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Beta Beta-Map-Vorstellungen für alle UT´s

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Alt 07.05.2011, 02:17   #41
Eisbaer
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Das war von mir jetzt aber ernst gemeint, seit du mir mehrere Punkte genannt hast wie man es besser machen kann und auf Fehler aufgelistet hast achte ich umso mehr drauf das keine Fehler in meinen Map´s sind.
Aber ein gutes hast du mir noch gegeben, nicht nur das ich jetzt mehr auf die Fehler achte.
Ich habe auch dadurch mehr Gedult und Ausdauer bekommen, will halt mehr lernen was dem UEd3 angeht.
Am Anfang war das nicht so sehr, erst wo du mit deiner auflistung angefangen hast bei meinen ersten Map´s die ich auf die Zone geladen habe .
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Alt 07.05.2011, 02:34   #42
Sly.
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Na, das freut mich
Ich wette, dasselbe wird mit Kaal passieren

Ich bin auch lernwillig, doch die Unreal Engine 3 ist meiner Meinung nach grausam.
Als "Tutorialmap" baue ich mir die Vortex Rikers, als Übungsremake, bevor ich etwas für UT3 zurechtmappe.

Hm... mich wunderts, wie die Gräben auf den UT3 Scorpion reagieren (ich meine den aus GreatEmerald's UT3 Style Mutator Pack)... Die tendieren ja dazu, bei Aufprall mit etwas hoch in die Luft zu fliegen (und in Downtown auf die Dächer)
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Alt 07.05.2011, 04:02   #43
Eisbaer
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Das kann sein, das er genauso den Schritt durchmacht wie ich .
Kaal erinnert mich sehr stark an mich selber, so wie er war ich auch mal .
Immer schnell was neues rausbringen und die alten Map´s die rausgebracht wurden nicht mehr anrühren.
Wie er auch, hatte ich die Gedult für die Verbesserung nicht gehabt .
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Alt 07.05.2011, 11:32   #44
Kaal979
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Ich habe gehört dass man die Static Meshes als Dekos in UEd2 konvertieren kann.
Die Wracks sind dermassen genial dass man das einfach versuchen muss.

P.S.: Es funktioniert tatsächlich - man muss dann einfach die importierte Brush als SemiSolid builden ... .

Geändert von Kaal979 (07.05.2011 um 12:29 Uhr)
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Alt 07.05.2011, 12:40   #45
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Nicht empfehlenswert, führt zu BSP Errors :/
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Alt 07.05.2011, 12:50   #46
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Nö! - habs grad getestet.
Die semisolid Brushes aus denen übrigens auch
die Deko Meshes bestehen werden irgendwie anders berechnet.
Ist mir völlig unklar warum nicht alle Additives daraus gemacht sind ... .
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Alt 07.05.2011, 13:02   #47
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Mir ist das sehr wohl bewusst, doch auch Semi-solids können nette und unansehliche BSP Errors verursachen (glaub mir, ich weiß wovon ich rede).
Und nein, man kann eine Umgebung nicht nur aus ihnen machen, sonst hättest du durchsichtige und umgedrehte Oberflächen oder könntest durch Brushes durchfallen/durchlaufen oder sogar sterben.

Du musst die Limits der Engine kennen, sonst wird das nichts. Die Unreal Engine 1 (wie auch die Weiterentwicklungen) kann nur bestimmt viele Polygone problemlos auf einmal darstellen, ab einer gewissen Menge gibt's (massive) Framedrops.

Höre auf meinen Rat und lass es lieber sein. So ein komplexes Objekt gehört (als Brush) nicht in die Unreal Engine 1.

PS: Du kannst eigene Meshes in myLevel erstellen, weiß aber nicht ganz wie das funktioniert. Das schont dann wenigstens deine BSP Architektur.

Geändert von Sly. (07.05.2011 um 13:08 Uhr)
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Alt 07.05.2011, 16:11   #48
Kaal979
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Yeehaw! Ich habs geschafft die Brushes zu texturieren
intersektieren und mit MeshMaker in einer Dekoration Ufile zu speichern.
Davon kann man 100 in einen Raum packen und alles läuft normal.

P.S.: Da werde ich wohl mal ein paar tolle Gelände Kacheln machen ... .

Geändert von Kaal979 (07.05.2011 um 16:20 Uhr)
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Alt 07.05.2011, 22:23   #49
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Genau das habe ich gemeint!

Dann wünsch ich auch viel Glück mit der UT99 Map
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Alt 12.05.2011, 18:01   #50
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Reden ONS-OverRun2004B7

Da ich in diesem Thread offembar keine Messages mehr editieren
kann muss ich die neue Version dann wohl hier posten:

DOWNLOAD ONS-OverRun2004Beta7:
http://www.gamefront.com/files/20325...rRun2004B7.zip
Alternative1:
http://www.megaupload.com/?d=IFAXWNYY
Alternative2:
http://www.fileplanet.com/220080/220...-OverRun2004B7
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