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11.08.2012, 21:00 | #71 |
Erfahrener Benutzer
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Ich habe es wie folgt mit einer Erigniskette eines Scripted Triggers ausprobiert zu lösen:
[0] Action_WAITFORPLAYER (damit alles beim matchstart beginnt) [1] Action_WAITFORTIMER mit 27.5 (erster respawn) [2] Action_PlaySound [3] Action_WAITFOREVENT mit Udamage (gleiches pick up Event wie auch beim Charger) [4] Action_WAITFORTIMER mit 82.5 (nächster respawn) [5] Action_GOTTOACTION mit 2 Leider funktioniert das so auf jeden Fall nicht... Ich bin mir auch nicht sicher wie lang genau die respawnzeit für das U Damage ist. Im Internet bin ich auf 27.5 Sekunden bzw. das ganze mal 3 für den wieder Respawn gestoßen. Ach ja noch was beim Action_WAITFORPLAYER wird nach einer "Distance" gefragt. Wie wirkt die sich auf den Trigger aus? Geändert von [N]emy (11.08.2012 um 21:06 Uhr) |
12.08.2012, 07:24 | #72 | |
Digitaliban
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Vorsicht: In Spielerforen siehst du immer nur die Realzeiten. UT2004 läuft aber mit 1.1-facher Geschwindigkeit und die Respawnzeiten aller Items sind glatte Zahlen. Der Firstspawn ist wie gesagt nach 30 Sekunden und die Respawnzeit beträgt glatte 90 Sekunden. Das sind die Werte, die in dein Script gehören. Außerdem würde ich da zwei Scripte daraus machen, nur zur Sicherheit.
WaitForPlayer wartet, dass sich ein Spieler (ich glaube gemeint ist der lokale Spieler) in einem bestimmten Radius um den ScriptedTrigger und in Sichtweite befindet. Es wird also ziemlich sicher nicht das machen, was du brauchst. Was das angeht: Actor Browser -> Actor >> Triggers -> Rechtsklick -> New... -> Package MyLevel, Name MatchStartTrigger -> folgenden Code einfügen -> Compile changed. Code:
//============================================================================= // MatchStartTrigger by Wormbo. // Triggers its Event on match start and/or reset. //============================================================================= class MatchStartTrigger extends Triggers placeable; var(Events) bool bTriggerOnMatchStart; var(Events) bool bTriggerAfterReset; function MatchStarting() { if (bTriggerOnMatchStart) TriggerEvent(Event, Self, None); } function Reset() { if (bTriggerAfterReset) GotoState('Resetting'); } state Resetting { Begin: TriggerEvent(Event, Self, None); GotoState(''); }
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Geändert von Wormbo (12.08.2012 um 07:30 Uhr) |
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12.08.2012, 11:10 | #73 |
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Ohje, ich weiß schon warum ich mich bis jetzt vorm coden gedrückt habe... Ich blick da nicht durch, aber ich werde es mal so probieren wie du es beschrieben hast. Im Internet per Googlesuche kommt rein gar nix zu scripted Triggersounds für Itemrespawn; hatte auch kein passendes Tutrioal gefunden, welches bei meinem Problem mir hilfreich hätte sein können. Danke auf jeden Fall für deinen Rat.
Was den Unterschied zwischen Spielzeit und Realzeit betrifft: Mit welcher Zeit läuft nun der inGame-Counter oben in der Ecke vom HUD? Würde mich nur mal so nebenbei interessieren. |
12.08.2012, 12:19 | #74 | |
Digitaliban
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Matchzeit wird in Realzeit gemessen. Wenn also 15 Minuten angesetzt sind, dann werden es auch 15 Minuten. In der Engine laufen in der Zeit aber 16,5 Minuten ab. Intern läuft da ein Timer mit, dessen Intervall genau auf die Gamespeed angepasst ist. Bei der Standardgeschwindigkeit von 110% tickt der also mit 1,1 Spielsekunden Intervall, was eben genau einer echten Sekunde entspricht.
Der HUD-Counter der verbleibenden UDamage-Zeit läuft übrigens in Spielsekunden. Wenn da 30 steht, sind's tatsächlich nur knapp 27,3 Sekunden. Ist also ein wildes Durcheinander, aber alles was im Editor steht bezieht sich auf Spielzeit, nicht Realzeit.
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12.08.2012, 14:53 | #75 |
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Puh, man kann es auch komplizierter machen als nötig ...
So das mit dem Sound hat gut geklappt und es passt alles vom Timing her. Habe nun auch Soundevents für das SuperShield und dem MegaHealth gesetzt. Einzigstes Problem is nun, dass ich es überall in der Map gerne hören würde. Wie geht das? |
12.08.2012, 15:22 | #76 | |
Digitaliban
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Versuch's mal mit ACTION_PlayLocalSound statt ACTION_PlaySound.
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12.08.2012, 17:46 | #77 |
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Vielen Dank! Hat alles geklappt und funktioniert alles wunderbar. Sogar die Türen habe ich jetzt mit Hilfe von verschiedenen Triggern hinbekommen. Der Schalter lässt sich zwar nun nur mit Berührungen, also nicht wie eigentlich mit "E" als "Use" öffnen, dafür passt alles so wie ich es haben wollte.
Dem Final Release steht nichts mehr im Wege nur noch ein Paar Kleinigkeiten. |
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