team_Blue_TAM?RedTeamSymbol=UTzone_TeamSymbols.UTzone_Team_Red_TAM
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Alt 15.07.2010, 11:26   #4
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vorh. texturen und meshes austauschen wär ja noch machbar aber texturen meshes einfach so platzieren wie willste das machen du müstest jede map erst untersuchen lassen.

suche zufälligen platz wand mit erforderlichen höhe breite tiefe so das sie sichtbar ist und spieler und spielfluss nicht behindert.

selbst wenn mann sich z.B. an Botpfaden orientieren könnte dürfte das code technisch bisl hardcore werden.
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Alt 15.07.2010, 11:41   #5
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Hardcore = Wormbo

oder seh ich das wieder zu eng? ^^
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Alt 15.07.2010, 12:41   #6
Wormbo
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Also Texturen und Meshes austauschen ist nicht praktikabel. Was aber geht, ist für jede Map (manuell) Projektor-Daten vorzudefinieren und diese dann zu spawnen wenn die entsprechende Map geladen wird. Dafür muss man aber selbst Hand anlegen und die Projektoren testweise im UnrealEd platzieren, damit man die entsprechenden Daten bekommt.

[edit]
Tadaa:
Angehängte Dateien
Dateityp: zip ServerDecals.zip (5,6 KB, 17x aufgerufen)
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Alt 15.07.2010, 13:17   #7
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ich denke er wollte es automatisch haben also das der mut den ort sucht net der admin .
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Alt 15.07.2010, 14:42   #8
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Man kann weder StaticMeshes noch BSP-Wände irgendwie sinnvoll in UnrealScript analysieren, also wird sowas nicht automatisch gehen. (Oder zumindest nicht mit sinnvollem Ergebnis.)
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Alt 15.07.2010, 14:47   #9
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das macht nix, sooviele Maps sind ja nicht.
jeppo hatte schon recht, aber egal, wenns funzt dann funzts
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Alt 15.07.2010, 16:02   #10
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höhöhö das is ja einfach

DANGÖÖÖÖ WORMBO!!!!
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